Valores de habilidade: Kobolds são rápidas, porém fracos. Eles ganham +2 em Destreza, -4 em Força e -2 em Constituição.
Tipo: kobolds são humanoides com subtipo reptiliano.
Tamanho: Pequeno. Como criaturas pequenas eles recebem +1 de bônus de tamanho na CA e jogadas de ataque, -1 de penalidade em testes de manobra de combate e na DMC, +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas e armaduras de tamanho adequado.
Deslocamento: 9m;
Idiomas: kobolds começam sabendo falar apenas o idioma Dracônico. Kobolds com valor de Inteligência alto pode escolher dentre os seguintes idiomas adicionais: Comum, Anão, Gnomo e Subterrâneo.
Armadura natural: a pele dos kobolds de escamas miúdas que garantem +1 de bônus de armadura natural.
Engenhoso: kobolds ganham +2 de bônus racial em testes de Ofícios (armadilhas), Percepção e Profissão (mineiro). Ofícios (armadilhas) e Furtividade sempre serão consideradas suas perícias de classe.
Visão escuro: 18m;
Sensibilidade à luz: kobolds vivem nas terras e por isso sofrem as penalidades de sensibilidade à luz.
[Traços raciais alternativos]
Domador: alguns kobolds têm o talento para treinar animais e bestas para ajudá-lo no campo de batalha. Kobolds com este traço recebem +2 de bônus racial em testes de Adestrar animais e Cavalgar. Adestrar animais e Cavalgar tornam-se suas perícias de classe. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
Andarilho do dia: diferente de outros kobolds, este tipo consegue tolerar a luz do sol. Ele não recebe sensibilidade à luz. No lugar de Visão no escuro, o kobold com esse traço possui Visão penumbra. Este traço substitui a sensibilidade à luz e visão no escuro.
Afinidade dracônica: kobolds feiticeiros com a linhagem dracônica tratam seu valor de Carisma 2 pontos mais alto para o propósito de determinar a eficiência das magias e habilidades de classe. Este traço racial substitui a armadura natural.
Mandíbula de dragão: kobolds com esse traço podem fazer ataques de mordida que causam 1d4 pontos de dano. Uma vez por dia, ele pode causar 1d6 pontos de dano de energia com seu ataque de mordida. O dano depende da cor de suas escamas: ácido para negro ou verde; eletricidade para azul; fogo para vermelha; frio para branca. Se você possui um tipo de cor diferente de escamas você ainda recebe os benefício do ataque de mordida, mas não causa o dano adicional de energia. Este traço racial substitui a armadura natural.
Escamas de dragão: as escamas do kobold concedem resistência a um tipo de energia dependendo de suas cores. Escamas negras e verdes garantem resistência ao ácido 5; azul garante resistência à eletricidade; vermelha ao fogo; branca ao frio. Este traço substitui o traço armadura natural.
Sussurrador: três vez por dia, o kobold com esse traço pode tentar fazer um teste de Blefar contra um teste de Sentir motivação do ouvinte para enganá-lo imitando qualquer tipo de voz ou som compreensível. Ele ganha +2 de bônus de circunstância nesse teste se estiver em túneis e outras estruturas capazes de provocar eco. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
Medonho: kobolds com esse traço ganham +1 de bônus racial à CD de testes de resistência feitos contra magias que ele conjure e que tenham o descritor medo. Este traço substitui a armadura natural.
Asas deslizantes: alguns kobolds nascem com asas, embora possam usá-las de forma limitada (como uma galinha). Um kobold com asas pode usá-las para planar. Ele deve ser bem-sucedido num teste de Voo CD 15 para descer seguramente sem receber qualquer dano por queda. Enquanto em queda, ele pode fazer um teste de adicional de Voo CD 15 para planar, movendo 1,5m lateralmente para cada 6m de queda. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
Bobo: kobolds com este traço ganham +2 de bônus racial em testes de Diplomacia a Apresentação. Estas duas perícias passam a ser suas perícias de classe. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
Cauda preênsil: o kobold com esse traço possui uma cauda forte e flexível e aprende a usá-la para fazer alguns truques. Ele ganha +2 de bônus racial em testes de Acrobacia e Escalar e pode usar sua cauda para armar-se com uma arma escondida como ação de movimento ao invés de ação padrão. Este traço substitui a armadura natural.
Conjurador furtivo: kobolds com esse traço recebem +2 de bônus racial em testes de Furtividade e pode, uma vez por dia, ganhar os benefícios do talento Magia silenciosa. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
Kobold selvagem: kobolds com esse traço recebem +2 de bônus racial em testes de Percepção e Sobrevivência. Furtividade e Sobrevivência serão consideradas perícias de classe para ele. Esse traço substitui o traço Engenhoso.
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