Principados de Citadel - Quinta Era


 
 
A mais exemplar e monolítica construção do mundo encontra-se nos Principados de Citadel, o reino considerado o princípio do império, onde a família Daegonheart herdou o mais significativo poder dentre os filhos de Eldafrig. Aqui, a ganância daquele a qual consideram o progenitor dos clãs humanos fez brotar, nas margens da Espinha do Mundo,  uma cidade torre de proporções extremas, tão alta que chega a tocar o céu, tão grandiosa que chega a ser labiríntica, tão rica que todos os dias transborda de mercadores, aventureiros e viajantes interessados nas iguarias e relíquias que só podem ser encontradas na espetacular Torre de Draganathor.

Aqui já foi o lar dos reis dragões e por muito tempo governado pela Dragocracia, até que o legitimado senhor dessas terras, o eterno príncipe Aisenn, tomou de volta os direitos de seus antepassados.

No início das eras humanas, quando uma catástrofe inominável assolava o mundo, as linhagens humanas, lideradas pelos Daegoheart, libertaram os majestosos dragões aprisionados há muito nas profundezas das montanhas, numa masmorra inigualável ao qual deram o nome de Dragomancchia. Os dragões haviam sido aprisionados nesses subterrâneos há muito tempo, castigados pela tirania, ambição e ganância típica da raça e foi somente quando um perigo ainda maior surgiu em Draganoth que estes foram lembrados e invocados para ajudar na guerra contra os deuses dominadores de mundos.

De acordo com os Daegonheart, um juramento foi selado entre a linhagem e os dragões libertados, mas estes traíram a promessa quando a guerra encerrou. Os dragões, afetados pela morte de centenas de irmãos, resolveram tomar para si o maior dos impérios humanos (o reino de Citadel) e o transformou em Draganathor, batizando a capital com magia e tornando a atual cidade torre na mais grandiosa e incomparável metrópole do mundo.

O domínio dracônico acabou recentemente, com a queda da Dragocracia no final da era anterior (quarenta anos atrás) e o retorno de um representante Daegonheart para o trono de Citadel inaugurou a Quinta Era. Muito das histórias e costumes aderidos pelos habitantes da torre ainda são similares aos da época em que a Dragocracia reinava.

1 - A Torre de Draganathor: a história conta que a cidade torre de Citadel primeiramente foi erguida pelos deuses por um povo titânico que há muito desapareceu do continente, depois passaram para as mãos dos imperadores humanos e, assim, pelo próprio Eldafrig, para então ser dominada pela Dragocracia e, enfim, muitos anos após, os senhores humanos tomarem de volta seu domínio.

A Torre de Draganathor é um mundo próprio e, ainda assim, uma porção de terra do imenso território dos Principados de Citadel. A visão é deslumbrante para um viajante desavisado, iniciando quilômetros antes de propriamente chegar à torre, onde o princípio da cidade parece ajoelhar-se aos pés da imensa construção cercada de edificações igualmente magníficas cravadas nas montanhas da Espinha do Mundo. A imensidão urbana nos arredores da torre já encanta pela arquitetura, multidão e excentricidade, se comparada a outras grandes cidades, então, após atravessar uma fina névoa, o explorador entrará em contato com as infinitas escadarias que cercam de forma helicoidal a Torre de Draganathor, povoada pelo extremo comércio, tavernas, palácios e cidadelas nobres, templos de diversos deuses, com ruas pavimentadas repletas de viajantes das raças mais variadas. 

Olhando para o céu é possível ver balões, caravelas voadoras, elevadores, transportes mágicos responsáveis por transportar inúmeras pessoas, tudo junto num conflito nada tedioso, caminhando como formigas num formigueiro atiçado.

No alto da Torre de Draganathor existem duas construções importantes que merecem destaque. A primeira é o Palácio da Vingança, sede do governo de Citadel e o lar do príncipe Aisenn. Uma construção cercada pela história dos antepassados, onde o governo realiza frequentes reuniões com aliados, especialmente com a Magocracia de Mordae, reino cuja aliança com Citadel foi forjada há muito, mesmo enquanto as terras governadas por Aisenn ainda eram a antiga Asaron, ao sul de Citadel (e a atual e abandonada Shantae).

O segundo destaque é a Ego Draconis, uma universidade arcana especializada em feiticeiros e outros seres que, de alguma forma, ostentam em seu sangue o poder mágico de algum antepassado sobrenatural, mas principalmente quando esta linhagem é advinda dos dragões. A Ego Draconis é uma construção imensa em seu exterior e ainda mais deslumbrante no interior, dividindo quilômetros do subterrâneo da torre de Draganathor com lascas de reinos elementais e mágicos. Lá os feiticeiros aprendem como desenvolver e controlar seus poderes, além de conhecerem mais sobre o passado revelando suas jornadas para o futuro. 

2 - Dragomancchia:  a maior prisão do mundo foi, um dia, o lar de centenas de prisioneiros dracônicos, adornada pela magia dos gigantes e reforçada com uma estrutura preservada por anões e outras raças cuja arquitetura tornou-se um senso natural. Há um mundo no interior da Espinha do Mundo, especialmente as cavernas que acercam a citade-torre de Draganathor. Imensas gargantas do mundo onde uma fauna e flora diferenciada sobrevive livre e temida pelos habitantes do restante do mundo.

Poucos são os corajosos que se aventuram em expedições à Dragomancchia, apesar de que, uma vez tendo sido o lar de dragões, imagina-se que esta esconde as riquezas mais vastas do mundo. Os exploradores de Dragomancchia são uma guilda de estudiosos que buscam encontrar mais respostas sobre o início dos tempos através de expedições ao interior do mundo.

Dragomancchia abrange não somente os Principados de Citadel, mas também se expande para os reinos costeiros, sendo que na direção leste existe o conhecido Ninho de Bahamut, uma parte da prisão cujo território se estende para além das terras arcanas de Mordae.

3 - A Floresta dos Mil Sussurros: há muito essa temida floresta fez parte dos jardins do reino élfico de Ellidoränne, resistindo ao tempo, às ameaças e à ganância do povo civilizado. A Floresta dos Mil Sussurros é chamada assim devido ao estranho farfalhar dos ventos que, soprando nas folhas da árvores altas, fazem soar como os sussurros de um exército de seres espirituais.

Para os habitantes da Floresta dos Mil Sussurros, os sussurros são exatamente o que parecem: as almas de guardiões do passado que vivem eternamente na mata. Esses indivíduos que guardam e protegem o lugar são conhecidos como fantasmas da floresta, embora sejam feitos de carne e osso. Sua cultura é baseada em ensinamentos deixados pelas criaturas antigas as quais eles chamam de anciões da antiga floresta. Na maioria das vezes os fantasmas da floresta são amigáveis e até podem salvar e proteger um viajante perdido, porém, dificilmente compartilham de seus conhecimentos com forasteiros, preferindo escoltá-los pacificamente para longe da floresta.

O círculo chamado seladores de portais, formado quase inteiramente por druidas e patrulheiros, tiveram origem na Floresta dos Mil Sussurros. Eles defendem que parte da história do mundo deve ser preservada longe dos olhos e ouvidos do povo civilizado e essas respostas estão bem guardadas pelos anciões da floresta.

4 - O vale da passagem: este é um estreito entre as montanhas que acercam os Principados de Citadel e Mordae, construído um tanto recentemente para que houvesse a possibilidade de viagem entre estes reinos através das caravanas mecânicas.

O lar de meia dúzia de clãs golias, uma raça de humanoides com sangue de gigante, foi afetado pela engenhosa criação desta passagem e eles não são amistosos com forasteiros. Os golias afirmam que escavar aquela parte das montanhas fará com que a própria Espinha do Mundo acorde pronta para despejar toda sua fúria contra o mundo, já que aquele ponto representaria o coração da mitológica criatura. Assim, eles se proclamaram os guardiões daquelas montanhas e lutam contra qualquer viajante que busque explorar as inúmeras cavernas do lugar.

5 -  Planícies ciganas: uma vasta região formada por planícies que abrangem o sul dos Principados de Citadel, o norte de Shantae, o oeste de Rivergate e o leste de Azran é o lar de dúzias de caravanas ciganas cuja cultura e história são tão antigas quanto o mundo. Antes dos povos civilizados se meterem em disputas de poder e serem induzidos pela mente tirânica de Eldafrig, alguns indivíduos se rebelaram diante essa idealização de mundo e se tornaram independentes. Eles se tornaram os clãs ciganos espalhados por essas planícies e até expandiram o território de suas jornadas para muito além destes reinos.

Existem quatro clãs ciganos: os Magdalen, os Salvatore, os Amaranth e os Dundrago. Cada qual guardador de conhecimento ancestrais e costumes que estes não deixaram morrer. Há muito os representantes desses clãs alertam sobre a doença política que se enraizou profundamente no reinado. Há sempre a possibilidade de viajantes se depararem com caravanas ciganas nestas regiões.

6 - Sturvia e Elenium: as cidades de Sturvia e Elenium são vizinhas e desde suas fundações são eternas inimigas. Localizadas às margens do Rio da Deságua, as duas cidades são normalmente visitadas por viajantes que estão à caminho da Torre de Draganathor. Essas terras pertencem a duas  famílias que perderam seus títulos de nobreza por motivos que uma acusa a outra. Desde o episódio humilhante, as famílias não permitem se misturar e alimentam o ódio e a discórdia nos seus herdeiros.

A principal fonte de renda das duas cidades são os cadáveres que a Torre de Draganathor deságua no rio e findam nas margens de ambas. Vastos mausoléus conservados acercam as duas cidades e os cadáveres são vendidos legalmente e ilegalmente à estrangeiros e arcanos praticantes de artes proibidas. 

O estranho hábito de criar instrumentos e itens com ossos tornou as duas famílias habilidosos artesãos desse tipo de material e lá é possível encontrar o comércio de  armas, armaduras, recipientes, dados, agulhas e conjuntos esotéricos, todos criados a partir da matéria prima comum nas cidades.

7 - A torre do oráculo: originalmente erguida nos limites do território de Quéops, a torre do oráculo ao noroeste dos Principados de Citadel tornou-se tão mais íntima de negócios com os povos dessa terra do que com os nômades do deserto, assim, ela foi ofertada aos principados e a religião de Selloth, o deus sol dos povos do deserto, estendeu-se às terras dos antigos dragões. Deodora, a esfinge, oráculo de Selloth, está sempre presente na torre que antecede o estreito que faz fronteira com Quéops e, por um preço, é capaz de realizar adivinhações e premonições.

8 - Arkheon: esta é a cidade acampamento fixada nos limites de um vale entre montanhas da Espinha do Mundo, ao norte dos Principados de Citadel, onde curiosos arqueólogos e arquivistas procuram vestígios da era da criação nos Ermos Esquecidos, único lugar onde essas provas foram minimamente encontradas. 

Os Ermos esquecidos é uma região misteriosa que os arquivistas acreditam estar vinculada a uma dezena de planos de existências e, por isso, há muitos desaparecimentos no lugar. Arkheon é basicamente um lugar de muitas cabanas, tendas e casas temporárias onde o ofício dos historiadores do mundo é compartilhado e as teorias são concretizadas. Esses arqueólogos costumam pagar muito bem à aventureiros que se aventurem pelas regiões dos Ermos esquecidos.

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