Sazancross - Reinado - Quinta Era


Sendo considerado um reino relativamente recente se comparado a outras nações, Sazancross possui um acervo histórico bem preservado e os clérigos de Mara Aruat cuidam para que continue assim. 

Suas terras, na antiguidade, pertenciam ao extenso território gelado de Nevaska e durante as primeiras eras do mundo permaneceu isolado e inabitado, tornando-se um ambiente cobiçado pelos demônios liderados por Marduk, o deus da discórdia e ameaça contida e aprisionada há muito em terras distantes. Numa época em que os maiores heróis da história de Draganoth nasceram e conquistaram as mais relevantes vitórias, nascia também Mara Aruat, filha de Hefasto, o deus dos anões e uma mortal.

Erguendo o Paluh Vulkanik, o martelo forjado pelo seu pai, como arma primordial, Mara Aruat tornou-se uma líder excepcional e investiu contra as forças demoníacas de Marduk afim de expulsá-las da região e, para o bem do mundo, conquistou a vitória mais significativa da época que culminou na derrota e aprisionamento do deus da discórdia. Os textos religiosos que podem ser encontrados em cada uma das bibliotecas dos vulcões gêmeos contam que Mara Aruat, dispondo da arma forjada pelo seu pai, golpeou o gelo e fez brotar de lá a chama divina que sangrou das profundezas do continente e fez brotar das montanhas o núcleo contido no globo derretendo as calotas polares e trazendo vida para as terras que atualmente são chamadas de Sazancross.

Desde então a disposição geográfica do reino tão próximo do inferno de gelo confunde  estudiosos, entretanto, para os religiosos a resposta é bastante simples: é a presença espiritual e divina de Mara Aruat, que nunca abandonou o reino, a responsável por afastar toda onda de frio e aquecer a terra e os corações de seus sacerdotes.

1 - Os vulcões gêmeos:  quando Mara Aruat golpeou o Paluh Vulkanik nas terras geladas de Nevaska, ergueram-se, naquele território, três vulcões ao mesmo tempo e estes sangraram e urraram furiosos contra o céu e a terra, caindo feito um maremoto de lava sobre os inimigos da filha de Hefasto.

Os vulcões gêmeos se aquietaram anos após seus nascimentos e majestosas estruturas foram erguidas cercando a rocha vulcânica, tornando-os a única sede templária de Mara Aruat do mundo. A rocha vulcânica foi escavada e inúmeras câmaras e salões foram arquitetados em cada um dos vulcões, alimentando as moradas da deusa com templos, mostruários, vastas bibliotecas e salões para as reuniões constantes dos inúmeros representantes da deusa.

Cada templo possui uma porta voz capaz de incorporar a presença e sabedoria de Mara Aruat. Kiulaeha é o nome do vulcão oeste, próximo à fronteira com Rivergate, Kalliuya é o vulcão central que possui olhos em direção ao oceano, e Kelloah é o vulcão do leste, próximo às terras de Nevaska. As vozes de Mara Aruat recebem os nomes dos vulcões que elas regem. Os templos em cada um dos vulcões são deslumbrantes e entorpecem a visão de viajantes quando estes presenciam a perfeição divina contida na construção dos palácios vulcânicos.

A aparição de Mara Aruat para seus sacerdotes mortais é, diferente de outras divindades, bastante frequente e é costume que todos vejam sua forma de fênix rondando pelos céus de Sazancross durante os dias de festival da colheita, uma data muito importante e cultuada no reino. Embora muito das questões políticas sejam resolvidas por uma comuna de clérigos e paladinos da deusa, os habitantes de Sazancross consideram a própria Mara Aruat como regente do reino. Mara Aruat é considerada a deusa da reencarnação, da vida e da colheita.

 2 - O Vale dos Gêiseres: um estreito entre as montanhas que dividem o reino de Sazancross e Nevaska é conhecido pelo acontecimento natural e geográfico que o torna, ao mesmo tempo que deslumbrante, um lugar perigoso. Trata-se do Vale dos Gêiseres, cujo correm no subterrâneo os lençóis freáticos quentes e gelados dos reinos vizinhos provocando uma estranha reação que faz a água morna jorrar a mais de quinze metros de altura quando se encontram. 

Apesar das inúmeras mensagens de alerta que circundam o local, alguns destemidos (ou desesperados) aventureiros buscam entrar no território pois o subterrâneo das montanhas vizinhas está incrustado de joias preciosas maiores que o punho de um homem. Acredita-se que a formação dessas gemas (na maioria das vezes, diamantes) é provocada especialmente pelo clima que se destoa de todo o resto do mundo. 

Um das singularidades do reino de Sazancross é a de que seus habitantes (especialmente os pertencentes ao clericato) consideram a morte apenas uma parte da jornada de um herói (inclusive alguns até discursam que um herói que não morreu pelo menos uma vez na vida, não exerce sua função corretamente). Isso ocorre pois Mara Aruat é uma das poucas divindades que reconhece o milagre da ressurreição como algo permissível e, de certa forma, necessário.  Assim sendo, os templos de Sazancross são os mais visitados quando um grupo de heróis tenta trazer um amigo de jornada de volta à vida.

Para essa função, os diamantes encontrados no Vale dos Gêiseres são de extrema necessidade, já que essas gemas são componentes materiais exigidos pelo milagre da ressurreição. Vez ou outra, sacerdotes de Mara Aruat ou aventureiros pagos pelo templo da deusa se aventuram no Vale dos Gêiseres afim de conseguir uma dessa gemas valiosas para estoque.

3 - Dante e o Vale do Vento Escaldante: Dante é uma cidade próspera e comercial que faz fronteira com os reinos de Rivergate e Dechaeon, muito visitada principalmente porque lá ocorrem constantes embarques e desembarques de caravanas mecânicas. Os habitantes de Dante absorvem muito da cultura de outros povos a ponto de se tornarem personagens um tanto exóticos, preferindo vestir roupas excêntricas e chamar suas tavernas de salloons.

A proximidade da cidade com o reino de Dechaeon acostumou seus habitantes ao manuseio das armas de fogo tão comuns no reino vizinho. Ainda, a proximidade com o reino de Rivergate tornou os moradores de Dante bons contadores de história, simpatizantes de jogos de azar e de uma boa farra e festança.

Acontece que, da mesma forma que os habitantes civilizados de Dante passaram a amar as possibilidades que a riqueza e as armas de fogo lhes proporciona, os povos indígenas que habitam o Vale do Vento Escaldante também. O Vale do Vento Escaldante é um vale largo muito quente, cercado por canyons e montanhas cuja travessia segura é possível apenas dentro de uma segura caravana mecânica.

Os povos indígenas costumam invadir e saquear Dante, as aldeias vizinhas e também as caravanas mecânicas enquanto estas em movimento e a guarda da cidade de Dante luta constantemente contra suas ameaças. O Vale do Vento Escaldante é praticamente um deserto de tão seco e aventureiros sem ideia de sobrevivência costumam se perder e morrer de sede enquanto fazem sua travessia para reinos mais distantes.

4 - As Ilhas irmãs: formado pelas ilhas maiores Kauhai e Molokai e um conjunto de pequenas ilhotas, o arquipélago das ilhas gêmeas é formado por faixas de terra fértil e habitada por povos de costumes litorâneos, pescadores, marujos e agricultores. As ilhas maiores costumam aportar embarcações maiores, uma vez que estas não navegam nas águas rasas próximas ao litoral de Sazancross.

Os jangadeiros são profissionais responsáveis por velejar em embarcações menores (as jangadas) e levar passageiros para o litoral de Sazancross sem maiores problemas. Eles são conhecedores da exemplar geografia formada de cavernas subaquáticas que preenchem os arredores do arquipélago das ilhas gêmeas, muitas vezes contando aos seus passageiros sobre as riquezas carregadas de caravelas naufragadas por sereias, nereidas e leões marinhos até essas formações submersas.

 5 - A Enseada: localizada na costa litorânea ao leste de Sazancross, a Enseada é adornada por rochedos pontiagudos e construções erguidas acima do quebra-mar, habitada principalmente por elfos do mar e outros humanoides subaquáticos.

Lá as culturas do Mar de Leviathan e do povo do mundo seco se misturam formando um conjunto de costumes adversos do restante do mundo. Os pescadores da Enseada são os melhores do mundo, mesmo os habitantes humanos e de outras raças terrestres são exemplares no ofício, uma vez que a natação é uma prática muito comum no local. O ofício da pescaria é tão significante lá que os pescadores conterrâneos inventaram e evoluíram um tipo de estilo de combate que visa somar as forças do arpão e da rede como armas.

Apesar da aparência rústica, a Enseada guarda grandes riquezas.  Os pescadores da região, especialmente os mais experientes, costumam navegar até o perigoso Cemitério das Caravelas afim de resgatar as riquezas de embarcações naufragadas em pleno mar e que, por alguma razão, sempre acabam sendo arrastadas para ali. Os habitantes da Enseada afirmam que uma poderosa presença fantasmagórica é responsável por trazer as ruínas das embarcações até lá.

 6 - O Olho do Farol: esta é considerada a cidade portuária mais importante do mundo, responsável por receber centenas de viajantes todos os dias. O horizonte da cidade do Olho do Farol é sempre abençoado com o vislumbre de inúmeras caravelas estacionadas no mar adiante.

Por causa desse alto índice turístico, os tipos mais excêntricos podem ser encontrados no porto de Olho do Farol, tornando-a uma das cidades mais diversificadas e caóticas do continente. O porto é adornado por uma dezena de faróis responsáveis por intuir direção aos navegantes e uma massa infinita de gaivotas e pelicanos incrusta os paredões quebra-mar do lugar.

O Olho do Farol, normalmente, é o ponto de partida de muitos aventureiros que desejam iniciar suas jornadas em alto mar, sendo ali o lugar mais comum para encontrar tripulações eficientes. Os conhecidos bruxos do mar tornaram-se uma profissão típica do Olho do Farol, esses indivíduos têm poderes sobre a água e o vento e contratá-los para fazer parte de uma tripulação é sempre uma forma de garantir maior segurança e velocidade em alto mar (embora por um preço bem salgado).

7 -  A Floresta da Madeira Viva: considerada uma das florestas mais antigas do mundo, a Madeira Viva é conhecida devido as propriedades de sua matéria-prima. É dito que a madeira dessa floresta possui consciência natural e as armas e outros equipamentos criados a partir desta são aptas a se comunicar com seus portadores de forma sutil, sendo capazes de noticiar inimigos, evitar emboscadas e intuir direções. Para druidas e outros personagens que possuem sintonia com a natureza, essa forma de comunicação é ainda mais efetiva, sendo que estes são capazes de desenvolver um elo incomum de portador e arma.

Conseguir a madeira viva, entretanto, não é uma tarefa fácil. O lugar é protegido tanto pelas leis do reino de Sazancross, quanto pelos centauros, que são os verdadeiros habitantes do local. A tribo centaura acredita que cada árvore da floresta é o lar de um ancestral e isso explica a vaga consciência que estas possuem, assim, arrancar uma árvore sem permissão é desrespeitar também o passado dos heróis da tribo. Entretanto, uma vez que a madeira seja ofertada ritualisticamente ao dono, ela se tornará uma arma fiel, capaz de proezas sobrenaturais conforme seu portador potencializa o vínculo com ela.

8 - Alta Floresta - esta floresta está localizada parte em Sazancross, parte na península de Irminsul e é formada por uma vegetação alta e tundra. O inverno na Alta Floresta é perigoso, pois a massa de ar frio do reino de Nevaska consegue alcançar seus limites tornando-a um lugar de difícil exploração nessa data.

A principal construção neste lugar é o Monastério da Alta Floresta, cujos monges dividem seu tempo entre o treinamento monástico e a produção e conservação de conhecimento, sendo que em seus zigurates podem ser encontradas as bibliotecas mais vastas do mundo, cada livro escrito a mão pelos monges durante a temporada de inverno (estação a qual eles permanecem enclausurados no monastério). O monastério dificilmente abre as portas para visitantes, embora faça exceções para os realmente necessitados.

9 - O Cemitério das caravelas: este temido lugar localizado próximo ao Maelstorm é responsável por instigar os piores pesadelos entre piratas e outros navegantes do além mar. Dizem que todas as embarcações que naufragam em alto mar são puxadas sobrenaturalmente para esta baía onde um acúmulo milenar de caravelas formou um conjunto de ruínas que flutuam acima da superfície do mar e que aparenta ser uma cidade fantasma. 

De fato, em toda Sazancross, até os mais humildes pescadores contam histórias terríveis sobre tripulações amaldiçoadas e sobre fantasmas aprisionados naquele lugar, mas também das grandes riquezas que se acumularam durante tanto tempo vindas do naufrágio de centenas de embarcações. Ao longe já é possível notar as silhuetas fantasmagóricas que existem perscrutando a névoa permanente ao redor das ruínas.

10 - Maelstorm: o Maelstorm é uma montanha gigantesca e oca cujo, em seu interior, o violento embate entre as marés do oceano ganha proporções incontroláveis e transformou essa existência geográfica, ímpar no mundo, num fosso abismal onde um vórtice de água mortal gira permanentemente triturando qualquer coisa que seja jogada lá.

Apesar desse grande perigo o Maelstorm acaba sendo muito visitado, especialmente por aventureiros que querem se livrar de alguma coisa (ou de alguém) permanentemente, já que jogar um item no vórtice resultaria ou em sua completa destruição ou em seu total esquecimento, uma vez que ninguém é capaz de sobreviver ao desafio de nadar naquelas águas mortais.

Alguns teóricos, inclusive, acreditam que o Maelstorm é a única passagem conhecida para o plano conhecido pelo nome de Abismo, que seria o mundo em que os três criadores de Draganoth nasceram nos primórdios do tempo.

11 - O Grêmio dos heróis:  uma criação recente e ainda pouco estruturada chamada de Grêmio dos Heróis existe entre as montanhas que dividem Sazancross e Nevaska. Erguida por um herói cujo o nome permanece secreto, mas sua existência dezenas de vezes já foi provada. 

O grêmio dos heróis é uma organização considerada independente, podendo ser filiada a qualquer outra ordem, guilda ou semelhante. Ela não tem a intenção de financiar seus integrantes, apenas de pregar sua ideologia: a de que heróis precisam existir. Assim, seu fundador usa de sua extrema influência no mundo para garantir certas vantagens aos integrantes do grêmio que são, na maioria das vezes, benefícios sociais e não-oficiais, por vezes encaminhando representantes da organização para lugares onde a presença de um grupo de heróis seja necessitada.

Talvez o Grêmio dos heróis seja (curiosamente) a instituição que possua o maior número de aliados espalhados por todo mundo. Entre essas frequentes alianças está a com os clãs ciganos, a Igreja da Cruz-espada, os engenhoqueiros de Dechaeon, os bancos de Corantha, a Ordem Arcana de Mordae, a Diocese Velaskiana, os caçadores da Floresta dos Mil Sussurros, os guerreiros do Estreito de Bahamut, a maioria das guildas encontradas nos Principados de Citadel e até com os oráculos de Quéops.

 

 

 

 

 

 

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