Dado de Vida: d10
Requerimentos:
Bonus Base de Ataque: +5.
Talentos: Foco em arma (lança, lança curta ou lança longa)
Perícias de classe:
Acrobacia (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar animais (Car), Intimidar (Car), Percepção (Sab), Cavalgar (Des) e Natação (For).
Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de INT
Tabela: Lanceiro
Nível
|
BBA
|
Fort |
Ref |
Von
|
Especial |
1 |
+1 |
+1 |
+0 |
+0 |
Cortar, furar e bater |
2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
Escorar rapidamente |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
Salto com vara |
4 |
+4 |
+2 |
+1 |
+1 |
Derrubar com lança |
5 |
+5 |
+3 |
+2 |
+2 |
Maestria com lanças +1d6 |
6
|
+6 |
+3 |
+2 |
+2 |
Derrubar à distância |
7 |
+7 |
+4 |
+2 |
+2 |
Maestria com lanças +2d6 |
8 |
+8 |
+4 |
+3 |
+3 |
Escora distante |
9 |
+9 |
+5 |
+3 |
+3 |
Maestria com lanças +3d6
|
10 |
+10 |
+5 |
+3 |
+3 |
Investida empaladora |
Proficiência com armas e armaduras: lanceiros são proficientes com todas as armas simples e comuns, com armaduras leves e escudos (exceto escudos torre).
Cortar, furar e bater (Ex): o lanceiro é versátil em usar as extremidades de sua arma da maneira mais eficiente possível. Ele trata a lança como uma arma dupla 1d8/1d8 e pode escolher entre causar dano concussivo, perfurante ou cortante.
Escorar rapidamente (Ex): a partir do 2º nível, um lanceiro pode preparar sua ação de escorar contra uma investida como uma ação rápida.
Salto com vara (Ex): começando do 3º nível, um lanceiro ganha +10 de bônus em testes de Acrobacia feitos para saltar desde que tenha em mão uma lança.
Derrubar com lança (Ex): a partir do 4º nível, o lanceiro trata qualquer lança que tem em mãos como uma arma com a qualidade derrubar.
Maestria com lanças (Ex): a partir do 5º nível, o lanceiro causa 1d6 pontos de dano adicional quando bem-sucedido em ataques com uma lança. Este bônus aumenta para 2d6 no 7º nível e para 3d6 no 9º. Este bônus é considero dano de precisão.
Derrubar à distância (Ex): a partir do 6º nível, um lanceiro pode derrubar oponente com uma lança até uma distância de 9m. Ele deve ser bem-sucedido num ataque de toque à distância contra o alto. Sob todas as demais condições, esta manobra funciona exatamente como a manobra derrubar.
Escora distante (Ex): lanceiros não precisam alcançar um oponente em investida para finalizar a manobra de escora. Começando do 8º nível, quando um lanceiro prepara uma ação contra uma investida, ele pode arremessar sua lança contra qualquer oponente dentro da distância de 9m que esteja realizando a manobra. Ele não precisa ser o alvo da investida para isso. Se o ataque acerta causa automaticamente o dobro do dano. Se o personagem tem o talento Saque rápido, ele pode usar essa habilidade uma vez por ataque que ele é capaz de realizar na rodada, mas apenas em alvos diferentes.
Investida empaladora (Ex): a partir do 10º nível, lanceiro pode causar o dobro de quando quando investe usando uma lança. Isto não é considerado um acerto decisivo. Criaturas imunes à acertos decisivos são vulneráveis à investida empaladora normalmente. Se o lanceiro alcança um sucesso decisivo durante uma investida, o dano será triplicado (se estiver usando uma lança curta) ou quadruplicado (se estiver usando uma lança ou lança longa).
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