CITADEL

Capital: Draganathor
Regência: Rei Aisenn 📖
População: 30000+ habitantes (50% humanos, 10% gnomos, 10% anões, 5% elfos, 25% outros).
Exército:  2000+ lanças (40% soldados, 30% arcanos, 10% gnomos (armas de cerco), 20% outros).
Governo: 50% monarquia, 25% oligarquia, 20% militar, 5% democracia.
Tendência: Caótica e Neutra 
Religião: Lorde Splendor, Endimion, Valerie, Veronicca, Divina Engrenagem, Velaska.
Idiomas comuns: Citadel abriga membros de todas as raças, por mais exóticas e monstruosas que estas possam ser, por isso, é possível se deparar com qualquer idioma.
Economia
60% comércio (compra, venda e impostos)
20% esoterismo (magia, arcanismo, feiticeiros da Ego Draconis)
5% mineraria (pedras, metais comuns, metais preciosos, joias, engenharia)
15% outros  
Profissões exóticas: gnomo engenhoqueiro, capitão de navio voador, compactuante, estudante da Ego Draconis, explorador das ruínas de Draganathor.


No alto da Torre da Dragocracia, vastas plataformas abrigam moradias, comércio e torres de milícia. O ambiente tumultuado gera uma vista caótica e escura. Draganathor nunca dorme.

Uma breve história sobre o reino

As terras de Citadel sempre foram as mais ricas de toda Draganoth. Sua história começa com o último dos filhos da Linhagem de Eldafrig 📖, quando o coração de um dragão misturou-se ao sangue dos herdeiros. A poderosa Citadel foi erguida para ser o início de um enorme império que tinha a intenção de conquistar todos os outros. Seu primeiro ato foi caçar e capturar os dragões mais poderosos de Draganoth para, então, trancafiá-los em Dragomancchia, a prisão enterrada na Espinha do Mundo. Tamanha conquista tornou Citadel o reino mais influente tanto em poder econômico quanto político. Durante a Segunda Era, todos os demais reinos tinham seus olhos voltados para ela, então, ocorreu o massacre provocado pela entidade chamada Marduk

Marduk, instigado pela mais vil essência primordial, convocou seu exército de demônios para conquistar os reinos centrais. Seu passo mais decisivo foi contra a própria Citadel e ele teria vencido o embate, não fosse o acordo que os antepassados do Rei Aisenn 📖 fizeram com os dragões aprisionados. Os reis dragões foram invocados para lutar em prol à raça humana e assim fizeram, tornando-se parte decisiva no confronto.

Ao final da grande guerra, entretanto, os dragões, irados pela humilhação de serem aprisionados e instigados pela ganância natural da raça, deu um fim a capital da humanidade e ergueu sobre suas ruínas a Torre de Draganathor. Os dragões reis fundaram a Dragocracia, um governo liderado pela decisão de dragões e seus comparsas. Durante a Terceira e a Quarta eras, a Dragocracia reinou e a linhagem dos Daegonheart foi esquecida, até o nascimento do príncipe Aisenn.

Fanático pela história da própria linhagem, Aisenn tomou a liderança da antiga nobreza de seus antepassados e ergueu sobre as ruínas de uma antiga e abandonada cidade élfica, o reino de Asaron. Apenas no final da Quarta Era, através de manipulações maquiavélicas, o príncipe pôde alcançar a vingança de seus antepassados e, com a ajuda de peças importantes que ele havia colocado em jogo (inclusive o próprio Rei Albion 📖), aniquilou a Dragocracia e tomou novamente as terras de Citadel, erguendo uma nova política na fantástica torre dos dragões reis.
Lorde Aisenn é conhecido por sua astúcia, seu carisma e sua perícia em combate. Em batalha, ele usa um par de lâminas gêmeas que é o símbolo de sua linhagem. Dizem que as lâminas gêmeas só respondem a um Daegonheart e que as armas contêm as almas de todos os governantes da antiga Citadel.

Atualmente, Citadel é próspera, porém, imersa em caos. O Rei Aisenn governa a tudo com intenções maquiavélicas e todos acreditam que ele irá resgatar o plano da conquista do reinado, ideia dos antepassados de sua linhagem. Muitos esperam pela sua primeira jogada, outros acreditam que ele já a fez. 

O fanatismo dos Daegonheart

A maldição da linhagem dos corações-de-dragão é a ambição, a ganância e a sede de poder. Os descendentes diretos do primeiro Daegonheart absorveram essas características de Dargoldun, o dragão executado pelo descendente de Eldafrig, que amaldiçoou a linhagem com a doença dos imperadores antes de ter seu coração devorado. Assim, um Daegonheart deseja, com todo o ímpeto, colocar a sua linhagem no patamar máximo e, para isso, sua índole e moral é constantemente infligida. Isso torna todos os descendentes desse sangue um tanto maquiavélicos.

Não há nomes de rainhas devidamente reconhecidas entre os Daegonheart. É comum que os descendentes dessa linhagem estejam tão focados em dominar impérios que seus descendentes sejam paridos apenas para dar continuidade à grande trama, sendo assim, as mulheres desses reis, normalmente servem somente para a reprodução (e em muitos momentos da história, elas foram executadas assim que tiveram o filho).

Vida e Sociedade Citadelina

Citadel é uma metrópole caótica que abriga o mais variado número de espécies numa construção colossal chamada Torre da Dragocracia (o nome permaneceu por saudosa ironia do próprio Rei Aisenn). O lugar é tumultuado de pessoas que tentam aproveitar o livre comércio da cidade para alcançar seus sonhos. 

A Torre da Dragocracia convive num capitalismo selvagem, por isso há uma diferença econômica gritante. Há habitantes podres de rico e há inúmeros mendigos esperando suas chances de brilhar. Há corrupção, roubo e assassinato. Muitas guildas mantêm seus esconderijos em Citadel e têm suas existências ignoradas pela vista grossa e despreocupada da milícia do reino, que parece se preocupar muito mais com a expansão e o poderio das terras do que a segurança delas.

Características geográficas

Quase 90% dos habitantes de Citadel moram em Draganathor, a Torre da Dragocracia. Há uma vasta planície montanhosa ao sul de Citadel e há poucas casas, porém muitos postos militares. Muitos arcanos pagam impostos para criar e manter masmorras para suas pesquisas arcanas (não importa o quão indecentes estas possam ser), então, viajar pelas redondezas de Citadel é perigoso. No sul também há fronteira com o recente reino de Shantae. O envolvimento de Citadel e o reino da inquisição é quase nulo, por causa da distância a ser percorrida entre as terras élficas e a torre da dragocracia. O Rei Aisenn, surpreendentemente, é aliado dos elfos e foi membro importante na decisão de impor a Lei da Limitação Arcana 📖

Ao norte existe a Espinha do Mundo, um lugar apreciado pelas suas inúmeras cavernas que escondem os raríssimos tesouros da antiga Dragomancchia, a prisão dos dragões. Todos os dias, aventureiros audaciosos desbravam aquelas masmorras e muitos morrem pelos perigos enterrados e adormecidos dentro dela.

Ao leste nos deparamos com a misteriosa Floresta dos Mil Sussurros, uma terra encantada e de antiga posse élfica, cujos mistérios de suas profundezas conseguiram ser guardados graças aos fantasmas da floresta (os sentinelas que impedem a entrada de qualquer indivíduo na região). No extremo leste, Citadel faz fronteira com o anel de montanhas de Mordae, mas o caminho raramente é utilizado, já que as transações comerciais entre ambos os reinos é realizada a partir de embarcações voadoras.

Finalmente, ao oeste, existe a fronteira com Azran 📖, o reino rival de Citadel em questão de poderio militar e político. O Rei Aisenn confronta intimamente as decisões do Rei Albion, numa disputa manipuladora de conquistar impérios.

Lugares mais conhecidos:

Draganathor: também conhecida com a Torre da Dragocracia, esta é a metrópole mais grandiosa do mundo, em várias alegorias. Draganathor é uma torre colossal, erguida e sustentada por magia poderosa e muito antiga. A torre é cercada e coroada por inúmeras escadarias, pontes, plataformas e outras torres. Juntas, elas formam o maior centro comercial de todo reinado.

A torre monolítica contém vários salões, câmaras e saletas que abrigam os mais variados tipos de lojas e agências de serviços (incluindo, mesmo que de forma oculta, guildas de ladrões e assassinos). É possível encontrar quase tudo em Draganathor, inclusive as artes proibidas, se o viajante não tiver pressa de achar. A milícia do reino está mais preocupada com a expansão do poder de Citadel, do que com a segurança da mesma (na verdade, muitos suspeitam que esta vista grossa é proposital e tem a intenção de atrair o mundo para as mais variadas possibilidades que só poderão existir na torre da dragocracia).

O comércio tumultuado dessa região assina tratados com Mordae (embarcações voadoras), Corantha (riqueza em ouro e pedras preciosas), Dechaeon (tecnologia arcana) ou mesmo Labrynna (o mercado negro do mundo).

Percorrer todos os cento e vinte e um andares da Torre da Dragocracia é impossível num único dia (ou mesmo em semanas). Comércios novos são criados e muitos são abandonados a cada dia. As moradias normalmente são erguidas em plataformas distantes das entradas encrustadas na torre e a milícia possui suas próprias torres menores de vigilância.

No topo de Draganathor (junto à entrada da Ego Draconis, leia abaixo) foi erguido o palácio da vingança, a moradia oficial do rei Aisenn, uma construção perfeccionista que coroa o topo da metrópole. O lugar é cheio de salões vazios e masmorras profundas de origem e funcionalidade desconhecidas (muitos acreditam que o rei compactua com criaturas de inúmeros planos de forma a beneficiar a sua trama de império). É neste palácio que estão ocultos do resto do mundo as famosas e temidas Sombras de Citadel📖.

Ego Draconis: no topo da Torre da Dragocracia há a entrada para o vasto plano interdimensional da Ego Draconis, a universidade dos feiticeiros. Lá eles desenvolvem os poderes de seus sangues e se deparam com as artes místicas mais misteriosas. É comum que os mentores da ego draconis financiem expedições à Dragomancchia no intuito de capturar artefatos antigos que estão enterrados na prisão dos dragões reis.

Dizem que os mentores da Ego Draconis realizam experiências perigosas em prisioneiros de Citadel ou em feiticeiros voluntários. Essas experiências têm a intenção de despertar ao máximo as habilidades arcanas de cada cobaia, reforçando suas linhagens e garantindo poder aos voluntários. Não é preciso dizer que, em muitas das vezes, o processo sai completamente errado e que a própria universidade esconde o fracasso de seus mentores, tudo para o bem da ciência arcana.

Dragomancchia: este é o nome das infinitas masmorras que compunham a Espinha do Mundo que acerca Citadel. O nome significa ruína dos dragões e, durante a Segunda Era, foi a prisão de inúmeros desses seres (inclusive a Dragocracia que governou Draganathor durante a Terceira e Quarta eras. Leia mais sobre isso na história de Citadel, anteriormente). 

Apesar da vasta quantidade de incursões à essas masmorras, os teóricos acreditam que os aventureiros não chegaram sequer a 50% de câmaras exploradas na região. Quanto mais profunda é a masmorra, mais perigoso será seu desafio e mais recompensas serão encontradas. Suspeita-se que Dragomancchia tenha relação com diversos planos interdimensionais, inclusive alguns muitos desconhecidos e esquecidos pelos teóricos da atualidade, o que torna a imensa masmorra um alvo constante de missões de aventureiros dispostos.

O Porto-Montanha: no topo da Espinha do Mundo, os picos de pedra foram alineados e uma plataforma colossal foi construída para o pouso de inúmeras embarcações voadoras. O Porto-montanha é o lugar de entrada e saída de veículos voadores. Ele está constantemente supervisionado por gnomos engenhoqueiros contratados pelo próprio rei para disseminar a tecnologia arcana no reino de Citadel. 

A criação do porto-montanha conseguiu alcançar o milagre de dobrar as visitas, já muito constantes, à Draganathor e, consequentemente, à Citadel. O turismo comercial é a principal fonte de arrecadação monetária do reino (tomando mais de 50% do valor capital bruto).

Ao norte do porto-montanha pode-se ver, no horizonte, as margens da Baía dos Mutilados, o lugar de saída das embarcações que desejam aproveitar-se da expansão marítima (a febre que anda tomando a cabeça dos governantes da Quinta Era).

A Floresta dos Mil Sussurros: a floresta ancestral ao leste de Citadel é um lugar tão misterioso e cheio de perigos que foge, até mesmo, dos olhos do rei Aisenn. A Floresta dos Mil Sussurros é uma vasta região arbórea que se expande até a fronteira com o fantástico reino de Ellidoränne (lar dos alto-elfos, onde a entrada de qualquer outra raça e proibida). 

A floresta é protegida por vigilantes e caçadores que se denominam os fantasmas de mil sussurros. Eles dizem conseguir ouvir a voz da própria floresta ecoando de suas profundezas através de um lugar que eles chamam de coração do mundo. A missão desses guardiões é sagrada e maior do que suas próprias vidas, mas eles não são os únicos a protegê-las: nas profundezas da floresta dos mil sussurros existem as criaturas denominadas os anciões, entidades poderosas e evoluídas da essência de toda natureza do lugar. 

Os fantasmas acreditam que o coração do mundo é o princípio de toda a vida em Draganoth e se ele for ferido, o mundo inteiro irá apodrecer.  

Os Vales das Ruínas: localizados no sul de Citadel existem inúmeros vales que comportam as planícies do reino. A maioria desses vales são abandonados ou usados por arcanos que pagam impostos ao rei e não precisam dar satisfações sobre seus experimentos. 

Inúmeras ruínas do antigo reino de Citadel podem ser encontradas nestes vales, além de uma vasta quantidade de masmorras que guardam os mistérios de arcanos poderosos. É comum que aventureiros sejam contratados tanto para invadir essas masmorras (pagos por um arcano que deseja a falência ou os mistérios de outro arcano) ou protegê-las. 

Nomes de outras cidades de Citadel: Posto de Hildigrid (posto militar, 100+), Posto de Nerfertisa (posto militar, 50+), Posto de Berith (posto militar, 50+, leia mais sobre esse posto na descrição de Azran 📖), Tirza (povoado, 30+), Grimnit (povoado, 30+). 

Nomes de outras regiões em Citadel: Vale de Iberon, Ruínas de Canward, Ruínas do Dedo Gigante, Vale da Carcaça, Caverna Ecoante, A Masmorra Ingkim, o Esconderijo de Fridga, Garganta de Nerich, Vale do Passo Curto, Vale dos Derrotados, Cemitério de Alakuta.

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