Nível | BBA | Fort | Ref | Von |
| Especial |
1 | +1 | +2 | +0 | +2 |
| Ceifar |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 |
| Mors Opus |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 |
| Alma gêmea I |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 |
| Mors Opus |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 |
| Falar com os mortos 1/dia |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 |
| Mors Opus |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 |
| Alma gêmea II |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 |
| Mors Opus |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 |
| Últimos ritos |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 |
| Mors Opus, falar com os mortos 2/dia |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 |
| Alma gêmea III |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 |
| Mors Opus |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 |
| Cabeça da morte |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +8 |
| Mors Opus |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 |
| Alma gêmea IV, falar com os mortos 3/dia |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 |
| Mors Opus |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 |
| Cristalizar fragmento |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 |
| Mors Opus |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 |
| Alma gêmea V |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 |
| Mors Opus, Ceifador da morte, falar com os mortos 4/dia |
Tendência: qualquer não-bondosa.
Dado de vida: d10
Dinheiro inicial: 4d6 x 10 Po
(140 Po).
Perícias de classe: Escalar
(For), Ofícios (Int), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (os
planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Sentir motivação (Sab) e Natação
(For).
Pontos de perícia a cada
nível: 2 + mod. De INT
Proficiência com armas e
armaduras: o ceifador é proficiente com todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas), mas não com escudos.
Ceifar (Sob): um ceifador
coleciona fragmentos das almas das criaturas que ele mata. Fragmentos de alma
são a reserve de energia que alimenta os poderes necromânticos do ceifador.
Quando ele causa dano suficiente para zerar os pontos de vida de um inimigo ou
o elimina enquanto ele está morrendo ou indefeso, ele ganha 1 fragmento de alma
da criatura. Quando ele mata uma criatura viva e consciente com um ataque corpo
a corpo reduzindo os pontos de vida desta para um valor negativo igual ao valor
de Constituição da mesma ou através de dano massivo, ele ganha 3 fragmentos.
O alvo ter um valor de
Inteligência de pelo menos 3 e seu DV deve ser igual ou maior que a metade do
nível de personagem do ceifador, caso não, a alma da vítima não é suficientemente
forte para alimentar seus poderes necromânticos. Construtos e elementais
(especificamente criaturas com “elemental” no nome, não todas as criaturas do
subtipo elemental) não são criaturas vivas para o propósito dessa habilidade.
Um ceifador pode ter um número de fragmentos de alma igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). O ceifador torna-se o guardião dessas almas durante um
curto período. Se ele não usar os fragmentos absorvidos, eles desaparecerão após
um descanso ou meditação.
A
partir do 1º nível, o ceifador ganha um bônus nas jogadas de dano corpo a corpo
igual ao número de fragmentos de alma guardados, até o máximo igual ao seu
modificador de Inteligência.
Mors Opus: no 2º nível e a
cada nível par subsequente, o ceifador aprende novas maneiras de aproveitar o
poder das almas guardadas. O Morts Opus é um ataque ou habilidade especial que
é alimentado por fragmentos de alma. Um ceifador não pode selecionar um mors
opus individual mais de uma vez. A menos que seja descrito o contrário, usar o
mors opus não provoca ataques de oportunidade.
O ceifador deve ter pelo menos um
fragmento de alma guardado para ganhar os benefícios do mors opus. Mors opus
marcados com um asterisco (*) gastam fragmentos de alma e só podem ser ativados
uma vez por rodada.
Visão no escuro (Sob): a
morte vê o mundo de maneiras que o vivo não pode ver. Os fragmentos de alma permitem
que o ceifador seja capaz de enxergar no escuro a até 18m. Se ele já possuir a
capacidade de enxergar no escudo, o alcance aumenta em 9m.
Ceifador mortal (Sob):
Quando o ceifador destrói uma criatura morta-viva, ele ganha fragmentos de alma
dela mesmo que não seja uma criatura inteligente e viva. Ele não pode ganhar
pontos por eliminar criaturas devido a um dano que ultrapasse os pontos de vida
negativos, uma vez que mortos-vivos não têm pontos de vida negativos.
Débito da morte (Sob): O
ceifador ganha um bônus em testes de resistência contra efeitos de morte e
efeitos de energia negativa igual ao seu atual número de fragmentos de alma.
Desconstruir alma (Sob):
quando o ceifador destrói um construto ou reduz um elemental para -1 ponto de
vida ou menos, ele pode roubar fragmentos de alma, independentemente do valor
de Inteligência da criatura.
Fragmento defensivo (Sob):*
como uma ação rápida, o ceifador pode gastar um fragmento de alma para ganhar
bônus de escudo na CA igual ao seu modificador de Inteligência. Este bônus
permanece até o início do próximo turno do ceifador.
Arrastar do túmulo (Sob):
* como parte de uma mobra de imobilização, o ceifador ganha um bônus na /BMC
igual ao seu número de fragmentos de alma. Após o ataque, um fragmento de alma
é perdido.
Arrastar do inferno (Sob):
quando realizar um ataque total, um dos ataques do ceifador ganha a qualidade derrubar.
Ele deve escolher um de seus ataques antes de rolar o dado. Falar arruína novas
tentativas na rodada. Um ceifador deve possuir primeiro arrastar do chão
para escolher essa mors opus.
Arrancar fragmento de si (Sob):
quando o ceifador está desesperado, ele pode ferir a si mesmo afim de ganhar um
ponto de fragmento. Como uma ação imediata, um ceifador ganha 1 fragmento de
alma ao infligir 1d8 pontos de dano em si mesmo. Este dano não pode ser prevenido
ou diminuído de qualquer forma, e o ceifador nunca pode guardar mais de um fragmento
usando esta habilidade.
Familiar fantasmagórico (Sob):
O ceifador pode moldar o fragmento de alma e transformá-lo em uma animal que o
seguirá durante sua jornada. Ele aplica o subtipo fantasma à um animal que seja
capaz de tornar-se um familiar para mago. Ele e seu familiar fantasmagórico
ganham os benefícios do elo arcano do mago, usando seu nível de ceifador como
nível de mago. O familiar fantasmagórico desaparece quando o ceifador gasta
todos seus fragmentos, mas reaparece quando ele ganha novos. O único ataque
especial do familiar fantasma é um toque corruptor que causa 1d6 de dano.
Atracar-se ao túmulo (Sob):
* como parte da manobra agarrar, o ceifador ganha um bônus na BMC igual ao
número de fragmentos atual. Depois do ataque, um fragmento de alma é perdido.
Toque do cemitério (Sob):
quando realizando um ataque total, um dos ataques do ceifador pode ser iniciar
um ataque especial de segurar (veja o Bestiário de Pathfinder). Ele deve
escolher um de seus ataques antes de rolar o dano. Falhar arruína a tentativa
na rodada. O ceifador deve possuir arrastar do chão antes de escolher
esse mors opus.
Fragmento irregular (Sob):
* como uma ação de movimento, o ceifador pode gastar fragmentos para causa 1d6
pontos de dano de precisão adicionais por fragmento perdido em seu próximo
ataque corpo a corpo bem-sucedido. Um ceifador pode gastar um número de fragmentos
igual ao seu modificador de Inteligência. Fragmentos gastos nesta habilidade
ainda contam para o número máximo de fragmentos que o ceifador pode acumular
até que o dano adicional de precisão seja usado. Fragmentos gastos nesta
habilidade não podem ser gastos em outros mors opus.
Tomar a vida (Sob): o
ceifador pode efetuar um ataque de misericórdia como uma ação padrão (ao invés
de ação de rodada completa). Quando uma criatura adjacente está inconsciente, o
ceifador pode efetuar um ataque de misericórdia contra essa criatura como uma
ação imediata. Se ele matar o alvo, ainda receberá o fragmento de alma. Note
que ataques de misericórdia ainda provocam ataques de oportunidade.
Sentir a vida (Sob): o ceifador
pode noticiar e localizar criaturas vivas e mortas-vivas dentro da distância de
18m, como se tivesse a habilidade visão às cegas. O ceifador pode ativar este
sentido como uma ação de movimento. Ele permanece por um minuto por fragmento de
arma gasto.
Conhecimento de outras vidas (Sob):
* Como uma ação imediata, o ceifador ganha 1d6 de bônus em um teste de perícia
Conhecimento por fragmento de alma gasto. Ele pode gastar esses fragmentos
depois que o teste da perícia é realizado para aprimorar o resultado, mas deve
decidir quantos dados extras irá jogar antes de rolar os dados subsequentes.
Rajada necrótica (Sob) * o
ceifador pode converter fragmentos de alma em energia necrótica. Como uma ação
padrão, o ceifador dispara um raio por fragmento de alma gasto. Seu número
máximo de raios é igual ao seu modificador de Inteligência. Cada raio tem
alcance de 9m e causa 1d6 pontos de dano de energia negativa + o nível de
ceifador em um ataque de toque à distância bem-sucedido. A rajada necrótica
cura mortos vivos ao invés de causar-lhes dano.
Aliado de outro mundo (Sob):
* Como uma ação imediata, o ceifador pode gastar um fragmento de alma para
conceder +2 de bônus numa jogada de ataque, +2 de bônus na CA ou +2 de bônus
num teste de perícia a um aliado que ele seja bem-sucedido em auxiliar em
combate.
Preservar fragmento (Sob):
quando o ceifador dorme ou medita enquanto ainda tem fragmentos disponíveis
para uso, ele pode guardar um fragmento para cada quatro níveis de ceifador,
até o máximo do total possível de sua reserva. O ceifador deve ter pelo menos
4º nível para aprender essa mors opus.
Matar a alma (Sob): * como
uma ação de rodada completa, o ceifador pode curar 1d6 + seu nível de classe pontos
de vida por fragmento de alma gasto. Ele pode gastar um número de fragmentos de
alma igual ao seu bônus de Inteligência. O ceifador não pode gastar toda a sua
reserva de fragmentos de alma para alimentar essa habilidade; ele deve
permanecer com pelo menos um.
Ceifar à distância (Sob): as
habilidades do ceifador que normalmente só podem ser usadas em combate corpo a
corpo, poderão ser usadas em ataques à distância, limitado à 18m.
Ceifando críticos (Sob):
um ceifador pode gastar uma quantidade de fragmentos de alma igual ao
multiplicador decisivo de sua arma para confirmar um acerto crítico. Note que
um ataque de misericórdia também é um sucesso decisivo. Isto substitui qualquer
fragmento de alma que normalmente deveria ser adquirido pelo ataque.
Foco na arma ceifadora (Sob):
quando o ceifador causa dano máximo (quando ele rola o dado de dano máximo da
arma) com uma arma a qual ele possua o talento Foco em arma, ele ganhar um
fragmento de alma.
Miasma assassino (SM): *
como uma ação padrão, o ceifador pode gastar um fragmento de alma para conjurar
uma névoa obscura como se fosse uma bruxa com o nível do ceifador. O raio e a
duração dos efeitos dobram no 5º nível, triplicam no 10º e quadruplicam no 15º.
Conjuração da alma (SM): *
O ceifador aprende uma única magia com o descritor morte. Ele pode conjurar
essa magia, usando seu tempo de formulação normal, gastando uma quantidade de
fragmentos igual ao nível da magia. Se a magia níveis diferentes em classes
diferentes, use o nível da bruxa, feiticeiro, clérigo ou o maior nível de
qualquer classe (nesta ordem). O nível de conjurador do ceifador quando
conjurando esta magia é igual ao seu nível de classe. A magia é considerada
arcana, mas o ceifador ignora a chance de falha arcana quando a conjura.
Golpear a arma (Sob): * como
uma ação rápida, o ceifador gasta um fragmento para ganhar um bônus nas jogadas
de ataque corpo a corpo igual ao seu modificador de Inteligência durante uma
rodada.
Roubar fragmento (Sob): o
ceifador pode roubar um fragmento de alma de uma criatura viva. Ele realiza uma
jogada de ataque de toque que causa 1d8 pontos de dano e lhe garante 1
fragmento de alma. O ceifador pode roubar apenas um fragmento de alma de um
alvo por dia, mas pode continuar a usar seu ataque de toque para infligir dano.
Cercado pela morte (Sob): o
ceifador ganha um bônus em testes de resistência contra efeitos de medo e compulsão
igual à sua reserva de fragmento de alma atual.
Ceifador selvagem (Sob):
quando o ceifador mata uma criatura viva, o valor de inteligência desta já não
é um requisito para ganhar fragmentos de alma. Todas as demais restrições ainda
se aplicam.
Alma gêmea (Sob): No 3º
nível, o ceifador pode escolher um aliado como alma gêmea. Quando este aliado elimina
ou mata uma criatura ferida pelo ceifador no mesmo dia, o ceifador ganha um fragmento
de alma. Se a alma gêmea morre, ele recupera 3 fragmentos de alma por sua
morte. No 7º nível e a cada quatro níveis subsequentes, o ceifador pode
escolher um aliado adicional como alma gêmea. Se uma alma gêmea morre ou não
mata qualquer indivíduo durante uma semana, a ligação com o ceifador se
desmancha e uma nova alma gêmea precisará ser selecionada.
Falar com os mortos (SM): no
5º nível, o ceifador pode conjurar falar com os mortos com nível de conjurador
igual ao seu nível da classe, uma vez por dia. Ele ganha um uso extra desta habilidade
no 10º nível e a cada cinco níveis subsequentes.
Últimos ritos (Sob): No 9º
nível, todas as armas e armaduras do ceifador ganha a propriedade especial toque
espectral contanto que ele a maneje.
A cabeça da morte (Sob): no
13º nível, o ceifador ganha um ataque visual com alcance de 4,5m. Alvos deste ataque
visual devem ser bem-sucedidos em testes de Vontade contra CD 10 + ½ do nível
do ceifador + seu modificador de Inteligência ou ficarão amedrontados durante
1d4 rodadas. Criaturas que resistam ao ataque visual do ceifador ficam imunes a
seus efeitos pelas próximas 24 horas.
Cristalizar fragmento (Sob): no
17º nível, o ceifador pode gastar 5 fragmentos para criar 1 fragmento de alma
cristalizado. Um fragmento cristalizado nunca é gastado quando usado para
alimentar poderes da mors opus. Ao invés disso, ele se renova e pode ser gasto
novamente após uma hora. Um fragmento de alma cristalizado conta no número máximo
de fragmentos que o ceifador pode acumular. Um ceifador pode ter um número de
fragmentos de alma cristalizados igual ao seu modificador de Inteligência. Um
fragmento de alma cristalizado tem CA 14, 5 PVs e dureza 10.
Ceifador da morte (Sob): no
20º nível, como uma ação de movimento, o ceifador pode transformar a si mesmo num
ceifador da morte. Quando nesta forma, ele ganha o subtipo incorpóreo e
deslocamento de voo igual ao dobro de seu deslocamento em terra com
manobrabilidade perfeito. O ceifador pode ficar nessa forma por um número de
rodadas por dia igual ao seu nível da classe. Ele pode gastar fragmentos de
alma como uma ação livre para ganhar um número de rodadas adicionais igual ao
seu bônus de Inteligência.
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