Talentos: Estilos de Monge



Estilo da Barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Ataque desarmado aprimorado, Acrobacia 3 graduações, Natação 3 graduações.
Benefício: seus ataques desarmados não sofrem penalidades quando você combate embaixo da água. Seu dano desarmado é calculado normalmente e você não recebe penalidade por atacar desarmado enquanto submergido. Você adiciona seu modificador de Sabedoria junto ao  modificador de Força nos testes de Natação.
Normal: ataques com armas maciças (como ataques desarmados) causam metade do dano debaixo da água e -2 de penalidade enquanto submergido.

Colisão da barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Estilo da Barracuda, Ataque desarmado aprimorado, Acrobacia 5 graduações, Natação 5 graduações.
Benefício: com um teste bem-sucedido de Natação, você pode mover-se metade de seu deslocamento como uma ação de movimento ou seu deslocamento total durante uma ação de rodada completa. Você pode correr e investir embaixo da água, embora a distância máxima que você pode alcançar com esta manobra enquanto submerso é metade da distância normal em terra. Adicionalmente, quando você realiza uma investida, seja na água ou na terra, você adiciona duas vezes seu modificador de Força no dano de seu primeiro ataque desarmado do turno.
Normal: você não pode investir ou correr dentro da água a menos que possua algum deslocamento de natação. Com um ataque desarmado, você usualmente adiciona apenas uma vez seu modificador de Força no dano.

Chispada da barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Colisão da Barracuda, Estilo da Barracuda, Ataque desarmado aprimorado, Acrobacia 7 graduações, Natação 7 graduações.
Benefícios: você ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento base. Quando você realizar uma investida, seja na água ou na terra, e é bem-sucedido na jogada de ataque, você pode, imediatamente, realizar uma nova investida contra um segundo oponente. Todos os requisitos habituais por realizar uma investida, como mover-se ao menos 3m e em linha reta, aplicam-se ao segundo ataque. A distância total que você pode alcançar realizando uma investida desta forma não pode exceder o máximo da distância habitual da manobra (duas vezes seu deslocamento).
O movimento, incluindo o de abandonar a área de ameaça do primeiro alvo da sua investida, provoca ataques de oportunidade normalmente. Você não pode usar a habilidade bote ou qualquer outra que garanta ataques extras em seu turno durante uma investida quando realiza seu segundo ataque com a ajuda da Chispada da Barracuda.

 



Estilo do Djinn
Pré-requisito: Con 13, Sab 15, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho Elemental. Quando você se mantém na postura de Djinn deve escolher o tipo elétrico para seu punho elemental para então  adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano. Enquanto nesta postura e se ainda possuir pelo menos um uso do Punho Elemental no dia, você ganha +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na CA também fará com que você perca esse bônus de esquiva.

Espírito de Djinn
Pré-requisito: Con 15, Sab 15, Estilo de Djinn, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Quando na postura de Djinn, você ganha resistência à eletricidade igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior. A qualquer momento que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA, essa resistência também será negada. Além disso, criaturas que recebam dano elétrico de seu punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficará ensurdecida durante 1d4 rodadas.
Nota: alguém que receba dano de seu Giro de Djinn (veja o talento posteriormente) ficará ensurdecido mesmo sendo bem-sucedido neste teste de resistência.

Giro de Djinn
Pré-requisito: Con 15, Sab 17, Estilo de Djinn, Espírito de Djinn, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +13 ou Monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de Djinn, como uma ação padrão você pode gastar dois usos de seu Punho elemental para cercar-se de um redemoinho de ar eletrificado. Criaturas adjacentes a você recebem o dano de seu ataque desarmado somado ao dano elétrico de seu punho elemental e ficarão ensurdecidas durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) reduzem esse dano pela metade e previne que o alvo ensurdeça.




Estilo do Efreeti
Pré-requisito: Con 13, Sab 15, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Efreeti você deve escolher o elemento fogo para seu punho elemental para então causar seu modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, se seu ataque com o Punho elemental falha enquanto nessa postura, ainda assim seu alvo receberá 1d6 pontos de dano por fogo.

Porte do Efreeti
Pré-requisito: Con 15, Sab 15, Estilo e Efreeti, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de sue punho elemental. Enquanto na postura do Efreeti, você ganha resistência ao fogo igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA, também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam dano extra de seu punho elemental do fogo devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou pegarão fogo.

Toque de Efreeti
Pré-requisitos: Con 15, Sab 17, Estilo de Efreeti, Porte de Efreeti, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +13 ou monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de Efreeti, usando uma ação padrão, você pode gastar dois dos usos diários de seu Punho elemental para desencadear um cone de chamas de 4,5m de alcance. Criaturas dentro do cone recebem o dano de seu ataque desarmado somado ao dano extra de fogo de seu punho elemental e pegarão fogo. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) reduz esse dano pela metade e previne o incêndio da vítima.


Estilo do kraken
Pré-requisito: Sab 13+, Agarrar aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, BBA +3 ou monge de 3º nível.
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de agarrar enquanto usa esse estilo, seu oponente recebe dano maciço igual a seu modificador de Sabedoria em adição a qualquer dano causado enquanto na manobra agarrar, como quando você escolhe ferir o oponente enquanto engajado nesta manobra. Em adição, você ganha +2 de bônus em testes para manter a manobra agarrar.

Kraken vertiginoso
Pré-requisito: Sab 13, Agarrar aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, Estilo do kraken, BBA +5 ou monge de 5º nível.
Benefício: o dano extra causado numa manobra de agarrar enquanto na postura do kraken aumenta em +2. Enquanto mantém essa postura, você pode escolher sufocar seu oponente enquanto engajado na manobra agarrar ao invés de escolher mover-se ou imobilizá-lo. Um oponente agarrado que esteja sendo sufocado pode prender a respiração durante qualquer rodada em que você resolva não sustentar a manobra de agarrar.

Naufrágio kraken
Pré-requisito: Sab 13, Agarrar aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, Estilo do kraken, BBA +7 ou monge de 7º nível.
Benefício: o dano extra causado numa manobra de agarrar enquanto na postura do kraken aumenta para +4. Enquanto nesta postura, você pode esmagar seu oponente enquanto engajado na manobra agarrar ao invés de sufoca-lo, causar dano, mover-se ou imobilizá-lo.
Quando faz isso, você causa uma quantidade de dano igual ao de seu ataque desarmado ou uma de suas armas naturais para a armadura de seu oponente ou num item que este carregue. Este ataque esmagador ignora a dureza da armadura ou do item em questão.



Estilo de Marid
Pré-requisito: Con 13, Sab 15, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Marid você deve escolher o elemento frio para seu punho elemental para então causar seu modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, o alcance de seu ataque desarmado aumenta em mais 1,5m.

Espírito de Marid
Pré-requisito: Con 15, Sab 15, Punho elemental, Estilo de Marid, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura e Marid, você ganha resistência ao frio igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA, também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam o dano de frio extra de seu Punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 10+ ½ do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão constringidas em gelo por 1d4 rodadas. O gelo tem pontos de vida igual a três vezes seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior, e pode ser quebrado com um teste CD 15+ seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior. Destruir ou quebrar o gelo elimina a condição de constrição.

Onda de frio Marid
Pré-requisito: Con 15, Sab 17, Punho elemental, Espírito de Marid, Ataque desarmado aprimorado, BBA +13 ou monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de Marid, usando uma ação padrão, você pode gastar dois usos de seu punho elemental para desencadear um jato de água fria numa linha com alcance de 9m. Criaturas na linha recebem dano de seu ataque desarmado somado ao dano extra por frio de seu punho elemental e ficarão constringidas em gelo de forma similar ao mostrado no talento Espírito de Marid. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10  + ½ do nível de seu personagem + seu modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade e previne que o alvo fique constringido.



Estilo de Shaitan
Pré-requisito: Con 13, Sab 15, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Shaitan você deve escolher o elemento ácido para seu punho elemental para então causar seu modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, se seu ataque com o Punho elemental falha enquanto nessa postura, ainda assim seu alvo receberá 1d6 pontos de dano ácido.

Pele de Shaitan
Pré-requisito: Con 15, Sab 15, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, Estilo de Shaitan, BBA +11 ou monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura e Shaitan, você ganha resistência ao ácido igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA, também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam o dano extra de ácido de seu Punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 10+ ½ do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficará zonza durante uma rodada (uma criatura zonza pode realizar apenas um único movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem pode realizar ações de rodada completa. Criaturas zonzas ainda podem realizar ações livres, rápidas e imediatas normalmente).

Rajada de terra Shaitan
Pré-requisito: Con 15, Sab 17, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, Pele de Shaitan, BBA +13 ou monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de Shaitan, usando uma ação padrão, você pode gastar dois usos de seu Punho elemental para desencadear uma coluna de ácido com altura de 6m e raio de 1,5m que entra em erupção num ponto de origem que deve estar a até 9m de você. Criaturas dentro da área de efeito recebem o dano de seu ataque desarmado somado ao dano ácido extra de seu Punho elemental e ficarão zonzas durante uma rodada. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 + ½ de seu nível de personagem + modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade e previne a condição zonzo.


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