Os líderes de uma nova era

Qualquer reino cairia sem uma liderança convincente. Mesmo ordens e templos governados por um grupo de personagens possuem um representante cuja palavra é mais forte e incontestável. É o líder que gera a crença de um povo, é sua visão que influencia todos que nascem e vivem numa pátria. Sua palavra é sempre ouvida e sempre levada em consideração como a mais importante dentre as citadas. Líderes são reis e imperadores. Eles são os responsáveis por manter a existência de um reino. Seu fracasso gerará destruição e morte.

Em Draganoth existem inúmeros líderes. Os reis de cada nação, os senhores dos templos, chefes de tribo ou mesmo os capitães do alto mar. Eles são respeitados e, de certa forma, temidos pela força fascinante que suas presenças inspiram.

Alguns dos líderes mais importantes serão listados a seguir, além de um pouco sobre suas histórias, a situação de seus governos e seus títulos e feitos:

Lorde Albion Leonheart, o senhor das planícies eternas




Governo atual: Azran
Idade: 48 anos
Títulos: O Rei das Planícies Eterna, O Soberano da Terceira Linhagem, O Bastardo, O Imortalizado, O Executor da Dragocracia. 
Fatos históricos: 
  • Lorde Albion é o filho bastardo de Thanabulos, amante da Rainha Kethra. Tornou-se o atual rei de Azran devido à provação de feitos heroicos na Quarta Era e o sangue nobre que corria em suas veias (da parte da mãe, a rainha louca);
  • A linhagem de Lorde Albion, os Leonheart, sofrem por um destino maldito rogado por Veronicca, a deusa da morte, como troca da soberania de seu sangue. Um rei Leonheart está destinado à morrer em combate e qualquer mulher que se case com o mesmo torna-se louca, como a Rainha Kethra;
  • Lorde Albion é casado com Lady Magdalen, uma poderosa curandeira de sabedoria legendária. Lady Magdalen era sacerdotisa da extinta deusa Amaryllis, divindade morta no final da Quarta Era. Agora a rainha tem seus dias de milagre contados e sua proteção divina contra a loucura rogada pela maldição dos Leonheart já começa a afetar sua consciência.
  • Lorde Albion possui dois filhos: o Príncipe Alberich e a Princesa Ophellia. Seus nomes foram escolhidos como homenagem ao irmão bastardo (filho de Thanabulos e uma mãe desconhecida) e uma paladina da deusa Phoebe, aliada de jornada que sacrificou-se por um bem maior. Seus filhos foram abençoados pelo deus-dragão Bahamut e essa bênção demonstrasse fisicamente na cor prateada dos cabelos de suas proles.
  • Lorde Albion tomou posse do trono de Azran no lugar de Lorde Irun, um governante, ainda vivo, que tornou-se regente dessas terras por muito tempo através da democracia. Lorde Irun permanece no reino de Azran como conselheiro e braço direito do atual rei.
  • O título de Executor da Dragocracia foi pronunciado pela primeira vez quando Lorde Albion eliminou os tirânicos reis-dragões na Guerra da Quarta Era. Todos os representantes da antiga Dragocracia foram executados, mas Garyx, o rei dos dragões vermelhos viveu. Atualmente, Garyx governa as ruínas de Ankhashadalûr, em Chattur'gah.

Lorde Aisenn Daegonheart, o príncipe da vingança



Governo atual: Citadel.
Idade: 36 anos.
Títulos: o Príncipe da Vingança, O Soberano da Primeira Linhagem, O Escolhido de Eldafrig, o de Coração Dracônica.
Fatos históricos:
  • Lorde Aisenn é conhecido por sua astúcia, seu carisma e sua perícia em combate. Em batalha, ele usa um par de lâminas gêmeas que é o símbolo de sua linhagem. Dizem que as lâminas gêmeas só respondem a um Daegonheart e que as armas contêm as almas de todos os governantes da antiga Citadel. Aos doze anos, o príncipe tornou-se governante de Asaron, o reino que serviu de refúgio para os fugitivos da antiga Citadel, aos doze anos de idade. Asaron, atualmente, foi dividido em dois reinos: Shantae e Corantha.
  • Quando o Príncipe Aisenn tornou-se o governante de Asaron, as lâminas gêmeas foram oferecidas a ele. Desde esse episódio ele tornou-se um personagem obsessivo pela vingança de seus antepassados. Sua meta de vida tornou-se a vingança de sua linhagem: a eliminação da Dragocracia. Isso acabou ocorrendo, com a ajuda de Lorde Albion, no final da Quarta Era e agora Lorde Aisenn é o rei da nova Citadel.
  • Para muitos, Lorde Aisenn é considerado o principal herói da humanidade. Ele resgatou a liderança humana e suas manipulações culminaram na eliminação da Dragocracia. Para outros, o príncipe da vingança é um líder sem escrúpulos, capaz de fazer tudo para alcançar resultados imediatos.
  • Durante muito tempo, Lorde Aisenn foi casado com Silmarilith, uma criatura vinda das terras desérticas de Quéfren, a cidade protegida pela Miragem Arcana. Silmarilith foi morta durante a Guerra da Era. Dizem que a mente dela foi corrompida por Acheron, o líder de um grupo denominado Alma Escarlate e precursor do culto da Mortalha.
  • Lorde Aisenn aceitou a criação da Inquisição Élfica, porém, ele já divulgou que não se manterá envolvido com esta aliança que ele julga necessária e temporária.
  • Um grupo de mercenários conhecido como a Sombra de Citadel, são heróis da Quarta Era ressuscitados pelo príncipe para realizar suas ambições. Seus feitos são conhecidos pela maioria da população e suas aparições são raras e constantemente de suma importância. Esses são os nomes dos mercenários da Sombra de Citadel: Azanthe, o arqueiro de obsidiana; Millos, o rato; Aeranie, o vendaval; e Daûgrin, o príncipe anão exilado. 
  • Um acordo recente entre Citadel e Mordae uniu Lorde Aisenn a Alexia, portadora do fogo das bruxas e mestre arcana da Torre de Necromancia da Ordem Arcana.

Godaheim, a forja anânica


Governo atual: Hefasto.
Idade: ???
Títulos: a Forja Anânica, o Predileto de Hefasto, Filho da Brasa, o Avatar de Hefasto, Pai do Azers.
Fatos históricos:
  • Godaheim (lê-se go-da-rái-mh) é o recente senhor dos anões que governa o vulcão divino de Hefasto. Antes de Godaheim, eram três líderes anões que governavam as terras anãs, porém, partindo do final da Quarta Era até os dias atuais, os anões tiveram baixas significativas no quesito providência divina. Hefasto, o vulcão divino, precisa ser alimentado constantemente com vitórias, expansão e riquezas, e isso os anões faziam continuamente, até que suas terras passaram a ser invadidas pelos seus irmãos profanos, os duergar, além dos constantes ataques de orcs e gigantes vindos de Katarsh'motta e Chattur'gah. A fé dos anões estava abalada com as constantes derrotas, a matéria-prima de toda a forja estava prestes a esgotar e, por isso, Godaheim foi forjado. Os antigos três líderes uniram-se à Hefasto, banhando-se no fogo divino, e suas essências foram trancafiadas no ser divino que é Godaheim, a forja anânica. Godaheim possui a força, a sabedoria e a resiliência dos três líderes que se sacrificaram pelo reino dos anões e, portanto, carrega toda a fé dos anões.
  • Godaheim é um ser de fogo e chumbo. Ele é o senhor dos azers, os anões divinos abençoados pela chama de Hefasto. É Godaheim quem oferece e retira a bênção azer de um anão.

Asafe, o guardião dos espíritos
Governo atual: Chattur'gah.
Idade: ??? (milenar)
Títulos: o Guardião dos Espíritos, o Vigilante, Aquele-que-tudo-vê, o Ermitão, o Andarilho, o Guia Espiritual.
Fatos históricos:

  • Cada tribo em Chattur'gah respeita e teme Asafe como um sábio, porém, instável espírito da natureza. Os bárbaros e druidas da grande selva acreditam que ele é o único que pode falar diretamente com Zoe, o deus-fera e, algumas vezes, indivíduos fazem jornadas para encontrá-lo e usá-lo de intermédio com o deus de Chattur'gah,
  • Asafe é capaz de se comunicar com qualquer coisa natural, desde uma pedra a uma árvore, da serpente ao dinossauro, com a montanha e o ar. Todos esses aspectos naturais o tem como amigo íntimo e costumam responder ao seu chamado.
  • Asafe é o protetor do Coração de Zoe, um poderoso artefato que serve de porta selada para aprisionar mil feras que um dia foram caçadas e eliminadas pelo deus dos bárbaros. Ele é capaz de domar essas feras e usá-las em seu benefício.
  • Asafe não julga o bem ou mal. É uma entidade de equilíbrio que reconhece a necessidade da existência de ambos, por isso, ele pode se aliar a indivíduos de qualquer tendência.
  • Através de um unguento alucinógeno denominado Sangue de Zoe, Asafe é capaz de ver o passado e o futuro de forma limitada e mutável. Um mortal que toma uma dose do Sangue de Zoe pode destravar memórias ou prever o próprio futuro, caso não morra durante a ingestão.
  • Asafe carrega o título de Guia Espiritual porque ele é capaz de trazer a alma de algum indivíduo de volta ao plano material através de uma cerimônia denominada "O Rito da Reencarnação". A antiga alma pode ser depositada em qualquer receptáculo, desde um cadáver humano, até um animal qualquer da selva ou mesmo uma planta.

Celedris, o deus da magia livre



Governo atual: Mordae.
Idade: ??? (de todas as eras)
Títulos: Deus da Magia Livre, Senhor da Ordem Arcana, Possessor do Cálice, Amante de Gaiëha, Mestre dos Magos.
Fatos históricos:
  • Leia Celedris, a divindade da magia livre;
  • Celedris é o deus da Ordem Arcana. Apesar de ser considerado um ser divino pela maioria, os próprios magos da Ordem Arcana consideram-no um avatar arcano, o maior dos mestres ou o guia dos magos e feiticeiros da nova era, mas, nunca uma entidade divina (embora existam clérigos do mesmo);

Hamatula, o primeiro praguejador



Governo atual: Katarsh'motta.
Idade: 178 anos (sua idade ultrapassa em muito a idade máxima de um orc)
Títulos: O Primeiro Praguejador, o Ancião, Senhor da Praga.
Fatos históricos:

  • Hamatula foi o primeiro orc a controlar a praga que assolou a raça no início da Quarta Era. Antes de seus estudos, os orcs foram reduzidos a 10% do número total de sua população, afetados por uma praga que lhes criava feridas, pústulas e febres mortais. Os esforços de Hamatula nunca possibilitaram a cura para o mal orc, mas um controle da própria praga transformando-a em arma contra o inimigo;
  • Por muito tempo Hamatula viveu oculto nas sombras cavernosas do Canyon de Katarsh'motta. Suas experiências com o sangue e a doença foram muito mais além que o controle sobre a praga orc. Através de feitiçaria ele também foi o precursor da criação dos Behemoths, criaturas horrendas feitas pela praga para servirem de vassalos e montarias aos orcs.
  • É de conhecimento geral que Hamatula é um indivíduo ímpar entre os membros da raça orc. Muito mais astuto, inteligente e sábio que todos da raça. Ele seduziu bárbaros de Chattur'gah com promessas de poder e fundou Ankhashadalûr, exigiu sacrifícios contínuas para fornecimento de matéria-prima (a carne de milhares de corpos) para seus experimentos. 
  • Hamatula e seus asseclas lutaram na escuridão do mundo durante muito tempo, planejando o ressurgimento do deus Kaz, o senhor do matança. Ele obteve êxito no final da Quarta Era; 

O Barão da Máscara de Ferro




Governo atual: Dechaeon
Idade: ???
Títulos: A Máscara de Ferro,  o Barão de Dechaeon, Mestre dos Mecanismos, o Avatar da Divina Engrenhagem.
Fatos históricos:

  • Pouco se sabe sobre o estranho e oculto Barão de Dechaeon. Os gnomos são seus principais adoradores. Eles os vê como um avatar da Divina Engrenagem, uma deidade recente e ascendente no mundo de Draganoth;
  • Alguns acreditam que a versão humanóide e metálica do barão é apenas uma projeção mecânica da verdadeira essência do personagem. A quem diga que ele é a própria Cidadela de Ferro, um emaranhado de construções mecânicas no reino de Dechaeon.
  • O Mestre dos Mecanismos ocupa a maior parte de seu tempo procurando a evolução da matemagia ou tecnomagia. Todo ano há uma nova criação grandiosa e bizarra de magia e ferro que é apresentada ao mundo através das mãos habilidosas do Barão da Máscara de Ferro;
  • Apesar de imperfeita (até o momento) a criação que o barão mais se orgulha de ter realizado é a capacidade de transpor a consciência de um mortal em um receptáculo mecânico. Varuz, um dos guardiões da Cidadela de Ferro, foi a primeira experiência do barão. Em vida, Varuz era um mago da guerra.
  • Ingram, um anão exilado do reino de Hefasto, é um personagem desajuízado e conhecido por suas excentricidades. Ele trabalha dia e noite para o Barão e, muitas vezes, é escolhido como o porta-voz do mesmo durante o recrutamento de heróis para missões envolvendo a disseminação da magia mecânica.

Sir Fleghias, o líder da Fênix Branca



Governo atual: um grupo de mercenários famoso denominado "A Fênix Branca".
Idade: aproximadamente 1180 anos.
Títulos: a Voz da Fênix Branca, o Imortal, o Amante Perpétuo.
Fatos históricos:
  • A aproximadamente 800 anos, Fleghias fundou o grupo de mercenários que mais tarde foi nomeado de Fênix Branca. Durante quase 500 anos, Fleghias acumulou uma quantidade surpreendente de vitórias e tornou-se mundialmente conhecido. Apesar de ter poder e capacidade para reinar, o líder da Fênix Branca acostumou-se à vida mercenária e prefere continuar assim. Sua passagem pelo reino de outro governante dificilmente é visto como uma intrusão. Fleghias possui aliança ou, ao menos compreensão, da maioria dos reis da nova e das antigas eras;
  • O passado de Fleghias é assombrado pela morte de Carmilla, sua eterna e única amante. Apesar de confusa e de possuir centenas de versões, a história do romance de Fleghias e Carmilla mostra um amor capaz de sobrepujar a morte e é este amor que concede juventude eterna ao líder da Fênix Branca. Fleghias nunca conta a própria história, mas todos sabem que ele costumava chamar Carmilla de Fênix Branca;
  • Durante quase 800 anos, a Fênix Branca recrutou muitos mercenários e muitos morreram, seja em missões ou simplesmente porque a hora havia chegado. Há sempre cinco generais na Fênix Branca. Os atuais são: Sulfure, um tiefling especialista em arremesso de adagas, Locke Lion, um guerreiro de glaive e o mais fiel à Fleghias, Ghim, um azer de chumbo e fogo, Jubei, um velho samurai de terras longínquas e Níobe, um guerreiro conhecido pela impulsividade e falta de paciência (questionável adição ao exército da Fênix Branca). Todos os generais do grupo são selecionados por Fleghias. Ele diz ser capaz de sentir o destino especial que cada um de seus generais carrega;
Carmine, a chama dos vivos


Governo atual: Shantae 
Idade: ??? 
Títulos: a Chama dos Vivos, Senhora da Chama Sagrada.
Fatos históricos:

  • Carmine é uma yeshua de Gaiëha. Ela é um ser angelical e sua representação é o fogo. Junto à Andaluz, Carmine lidera os exércitos da Inquisição Élfica preferindo usar métodos mais direitos e de eliminação. Leia mais sobre Carmine aqui.
  • Carmine e Andaluz foram os yeshuas escolhidos por Gaiëha para liderar a Inquisição Élfica justamente porque esses dois representantes são opostos, logo complementam o serviço um do outro. Os seguidores de Carmine são conhecidos pela paixão ardente em suas missões, agindo previamente como uma pequena brasa que pode vir a se tornar um incêndio. 
  • Os seguidores de Carmine tomam da própria yeshua um sentimento de ódio para com os humanos. Ela, mais que todos os demais yeshuas, culpam a raça corrompida pela depreciação do mundo.


Andaluz, o pacifista



Governo atual: Shantae 
Idade: ??? 
Títulos: o Pacífico, a Chama Branca.
Fatos históricos:
  • Andaluz é um yeshua de Gaiëha. Ele é um ser angelical e sua representação é a pureza, a proteção e a luz. Junto à Carmine, Andaluz lidera os exércitos da Inquisição Élfica preferindo usar meios pacíficos e diplomáticos. Leia mais sobre Andaluz aqui.
  • Carmine e Andaluz foram os yeshuas escolhidos por Gaiëha para liderar a Inquisição Élfica justamente porque esses dois representantes são opostos, logo complementam o serviço um do outro. Os seguidores de Andaluz reconhecem que os humanos formam uma raça corrupta, mas que eles precisam de orientação que só pode ser alcançada a partir de métodos pacíficos. 
  • A prisão de Shantae carrega o nome de "Masmorra de Andaluz" justamente porque foi o próprio quem a criou. As câmaras dessa masmorra foram abençoadas com magias arcanas e divinas de abjuração e ela é conhecida por ser inescapável. 
Bakula, dos mares de além
Governo atual: Labrynna
Idade: ??? 
Títulos: o Perpétuo, o Desbravador dos Mares de Além, o Sem-coração.
Fatos históricos:

  • Durante a Quarta Era, Labryna era governada (melhor seria dizer comandada) por sete representantes piratas denominados "Os sete terríveis". Eles nunca chegaram a um veredito de qual deles deveria ter maior influência e, por isso, tornaram-se um grupo de líderes. Isso acarretou diversas brigas, traições e outras pelejas entre eles mesmos. Durante uma das esporádicas reuniões, os sete terríveis finalmente concordaram em uma coisa: aquele que se aventurasse além dos mares do leste, após o amaldiçoado Pântano do Ébano (Xea'thoul) e sobrevivesse para contar a história, tornaria-se, por direito, o governador de Labrynna. Essa proposta estava aberta para qualquer capitão ou marujo que alcançasse tal proeza e esta foi alcançada por Bakula;
  • Dizem que Bakula aprendeu muita coisa das terras além, inclusive uma feitiçaria poderosa que o tornou imortal. O líder dos piratas de Labrynna não tem coração, em seu lugar há apenas uma ferida reta e apodrecida que o cirurgião deixou ao extraí-lo. Bakula enterrou seu coração em algum lugar, como enterraria um tesouro pirata e divulga que aquele que o encontrar terá o direito de destroná-lo. Essa proposta é, geralmente, o principal motivo de mais pelejas entre os sete terríveis;
  • Bakula possui um tesouro excêntrico de artefatos desconhecidos carregados pela magia do além. Ele é o único que pode entender esses artefatos e se recusa a ensinar como. 
  • Os repousos podem durar dias, semanas e até anos. Ele precisa desse longo descanso para manter seu controle sobre a magia de além.

Rainha Pérola, o encanto de Leviathan


Governo atual: Oceano e a raça aventi (povo humanoide aquático que vive nos oceanos de Draganoth).
Idade: 132 anos.
Títulos: o Encanto de Leviathan, Aquela-que-o-oceano-ama.
Fatos históricos:

  • Pérola é filha de Corzac, o último rei tritão, comandante das raças marinhas e morto pelo terrível deus-fera Leviathan. Após a aniquilação de Corzac, Pérola tornou-se a rainha e foi ameaçada por Leviathan que a atacou com a intenção de devorá-la, mas antes de fazê-lo, encantou-se com a beleza da aventi (raça de humanoides aquáticos cuja a Rainha Pérola pertence) recusando-se a concluir a matança;
  • Piratas e corsários contam que Leviathan é um deus furioso e vingativo. Ele não gosta de compartilhar seu berço (o próprio oceano) com o povo que desbrava o além mar e, por isso, invoca furiosas tempestades para assolar as embarcações persistentes. Leia mais sobre Leviathan AQUI. Até o final da Quarta Era, piratas e corsários tentavam acalmar a fera dos mares com sacrifícios, agora eles oram ou clamam pela própria Rainha Pérola pela proteção da calmaria oceânica.
  • Pérola vive nas profundezas do mar, cada vez mais distante da terra firme. Com essa atitude ela procura afastar Leviathan das margens oceânicas. 
  • Os piratas contam que a Rainha Pérola, certa vez, antes de tudo, apaixonou-se por um "pé seco". A história sobre o romance não tem mais detalhes além do pouco conhecido: o amante da terra firme morreu e a rainha lamentou e lamenta-se até hoje;

Lucthane, o cavaleiro garboso

Governo atual: Bosques Rubros.
Idade: ???
Títulos: o Primeiro Amante de Sidhe, o Cavaleiro Garboso, o Príncipe das Fadas, o Encantado.
Fatos históricos:
  • A coragem e lealdade de Lucthane despertou a paixão de Sidhe e ela o nomeou principal vigilante de seus Bosques Rubros. O amante preserva os bosques com a vida e sua palavra é ordem para qualquer ser que habita as terras de sua amada (isso inclui fadas, animais e plantas);
  • A lâmina de Lucthane é a única arma vorpal existente no mundo feérico e material. A espada é capaz de arrancar a cabeça de um inimigo mesmo através de um simples resvalar da lâmina no pescoço;
  • Muitas canções bárdicas foram criadas homenageando o romance entre o cavaleiro garboso e uma centena de amantes. Alguns bardos contam que Sidhe é uma divindade ciumenta que rogou sobre o próprio filho e amante a maldição da melancolia romântica. Todos os amores mortais de Lucthane tiveram um fim horrível.
Leia o prelúdio de Lucthane clicando em: A morte do último Thane 📖

Tittania, a giganta
Governo atual: Ilha de Irminsul
Idade: 72 anos
Títulos: a Giganta, Quebra-pedras, Soco de Brighitte, a Líder Caçadora.
Fatos históricos:
  • Apesar de pequena e aparentemente frágil, o título de Tittania revela mais sobre suas capacidades do que sua aparência. A halfling possui força descomunal, capaz de arrancar árvores do chão e quebrar pedras com o punho. Todos que veem a giganta agir se surpreendem;
  • Tittania é a reconhecida líder entre as caçadoras da Ilha de Irminsul e é abençoada pela própria Brighitte (leia mais sobre essa deusa AQUI);
  • Tittania recebeu o Sopro de Brighitte através de uma disputa realizada a cada dez anos entre as amazonas que desejam conquistar o título de líder. Para ser digna de carregar o Sopro de Brighitte, a amazona precisa ser a melhor entre os cinco testes nomeados de: o torneio da caça,  o grito de guerra, o heroísmo destemido, a dor como aliada e a voz da inspiração;
  • O Sopro de Brighitte é uma chama verde e viva que está sempre presente como uma auréola ao redor de Tittania e que concede os poderes divinos e sobrenaturais à caçadora. O sopro é capaz de causar dano, curar, incitar coragem no coração das amazonas, guiar a alma das dignas de volta ao corpo e invocar o poder das montanhas que acercam a Ilha de Irminsul;

Koku, líder dos fantasmas da floresta sussurrante


Governo atual: Floresta dos Mil Sussurros
Idade: 40~50 anos
Títulos: o Símio, a palma-fantasma, aquele-que-escuta-o-coração-da-floresta, o Contador de Histórias, o Silencioso.
Fatos históricos:

  • A Floresta dos Mil Sussurros é o lar ancestral de um clã de rangers e guerreiros devotados a preservar aquele meio ambiente. Os antepassados daqueles que se nomeiam "os fantasmas da floresta" fizeram um pacto com as entidades elementais de outrora e firmam a aliança até os dias de hoje . No final da Quarta Era, a Floresta dos Mil Sussurros foi castigada pela maldição das hordas trôpegas e por seus idealizadores. O coração da floresta fantasma foi ferido e as terras mais longínquas da floresta, que pertenciam aos seres milenares, foram utilizadas como esconderijo para os criadores da dor líquida. A devastação apenas foi encerrada com a vitória de Koku sobre os invasores;
  • Assim que Koku foi considerado o líder da floresta fantasma, ele reuniu seus seguidores e criou um templo monástico nas montanhas que servem de fronteira entre a Floresta dos Mil Sussurros e Mordae. O Monastério Fantasma é o responsável por treinar os khali ou fantasmas da floresta e os djundinni ou monges silenciosos. Essas duas ordens continuam a proteger a Floresta dos Mil Sussurros e firmar o pacto com as entidades do primeiro milênio. Aos poucos, Koku importasse com as terras ao redor de sua floresta e muitos de seus seguidores são recrutados para missões afora;
  • Antes de liderar a Floresta dos Mil Sussurros, Koku conheceu o mundo em uma jornada longa e perigosa que durou exatos vinte anos. Nessa jornada ele conheceu personagens importantes e aprendeu lições valiosas. Koku costuma escrever pergaminhos sobre essas histórias e transforma acontecimentos e sábios provérbios. Há uma biblioteca no Monastério Fantasma com essas anotações.
Aegis, o faraó


Governo atual: Quéops
Idade: 1527 anos
Títulos: Faraó, o Avatar de Selloth, o Primeiro dos Oráculos.
Fatos históricos:
  • Aegis é a esfinge que governa Quéops. Os nômades do deserto reconhecem que esta criatura é a mais sábia do mundo. Aegis conhece tudo sobre o passado, o presente e o futuro. Ele foi o primeiro dos oráculos do deus sol e sua visão alcança além do Plano Material;
  • Aegis vive na Pirâmide de Mênfis, o palácio triangular na capital de Quéops. O lugar é banhado em ouro e joias e reluz como o próprio sol. Qualquer indigno que entre no palácio cega permanentemente (e não há formas de curar). Clérigos e paladinos de Selloth podem transitar pela pirâmide e pedir conselhos para Aegis à vontade, uma vez por dia, caso sejam sábios o suficiente para responderem à charada. Diferente de uma esfinge usual, Aegis não devora o servo de Selloth, mas errar a charada significa que o mesmo só poderá usufruir da sabedoria de Aegis no próximo mês;
  • Aegis é capaz de falar com o próprio deus Selloth (para mais informações sobre essa divindade clique AQUI). O deus sol, que tudo pode ver, projeta imagens e premonições à mente do faraó e, através deste contato, Aegis governa o deserto de Quéops.

Pagugu, a devoradora de sonhos


Governo atual: reina sobre os goblinóides. Goblinóides não têm reino e preferem usufruir das terras de outros reis.
Idade: ???
Títulos: a Devoradora de Sonhos, a Demente, a Criadora de Pesadelos
Fatos históricos:
  • Os goblinoides veneram Corzafel, uma divindade que rege o medo, o assombro e os pesadelos. Pagugu é a representante máxima de Corzafel em terra;
  • Pagugu é uma personagem excêntrica, bizarra, insana, impulsiva e inescrupulosa. Todos esses adjetivos colaboram para que ela seja temida até mesmo pelos demais goblinoides, porém, para a raça, quanto mais medo alguém é capaz de provocar, mais forte e mais digno de respeito. 
  • Pagugu é uma bruxa e sua especialidade é tecer pesadelos e disseminar o medo e a insegurança nas mentes dos inocentes. Seus alvos prediletos são as crianças. Nos vilarejos afastados, Pagugu é sinônimo de bicho papão e o medo que ela provoca pode culminar em loucura permanente;
  • A casta goblinoide se alimenta, acima de tudo, do medo de suas vítimas. O medo é um elemento de costumeiro estudo para esta raça e Pagugu é a melhor em provocá-lo. Os asseclas da demente são alimentados constantemente pelo elemento que eles chamam de "O Terror", que a própria Pagugu resgata do Plano de Corzafel (o mundo dos pesadelos). Um goblin que se alimenta o bastante de terror torna-se um robgoblin e, através de ritos bizarros, um robgoblin pode tornar-se um bugbear, através dos feitiços aterrorizantes de Pagugu. 
Daghda, das águas claras


Governo atual: Rivergate
Idade: ???
Títulos: das Águas Claras, a Serena, Portadora do Espelho da Clareza.
Fatos históricos:
  • Daghda é uma pixie (fada de tamanho diminuto conhecida pelos encantamentos e pelas canções bárdicas e de melodia sublime). Ela reina através da paz e da diplomacia envolvendo o pacífico reino de Rivergate em segurança e calmaria;
  • É possível invocar Daghda em qualquer lagoa de Rivergate, caso aquele que clamar por ela tenha bom coração e conheça a palavra certa para chamá-la. A palavra certa sempre é divulgada a alguém ou algo importante e influente que vive em Rivergate, normalmente prefeitos e líderes regionais que necessitam da ajuda da fada e procuram alertá-la sobre os perigos que acercam seu reino. Existem inúmeras palavras de clamação e elas são divulgadas somente à pessoas de confiança;
  • Daghda compôs mais de cem canções. Todas elas são conhecidas e amplamente tocadas nas tavernas ao redor do mundo;
  • Daghda tem a habilidade de transformar as águas de Rivergate em Espelhos da Memória. Esses artefatos permitem que um indivíduo resgate seu passado ao olhar seu reflexo. Este é apenas uma das vastas habilidades de um espelho da memória;
  • Quando Daghda é forçada a lutar, ela invoca a proteção do próprio reino. Elementais do ar, da terra e da água, além de fadas, sereias e entes, fazem parte de seu exército protetor;
  • As canções de Daghda podem dissipar, permanentemente, o ódio e a mágoa no coração de um mortal. Seu canto pode acalmar o combatente mais feroz;
  • Para proteger Rivergate dos perigos de além mar (vindos do Pântano do Ébano), Daghda mudou o curso dos rios de Rivergate de forma a transformá-lo em um complicado e intrínseco labirinto para navegantes. Os rios de Rivergate impedem tanto a entrada quando a saída do reino em direção às planícies orientes de Asura e o mar que banha o Pântano do Ébano. É por causa do Labirinto de Rivergate que as terras de Asura são tão desconhecidas e afastadas do resto do mundo. Quase ninguém pôde vencer os perigos tortuosos do labirinto de rios.

Eandros, o mascate


Governo atual: Corantha
Idade: 125 anos
Títulos: o anão mais rico do mundo.
Fatos históricos:

  • Enquanto os anões acabavam as reservas de matéria-prima no reino de Hefasto, foi Eandros quem investiu nos antigos Montes Cinzentos, região ao sul da antiga Asaron. Os Montes Cinzentos foram completamente devorados pelos anões e as demais raças no início da Quarta Era e, eventualmente abandonado. Eandros, entretanto, farejou mais além do que um nariz anão poderia alcançar. De certo que os Montes Cinzentos não continham mais a riqueza necessária para o ofício de mineração, mas convencido que seu negócio traria lucro, Eandros deu forma e luxo aos antigos Montes Cinzentos e os transformou no atual reino de Corantha, o caixa forte;
  • Corantha é um reino de transação comercial e de riquezas atribuídas a todas as raças do reinado. Eandros prometeu um sistema de segurança infalível e cumpriu o prometido. Lordes, arcanos e guildas não precisam mais criar masmorras para enterrar seus espólios. Corantha é o lugar mais seguro para trancafiá-los.
  • Eandros é um anão fora dos estereótipos. É carismático, preza a diplomacia e vê a necessidade de ter amizades entre todas e quaisquer raças. Seu senso diplomático cooperou para o sucesso de seu negócio. A aliança com os gnomos e a Cidadela de Ferro aprimorou a segurança garantida pelo reino da caixa-forte e mesmo os elfos de Shantae conseguem enxergar as vantagens da existência de Corantha.



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