AZRAN


Capital: Brastav
Regência: Rei Albion 📖 e Rainha Magdalen.
População: 25000+ habitantes (86% humanos, 8% anões, 2% elfos, 2% orcs, 1% halflings, 1% outros).
Exército:  2500+ lanças (90% soldados, 2% anões, 2% arcanos, 2% iniciados da ordem do arco, 1% cavaleiros eólicos, 1% chantres de guerra, 1% inquisição, 1% outros).
Governo: 50% oligarquia, 25% militar, 25% democracia.
Tendência: Leal e Bom (a tendência ordeira é a prevalecente)
Religião: Lorde Splendor, Hefasto, Valerie, Endimion, Veronicca.
Idiomas comuns: comum, anão, élfico, orc e silvestre.
Economia
25% agricultura (plantação, pecuária)
20% mineraria (pedras, metais comuns, metais preciosos, joias, engenharia)
15% comércio (compra e venda)
10% ferraria (armas, armas de cerco, armaduras)
10% pesca (água doce)
8% madeiraria (madeira comum)
7% caça (animais de pequeno e médio porte)
3% tecidos (couro e vestimentas)
1% escultura (madeira, rocha e lapidação)
1% outros (profissões exóticas)
Profissões exóticas: domador de águias gigantes, falconista, chantre de guerra, organizador de festival feérico, vigília da Muralha, pesquisador da Mortalha.


Também conhecido como a planície eterna, Azran é um reino famoso pelo seu poderio militar. O treinamento com armas é comum mesmo para aqueles que não compõem o número de lanças do exército. O serviço militar é obrigatório e rigoroso, mesmo assim, muitos habitantes de Azran sonham em ser recrutados como soldados do poderoso Exército da Flâmula Esmeralda.


Brastav, a capital encrustada nas Montanhas de Mármore

Uma breve história sobre o reino

Azran é um dos três reinos mais poderosos de Draganoth. Suas terras pertencem à linhagem dos Leonheart, os corações de leão 📖

A rainha louca, terceira esposa do segundo da linhagem dos filhos de Eldafrig 📖, teve nove filhos antes que seu marido morresse. Do mais velho ao mais novo, todos os nove filhos sentaram no trono de Azran e todos morreram em guerra enquanto governavam. Com a morte do último de sua linhagem e com mais de três mil e duzentos anos, a rainha louca deu um fim a si mesma se enterrando junto com os cadáveres de suas crias no alto na Espinha do Mundo, numa cordilheira denominada Montanhas de Mármore. Ela, entretanto, teve inúmeros casos durante toda a sua vida e é possível que haja mais bastardos da linhagem dos Leonheart além do Rei Albion.


Diz-se que a rainha louca era devota fervorosa de Veronicca 📖 e que possuía uma devoção fanática ao conceito da morte como "um fim para o começo de tudo". Aceitou a própria morte, enterrando-se viva junto aos túmulos de seus nove filhos, carregados pela maldição da família. Ela viveu muito tempo (mais de três mil e duzentos anos, sob as bênçãos da deusa da morte) e enquanto viva, era vista sempre vestindo preto. Odiava a luz direta do sol, o que tornava sua pele tão pálida quanto a de um defunto, entretanto, apesar da quantidade de tempo que viveu, ela morreu com aparência jovial. Seu nome foi esquecido para sempre. Ela mesma se nomeava a rainha louca.



Lorde Irun, antigo regente de Azran e mentor do
rei Albion
Por mais da metade da Quarta Era as planícies eternas foram governadas por Lorde Irun (Humano, LB, Guerreiro 8, Cavaleiro Eólico 10), um regente vindo do povo e proclamado por este. Lorde Irun foi o mais icônico e influente líder da nação da flâmula esmeralda, mas cedeu seu trono ao Rei Albion, o filho esquecido da quase extinta linhagem dos Leonheart. Antes disso ele foi o responsável pela doutrina militar que se tornaria símbolo das terras de Azran: a Cavalaria Eólica, e pela bandeira verde-esmeralda, símbolo da heráldica do reino.

A Cavalaria Eólica é um poderoso e temido exército alado de cavaleiros montados em águias gigantes nascidas e domadas no Pico dos Sete Ventos, nas Montanhas de Mármore. Lorde Irun também estreitou laços com o reino anão e é o responsável pelo número significante de membros dessa raça no reino. Os anões habitam e trabalham na Espinha do Mundo, escavando cada vez mais profundo e encontrando os segredos da antiga linhagem de Eldafrig.

O Rei Albion recebeu as bênçãos de Lorde Irun, o experiente rei de cento e um anos (Ano 21 da Quinta Era), e este o ajuda a governar, sendo parte influente na távola de Azran. Como novo regente, o Rei Albion é leal, justo e um herói que viveu suas próprias aventuras épicas. Dentre seus feitos está a aniquilação da antiga Dragocracia que o faz carregar o simbólico e nada singelo título de executor dos reis-dragões


O Rei Albion foi um campeão na Quarta Era e tornou-se um governante justo e bondoso no início da Quinta. Sua existência é uma inspiração para o povo e o exército de Azran, pois ele é o símbolo de ressurreição da linhagem dos corações-de-leão. Albion é o único filho bastardo da rainha louca que foi reconhecido até o momento e, por isso tem, por direito, o trono. Não há informações sobre seu pai.

A maldição dos Leonheart

Embora reconhecida por muitos como apenas um mito, os Leonheart carregam uma maldição em seus destinos que foi, por diversas vezes, concretizada durante a história da linhagem. A sina de todo rei que carregue o sangue do coração de leão é morrer em guerra e a sina de todas as suas mulheres é enlouquecer. Isso ocorreu com todos os nove filhos da rainha louca e com todas as esposas destes.

Não se sabe quem e de que forma esta maldição foi rogada. Alguns acreditam que as tristes coincidências não passam de ironias de um destino perverso, mas, desde o início da Quinta Era, o rei e a rainha estão tomando providências bem misteriosas para evitar que o terrível destino se concretizem, especialmente em seus filhos Alberich 📖 e Ophellia.

Vida e Sociedade Azraniana

Azran é povoada por patriotas, por habitantes crentes no poderio militar da região e orgulhosos das conquistas do reino. Estão entre essas conquistas o fato de Azran ter sido o palco da primeira das guerras da era (esse fato marcou as planícies eternas profundamente e até hoje podem ser encontradas ruínas de antigas cidades e tesouros enterrados em masmorras ocultas) e resistir ao avanço das hordas trôpegas com a criação da muralha de Azran, engenharia poderosa e batizada com as bênçãos dos arcanjos de Lorde Splendor.

Nas terras ao norte do reino existe a capital Brastav, movimentada pelo comércio, pelo poder militar e pela mineraria. 

No extremo sul existem os perigos da muralha de Azran, além de quilômetros de terras esquecidas. Ao oeste existe a selva densa de Chattur'gah (na Terceira Era o povo de Azran participou de guerras constantes contra os bárbaros da selva, atualmente há uma espécie de aliança entre os dois povos. A aliança foi influenciada pela amizade do rei com Freya (Humana, N, Bárbara 6/Guerreiro Urso 10), líder influente entre as tribos bárbaras de Chattur'gah).

O leste de Azran é tumultuado e faz fronteira com três reinos:

O primeiro, localizado ao sudeste, é Corantha, o reino das minas anãs no qual as planícies eternas mantêm ótimas relações especialmente no quesito comercial. 

No extremo leste existe Shantae, o reino da inquisição élfica. A relação entre Azran e as terras élficas é baseada em votos de confiança bastante frágeis e que a nobreza das planícies tenta ao máximo sustentar. 

Finalmente, no nordeste, podemos encontrar Citadel a antiga torre da Dragocracia e considerada, atualmente, a metrópole do mundo. O Rei Albion e o Rei Aisenn 📖 participam de um constante jogo de manipulação política onde a perda de qualquer peça pode significar a derrota de um dos reinos.

Características geográficas

Azran é formado quase inteiramente por planícies (por isso o título de planícies eternas) bosques e florestas esparsas. Há muitos vales, porém, há poucas formações rochosas além das Montanhas de Mármore (parte da Espinha do Mundo) e do Farol. Por causa da transação comercial, existem inúmeras estradas e rotas. O norte de Azran é muito fácil e seguro de ser transitado, o sul, porém, quanto mais próximo da muralha, menor incidência de transação comercial, segurança e habitação.

Lugares mais conhecidos

🏰 Brastav: a capital de Azran é magnífica. Uma obra erguida através da aliança de humanos e anões (e gnomos, recentemente). A cidade iluminada carrega essa alcunha pois é abraçada pelas Montanhas de Mármore, formada quase inteiramente por rochas brancas que refletem a luz do sol e garantem o aspecto luminoso à capital quando vista ao longe.

É em Brastav que habitam o rei e a rainha, além da távola do reino. A engenharia do local comporta aquedutos engenhosos, responsáveis por um sistema limpo de esgoto, além da existência de esplêndidas fontes de águas límpidas que embelezam, ainda mais, a capital das planícies eternas. As fontes de Azran são uma maravilha arquitetônica reconhecida e apreciada pelo resto do mundo.

Brastav possui longas cavernas escavadas nas Montanhas de Mármore que é tanto lar quanto o lugar do ofício anânico. Existem poleiros para as águias gigantes e seis muralhas côncavas interligadas por uma escadaria grandiosa que divide o reino em seis áreas largas e organizadas para comércio, habitação e moradia militar, além dos palácios e templos.

🗻 Montanhas de Mármore: formação de montanhas ricas em mármore e que fazem parte da cordilheira de montanhas denominada Espinha do Mundo. Há seis informações importantes sobre essa formação montanhosa:
  1. Armoran é o nome dado ao lar dos anões escavado nas Montanhas de Mármore. O trabalho de escultura e exploração são comuns em Armoran. Anões que vivem em Armoran tendem a cultuar Hefasto 📖e seguir seus dogmas.
  2. O Pico dos Sete Ventos é o ponto mais alto das Montanhas de Mármore, alcançado somente através da escalada. Todas as formas de voo são impossibilitadas naquela região socada  constantemente pelo encontro de inúmeras ventanias. É no pico dos sete ventos que existem os ninhos das águias gigantes. As águias gigantes domadas dessa região são usadas para servir à Cavalaria Eólica de Azran. Águias gigantes são inteligentes e naturalmente bondosas, elas aceitam somente cavaleiros de almas puras.
  3. O Túmulo da Rainha Louca e dos Nove ainda pode ser encontrado no topo das Montanhas de Mármore em um lugar reconhecido como assustador e macabro, habitado por espíritos de vingança.
  4. Existe um Templo de Bahamut, o deus-dragão de prata e patrono dos dragões metálicos no alto das Montanhas de Mármore. Um caminho tortuoso, composto de escadarias quase ocultas, levam aventureiros até esse templo. O lugar é habitado pelo dragão bondoso Anthrahax, um ser de sabedoria imensa e muita riqueza, além dos raríssimos clérigos da divindade dracônica.
  5. Atualmente, as Montanhas de Mármore estão sendo escavadas e alicerces estão sendo construídos pra abrigar o pretensioso projeto do Porto-caverna 📖, um lugar que ligará as terras do norte de Azran à Baía dos Mutilados. O Rei Albion pretende, através deste projeto, iniciar a conquista marítima, uma corrida bastante disputada no início da Quinta Era. 
  6. Há um grande mistério que ronda as Montanhas de Mármore e ele está ligado às rochas negras, estranhas e de formato uniforme que andam caindo em Draganoth nos últimos anos. Os gnomos dizem serem capazes de ouvir algo que eles denominam dissonância harmônica 📖 no coração das montanhas. Os questionamentos, entretanto, continuam sem respostas.
🌊 O Rio das Lágrimas: um único rio banha toda a planície eterna em uma vasta faixa de formação fluvial que se estende por todo o reino subdividindo-se em quantidade quase incontável de cursos de água. Cidades, vilarejos e povoados são erguidos nas proximidades do rio sagrado conhecido pela pureza e pescaria farta.

O rio carrega esse nome porque ele foi batizado pelas lágrimas dos doze arcanjos de Splendor no final da Terceira Era (antes disso, ele se chamava rio da passagem) para servir de proteção contra o perigo das Hordas Trôpegas 📖, recente na época. A água do rio das lágrimas carrega propriedades sagradas capazes de curar enfermidades, caso seu consumidor possua coração puro e também é usado para fortificar a água benta dos templos da região. 

Ele nasce na Baía das Presas, perigosamente próximo ao reino de Karrasq (necrópole localizada além da Muralha) e atravessa todo reino em ramificações que se aprofundam nas Montanhas de Mármore (veja Porto-caverna) e também nos Bosques Rubros, até a Baía dos Mutilados.

🌳 Os Bosques Rubros:  este é um dos lugares mais misteriosos do mundo. Os Bosques Rubros são um pequeno espaço de mata fechada localizada ao noroeste de Azran próximo à Espinha do Mundo (norte) e Chattur'gah (oeste). A formação arbórea se estende por quilômetros e escala as montanhas vestindo-a com um tapete de árvores com folhas de cores variadas.

Esse bosque, no entanto, é ainda maior em seu interior e está intimamente ligado ao véu das fadas, uma passagem interplanar responsável pela fronteira entre Azran e o mundo feérico. Governado pela entidade caótica chamada Rainha Sidhe, os bosques rubros abrigam uma variedade numerosa de fadas e aklos. A vida desses seres influencia bastante as cidades ao redor dos bosques (especialmente Cadic).

Para ganhar a simpatia das fadas(e garantir também a proteção e a boa sorte dos seres feéricos), os habitantes das cidades e vilarejos ao redor dos bosques costumam presenteá-las com adereços e guloseimas (depositados em pequenos baús na entrada do bosque), além de organizar festivais trimestrais (fadas adoram diversão).

🗻 O Farol: ao leste de Azran, bem próximo à fronteira com Chattur'gah, jaz a montanha conhecida como o Farol. A história de sua formação é fantástica. Durante a Quarta Era, uma criatura colossal, despertada das terras selvagens, vagou até a região governada por Lorde Irun, criando um rastro de destruição. Ao alcançar as planícies eternas, o lorde, junto aos cavaleiros eólicos, abateu o colosso feito de rochas e este desabou no lugar que agora reside a formação montanhosa transformada em templo-mór da religião de Splendor.

Para deter a criatura continuamente é necessário aquecer seu coração gélido localizado numa imensa abertura escavada na lateral da rocha. A chama resistente é constantemente renovada pelo poder dos clérigos e paladinos da Igreja da Cruz-Espada

Até o final da Quarta Era, o coração do farol era controlado de forma convencional, através do fogo comum e das magias ígneas. No início da Quinta Era, quando o herói Fectos foi tomado pela essência divina de Splendor, ele banhou o coração do colosso com chamas prateadas e vívidas. O clericato do deus-herói alimenta a chama com fé, todos os dias.  Dizem que é possível se comunicar com Splendor através das chamas prateadas do Farol (os clérigos e paladinos do deus-herói anunciam que a chama sagrada foi um presente da própria divindade). 

Nas terras ao norte de Azran, o Farol impede que qualquer viajante se perca, pois sua luz guia até a proteção do templo-mór de Splendor e aqueles que reconhecem-na, usam a direção da projeção luminosa como guia para chegar ao destino desejado. 

A formação templária é monolítica a ponto de arranhar o céu. Os clérigos e paladinos de Splendor afirmam que, acima das nuvens, pode-se encontrar o templo celeste dos arcanjos de Splendor, lugar sagrado, descrito na maioria dos textos litúrgicos da religião do deus-herói.

O Farol é, também, o maior dos templos de Splendor existente. Ele é cravejado de santuários, habitações, estátuas imensas e plataformas de treinamento religioso. Muitos dos clérigos e paladinos mais reconhecidos da religião mantêm moradia no lugar.

🏢 A Muralha: criada no início da Quarta Era para impedir os avanços das Hordas Trôpegas de Saulot 📖, a Muralha é uma edificação colossal formada de postos militares e protegida pela magia dos arcanjos de Splendor e por seus clérigos e paladinos. Círculos de proteção contra o mal tingem as paredes da estrutura impedindo que a necromancia do deus-lich se aproxime do reino de Azran.

A Muralha é um lugar perigoso e cinzento onde os cavaleiros do deus-herói confrontam a ameaça da morte-vida diariamente e, por isso, é habitado pelos mais fervorosos guerreiros. Incursões periódicas à Karrasq são organizadas afim de buscar informações sobre a Mortalha 📖, as catedrais de sangue e os servos do deus-lich.

As Terras Esquecidas: bem próxima à Muralha existe uma região de planícies desertas e abandonadas. Os antigos povoados e cidades foram esquecidos desde a Terceira Era, quando a ameaça das Hordas Trôpegas assolou Azran. Ninguém, além de raças monstruosas que se aproveitam da falta de habitações humanas e de vigilância, ousa morar por aquelas redondezas, mas é fato que existem muitas masmorras antigas e inexploradas na região.

Após o Tratado da Aliança Orc (Ano 21 da Quinta Era), os orcs passaram a povoar muitas terras neste sul de Azran e, graças ao acordo, eles são livres para habitá-las. Há uma preocupação lógica dos azranianos em relação à essa colonização permitida, é claro, e o Rei Albion está tentando tomar as decisões mais sábias para lidar com as leis desse novo acordo.

🏡 Cadic: durante a Quarta Era, Cadic foi a cidade mais próspera de Azran, perdendo somente para a própria capital em termos políticos e comerciais. Cadic era conhecida pelos bosques das maçãs de ouro, frutas abençoadas pela magia das fadas e que eram capazes de fortificar magias e conceder poderes mágicos àqueles que as comiam constantemente. Esses bosques eram protegidos por fadas, entes e druidas servos da Rainha Sidhe, que sempre teve bons relacionamentos com o reino das planícies eternas.

No Ano 20 da Quinta Era, porém, Cadic foi o primeiro dos grandes alvos da Mortalha e, apesar das ameaças do culto estarem soterradas a mais de um ano, a cidade ainda carrega as cicatrizes do embate contra os servos de Saulot. 

Atualmente, a Princesa Ophellia, filha do Rei Albion e da Rainha Magdalen, foi coroada a regente dessas terras e tenta administrá-las em conjunto com uma távola de aventureiros e amigos confiáveis. Eles tentam restaurar a antiga magia da cidade de Cadic, mas constantemente se deparam com os vestígios que a Mortalha deixou na região.

🏡 Berith: Berith está localizada numa região montanhosa ao nordeste das planícies eternas, exatamente na fronteira entre Azran e Citadel e, por isso, esta cidade vive abraçada pelos constantes atritos entre os dois reinos. A região localizada mais ao leste de Berith abriga o acampamento militar de Citadel, enquanto que no oeste estão os representantes de Azran. Ambas as moradias vivem em constante conflito patriótico, mas se mantêm aliadas pela força do pacto entre seus reis.

Berith existe como ponte entre os dois reinos e é a forma mais segura e rápida para os viajantes que desejam atravessar a fronteira. Ela também funciona como base de informações e reconhecimento de áreas. Os líderes militares de cada partição são comandados a escrever relatórios mensais com o intuito de compartilhar notícias com o reino vizinho, estreitando os laços políticos afim de apaziguar a aliança. Cartas e tratados enviados pelo próprio Rei Albion são entregues por mensageiros de Berith aos mensageiros de Citadel, para que estas alcancem as mãos do Rei Aisenn.

Localizada no intermédio dessas duas partições está a Taverna do Gato e o Violino, chefiada por Samir 📖, um excêntrico humanoide de aparência felina com hábitos artísticos e festivos. A Taverna do Gato e o Violino é uma das mais conhecidas de Azran, famosa pelos seus festivais competitivos nos quais os vencedores recebem, como premiação pela melhor apresentação da noite, o cobiçadíssimo violino de ouro. Um bardo vencedor deste prêmio recebe a miniatura de um violino dourado (o instrumento musical predileto de Samir) e, junto com este, o reconhecimento de outros companheiros artistas. Ostentar o violino de ouro diz muito sobre a habilidade artística de seu portador.

Nomes de outras cidades em Azran: Nova Arthas (Cidade, 500+), Zefinir (vilarejo, 300+), Águas-rasas (vilarejo, 300+), Wiltine (vilarejo, 200+), Águas-claras (vilarejo, 100+), Thorbridge (aldeia, 100+), Tereseph (aldeia, 100+), Dávia (aldeia, 100+), Peixe-gordo (povoado, 30+), Olha-lá (povoado, 30+), Vale de Aspersis (povoado, 30+), Toca do Behir (povoado, 30+).

Nomes de outras regiões em Azran: Vale do Gigante Morto, Bosque de Altaneira, Campos Serrados, Ruínas de Kravus, Pântano da Água Azeda, Floresta do Invade-selva, Santuário Abandonado de Veronicca.

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