História
Para melhor entendimento sobre a história de Azran leia sobre A linhagem dos reis humanos.
Azran é a parte do reinado destinada à linhagem dos Leonheart, embora a regência não mais pertença a um membro desta, certo que, até então, não há notícias de algum sobrevivente da família do coração-de-leão (os últimos sendo mortos por estratagema religioso e a maldição imposta ao sangue).
A história de Azran, o reino da planície eterna, pois é uma terra formada por um extenso tapete verde com raras saliências e depressões, foi preservada a partir da morte do rei Azgarr Leonheart, descendente das gerações do imperador Eldafrig. O pouco que se sabe sobre o intervalo histórico entre a delimitação do reino até essa temporada é a de que houveram muitas guerras entre o povo de Azran e as antigas tribos orc que viviam em Chattur'gah (orcs que posteriormente migrariam para Katarsh'motta).
Azgarr Leonheart morreu e deixou sua mulher e nove filhos a disputar o principado. Durante muito tempo foi a rainha, esposa de Azgarr, quem tomou as rédeas do reino, mas sua regência culminou numa série de acontecimentos macabros que, de certa forma, cooperou para que o nome da governanta fosse esquecido e até os dias contemporâneos ela não pode ser citada ou estudada em Azran. A rainha esquecida tinha a fama de ser louca e de compactuar com Veronicca, a deusa da morte dos povos antigos . Inclusive, por muito tempo acreditou-se que a longevidade da rainha dava-se por sua aliança com a deusa mórbida.
O estratagema divino entre a rainha e a deusa foi revelado e os demais deuses amaldiçoaram o sangue dos Leonheart com um destino implacável: os homens da linhagem estavam todos fadados a morrer em guerra e suas parceiras condenadas a ficarem loucas conforme o destino as reservava. Os nove príncipes morreram sem deixar descendentes reconhecidos e durante algum tempo as planícies eternas foram governadas por inúmeros líderes militares, mas o poder que cada um desejava sustentar era falho e Azran perdeu território para outros conquistadores e os orcs que voltaram de Katarsh'motta.
A situação apenas se estabilizou com o nascimento e a vitória de um herói de guerra chamado Irun da Flâmula Esmeralda que, mais tarde, tornou-se o primeiro lorde de Azran a sentar no trono por popularidade e, assim, este foi o responsável por unificar as terras novamente. Um descendente dos Leonheart, entretanto, ressurgiria das cinzas para tomar seu posto por direito e, regrado pelo valor e humildade, Lorde Irun abriu mão de sua regência e a cedeu ao também herói de guerra Albion Leonheart.
Por algum tempo Albion governou Azran e trouxe paz, tendo como braço direito o experiente Lorde Irun para auxiliá-los nos afazeres da governança, porém, um novo estratagema divino rondava os cultistas de uma religião profana liderada por Saulot, o senhor das hordas trôpegas e a armadilha conseguiu extinguir de vez a linhagem do coração-de-leão para sempre. Na guerra em que Albion Leonheart desapareceu, Lorde Irun sacrificou-se, montado em Qüeen, a rainha das águias gigantes, espetando com sua lança de cavalaria o coração negro plantado pelo inimigo em suas terras.
Com a morte dos dois líderes, Lisbeth Darkheart, descendente de Lorde Irun (os descendentes de Albion, os gêmeos Alberich e Ofélia, haviam morrido em batalha) passou a governar com punho de ferro as planícies eternas e desenterrou no lugar a antiga religião de Splendor, o antigo deus do heroísmo, fazendo ressurgir a temerosa Igreja da Cruz-espada e tornand0-a a única respeitável em toda Azran.
Geografia
Acompanhe a numeração no mapa do início do post.
1 - Zenith, a cidade da luz: Zenith é uma imensa rocha flutuante erguida pelo sagrado poder de Splendor e sede da Igreja da Cruz-espada. É também a capital de Azran, alcançável apenas por aqueles que possuem coração puro ou que recebem permissão de Mikhail, o arcanjo de Splendor. Os costumes religiosos azranianos são ainda mais rígidos na cidade acima do céu. Os azranianos reconhecem apenas um deus como verdadeiro e, embora reconheçam a existência de outros, firmam suas crenças unicamente nos milagres que só podem ser evocados pela fé em Splendor.
Zenith trata-se de uma fortaleza onde paladinos, clérigos e parte da nobreza de Azran reside. Também é lá onde a Forja Sagrada é sitiada, esta é uma criação idealizada com a ajuda dos inventores de Dechaeon que permite que almas sagradas (a essência de seres angelicais ou os espíritos de antigos heróis da religião) permaneçam no plano material enclausuradas dentro da carcaça metálica de golens, os conhecidos forjados consagrados.
Lady Lisbeth e sua távola residem em Zenith e o palácio da aurora é sua morada.
Logo abaixo da rocha flutuante existe uma metrópole chamada "A sombra de Zenith", chamada desta forma por ser uma cidade localizada sob a sombra da fortaleza voadora. A sombra de Zenith é uma localidade rica que possui áreas de carga e descarga para caravanas mecânicas e navios arcanos, é uma área de livre comércio onde nobres e mercadores convivem.
2 - Bosques Rubros: os bosques ao norte de Azran são reconhecidos por sua vegetação de folhas coloridas e temido por tratar-se da moradia das fadas governadas pela entidade nomeada Rainha Sidhe. Aqueles que se aventuraram pelo território (e há muitas histórias sobre desaparecimentos no lugar) afirmam que os bosques são muito mais amplos do que o já vasto território que ele ocupa em Azran.
Os Bosques Rubros dividem espaço com o plano material e o encantador mundo das fadas repleto de criaturas excêntricas e alheias às decisões do mundo real. A própria divindade que rege o lugar é uma personagem bipolar, às vezes conhecida por sua bondade misericordiosa, às vezes pela malícia vingativa.
Apenas alguns seletos personagens heroicos conseguem perambular pelos bosques sem ser encantado pelas canções feéricas ou se perder pela labiríntica vegetação. Assim como há representantes bondosos e malignos entre os humanos e demais raças, as fadas também têm suas figuras, sendo que a história mais terrível sobre o lugar conta sobre a rainha sangrenta que, de acordo com o folclore, trata-se de Annalise, a esposa do falecido príncipe Alberich (filho de Lorde Albion) responsável por cuidar de um selvagem território de roseiras bravas que devoram pessoas.
Entre as figuras amigáveis existe a do bondoso halfling chamado Jaqson, um bardo andarilho que certa vez resolvera residir os Bosques Rubros por achá-lo encantador e, vez ou outra, é responsável por guiar aventureiros perdidos no lugar.
3 - As Ruínas de Brastav: antes o majestoso palácio onde residiam os antigos reis de Azran, agora uma ruína esquecida e assombrada pelas guerras de outrora. Brastav foi a primeira capital de Azran, uma metrópole incrustada na Espinha do Mundo (a cadeia de montanhas que trespassa toda Draganoth) reconhecida por ser uma fortaleza infalível cercada de numerosas muralhas e sede da cavalaria eólica. O lugar foi abandonado após a morte de Lorde Albion, último rei original de Azran e tem fama de ser assombrada pelos antigos serviçais do lugar.
Conta-se que ainda existe muita riqueza no lugar, inclusive nas minas de mármore que espreitavam os arredores da metrópole na antiguidade.
4 - Muralha da Guerra sem fim: a maior muralha erguida em Draganoth localiza-se no sul de Azran e tem a missão de manter afastado o exército de Saulot, o senhor das hordas trôpegas e governante da necrópole Karrasq, atualmente considerado uma das maiores ameaças do mundo.
Dia e noite, soldados vigilantes cuidam para que a legião de mortos-vivos vinda de Karrasq não avance ou ganhe poder. A muralha da guerra sem fim é frequentemente reforçada por magias divinas conjuradas pelo clericato de Splendor, símbolos sagrados que mantêm as crias de Saulot longe do resto do mundo.
A muralha trata-se de uma construção monolítica e muito antiga e, em seu interior, há um destacamento vasto de salões e quartos onde metade do exército de Azran reside e mantém vigilância. Por estar tão próxima do território de Karrasq, os soldados, clérigos e paladinos contam sobre a frequente aparição de assombrações, na maioria das vezes, reconhecidas como heróis de guerra do passado que se recusaram a abandonar seus postos
Mensalmente (na maioria das vezes) grupos de clérigos e paladinos de Splendor normalmente liderados por forjados consagrados se reúnem para uma incursão na necrópole de Karrasq afim de reportar a evolução das hordas trôpegas e desvendar os estratagemas dos conhecidos barões da Mortalha, figuras poderosas e necromânticas que lideram exércitos de mortos-vivos em prol da idealização do mundo morto pregado pelo próprio Saulot.
5 - Forte Decker: no passado uma fortaleza vitoriosa onde os exércitos da planície sem fim residiam e elaboravam estratégias afim de impedir as constantes invasões de orcs e povos bárbaros, atualmente um destacamento responsável por vigiar os limites entre Azran e Chattur'gah, especializado principalmente em deter a recente aparição de bruxas vindas da Floresta Cinzenta, que usam de suas magias druídicas para caminhar entre as assombrosas árvores dos enforcados, plantadas pelo mundo pelas próprias.
Durante algum tempo, Forte Decker foi abandonada e esquecida, mas suas ruínas foram novamente valorizadas e o filho de um herói do passado foi recrutado para liderar o destacamento. Este é Adam Castelo Cinzento, um sentinela e caçador de bruxas que herdou as características do pai e se especializou na caça aos orcs e bruxas.
Forte Decker também resgatou a antiga Ordem do Arco, um batalhão de arqueiros que outrora tivera devida importância em Azran por causa das frequentes participações decisivas destes nas guerras.
6 - Berith - marcada principalmente por ser a fronteira entre Azran e o nada amigável reino vizinho Citadel, Berith é uma cidade que convive com a tensão provocada pela disputa entre estes dois reinos ao mesmo tempo que tornou-se o ambiente de carga e descarga comercial entre os mesmos.
Assim, Berith tornou-se uma cidade violenta onde brigas em tavernas tornou-se extremamente comum e a zombaria algo proeminente. Localizada entre montanhas da Espinha do Mundo, a cidade também é conhecida por sitiar uma das tavernas mais conhecidas do mundo, a Taverna do Gato e o Violino, onde Samir, um excêntrico personagem com características felinas criou o Festival do Violino de Ouro, uma festança que ocorre anualmente, famosa o suficiente para aglomerar artistas e bardos do mundo inteiro e responsável até mesmo por trazer dos Bosques Rubros algumas criaturas feéricas que aproveitam a temporada (o festival se estende por uma semana) para se socializar com os habitantes do plano material.
7 - Porto Caverna - antes da fundação da recente cidade nomeada Porto Caverna, Azran não tinha acesso ao mar e muito menos a necessidade de investir em grandes embarcações. Foi Lufahic, um experiente gnomo inventor, que teve a ideia de escavar as montanhas que dividem os reinos de Azran e Corantha afim de abrir passagem para o mar ao sul das planícies eternas e assim, além de implementar o comércio marítimo entre o reino e as regiões mais longínquas, também permitiu que Azran fundasse a Marinha Iluminada, uma poderosa frota naval que circunda vigilantemente os arredores de Karrasq e impede a expansão da necrópole por territórios marítimos, além de confrontar diretamente a pirataria que acerca o reino de Labrynna.
O Porto Caverna é, também, um vasto território subterrâneo onde o tráfego de grandes embarcações apenas se tornou possível graças à genialidade que envolve as estruturas idealizadas pelo gnomo inventor. Sendo este também um lugar de carga e descarga comercial, é natural que o Porto Caverna seja uma cidade muito movimentada e, mesmo com a constante vigilância da guarda de Azran, guildas acabaram se tornando bastante comuns no lugar.
8 - Destacamento Fulgore: carregando o nome de um antigo herói da raça, o Destacamento Fulgore é uma cidade-acampamento residida quase inteiramente por orcs e meio-orcs onde os membros desta raça podem conviver em maior liberdade, sem o constante preconceito pregado por membros de outras raças.
Apesar do passado bélico entre os orcs e o reino de Azran, os habitantes de Fulgore são aliados do reino da planície eterna e muitas vezes se juntam à tropas azranianas como soldados comuns. Apesar de se habituarem à costumes contemporâneos, os orcs de Fulgore mantêm alguns rituais comuns entre seus antepassados como o hábito de acender a fogueira dos ancestrais, um costume praticado uma vez por semana que consiste no acendimento de uma pira com aproximadamente quatro metros para motivos de contemplação.
Além disso, os orcs e meio-orcs que nascem no Destacamento Fulgore são batizados com a chama a partir de certa idade e o resultado é uma eterna cicatriz de queimadura localizada em alguma parte do corpo.
9 - O Abismo da Ventania: trata-se de um vale sinuoso e muito comprido que marca a fronteira entre Azran e as terras desérticas de Quéops. Lá um acontecimento natural ainda inexplicado faz com que os ventos soprados na região sejam ascendentes, carregando o calor da terra para o céu.
Os únicos habitantes do Abismo da Ventania moram na nomeada tribo fantasma, uma civilização indígena que prega costumes tão antigos quanto o próprio tempo e dizem serem capazes de conversar com os espíritos de longa data.
O Abismo da Ventania é frequentemente visitado pelos vermes gigantes vindos das terras de Quéops com a intenção de desertificar as montanhas da Espinha do mundo. A tribo fantasma se considera a guardiã do local e mantém, desde sempre, uma disputa territorial com os anelídeos.
10 - O Pico dos Sete Ventos: o lar das águias gigantes onde Qüeen, a rainha dos ventos, foi domada por Lorde Irun. O Pico dos Sete Ventos é um canyon localizado entre as montanhas da Espinha do Mundo, onde os ninhos das raríssimas águias gigantes são criados.
Os habitantes do lugar são o exótico povo pássaro nomeado raptorans que, certa vez, num passado distante, fizera pacto com veneráveis elementais do ar e passaram de humanos à humanoides com penas e asas. Os raptorans se consideram guardiões das águias gigantes e convivem com as mesmas pacificamente.
11 - Plaguemouth: a sombria cidade de Plaguemouth faz fronteira com o reino da Diocese Velaskiana e, por isso, tem sua cultura misturada à crença dos devotos de Velaska. Além de ser uma cidade comercial entre os dois povos, Plaguemouth também é cercada por um vasto cemitério nas terras que antigamente abrangiam Chattur'gah. Nele são enterrados cadáveres que normalmente pertencem à gente humilde incapaz de pagar enterros financiados pela Igreja da Cruz-espada.
Outra prática comum em Plaguemouth é o recrutamento de indivíduos para experiências científicas realizadas pelos médicos da praga que estão dispostos a pagar uma pequena fortuna à pessoas desesperadas que aceitam serem cobaias. Esses voluntários normalmente acabam desenvolvendo pequenas ou grandes deformações para o resto da vida.
12 - O Túmulo da Rainha Esquecida: em algum lugar situado no alto de uma das montanhas da Espinha do Mundo o túmulo da rainha esquecida e seus nove filhos está permanentemente oculto por uma bruma espessa e sombria. Dizem que o espírito da rainha permanece vagando o lugar desde seu sacrifício permeando o local com a loucura da antiga regente de Azran.
Estudiosos afirmam que parte da história de Azran está oculta em anotações que foram enterradas naquele sepulcro, mas, até então, os poucos que sobreviveram à uma incursão no local apenas saíram de lá com o juízo afetado permanentemente.
13 - O rio das lágrimas: o principal rio de Azran que dá origem a todas as demais várzeas que inundam as planícies eternas do reino. Os clérigos de Splendor pregam que algumas fontes do rio das lágrimas são abençoadas pelas lágrimas dos arcanjos de Splendor desde muito tempo e, por isso, quando a água deste rio é utilizada na criação de frascos de água benta, a santificação do líquido torna-se mais potente, especialmente contra mortos-vivos.
Apenas pequenas embarcações conseguem trafegar pelo rio das lágrimas e, ainda assim, poucos são os trechos que oferecem essa disponibilidade. Apenas a nascente do rio, localizada bem próxima à cidade de Porto caverna, possui uma rota fluvial larga o suficiente para o tráfego de grandes embarcações.
Durante o inverno as águas do rio das lágrimas se congelam formando uma crosta transparente. Dizem que, nesta ocasião, se alguém olha diretamente para o gelo será capaz de notar as almas do purgatório fazendo suas travessias para o submundo em que serão abençoadas ou castigadas pelas entidades divinas. O inverno em Azran é uma época temida e existe um toque de recolher assim que escurece, para evitar que os vivos se deparem com esses espelhos do além.
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