Nova classe: Samurai


NívelBBAForRefVonEspecial
1+1+2+0+0Desafio 1/dia, montaria, ordem, perseverança
2+2+3+0+0Habilidade de ordem
3+3+3+1+1Especialização com arma
4+4+4+1+1Desafio 2/dia, arquearia montada
5+5+4+1+1Estandarte
6+6/+1+5+2+2Talento bônus
7+7/+2+5+2+2Desafio 3/dia
8+8/+3+6+2+2Habilidade de ordem
9+9/+4+6+3+3Perseverança maior
10+10/+5+7+3+3Desafio 4/dia
11+11/+6/+1+7+3+3Postura honorável
12+12/+7/+2+8+4+4Talento bônus, desafio exigente
13+13/+8/+3+8+4+4Desafio 5/dia
14+14/+9/+4+9+4+4Estandarte maior
15+15/+10/+5+9+5+5Habilidade de ordem
16+16/+11/+6/+1+10+5+5Desafio 6/dia
17+17/+12/+7/+2+10+5+5Perseverança verdadeira
18+18/+13/+8/+3+11+6+6Talento bônus
19+19/+14/+9/+4+11+6+6Desafio 7/dia
20+20/+15/+10/+5+12+6+6Última postura
Dado de Vida: d10

Perícias de classe: Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar animais (Car), Intimidar (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir motivação (Sab) e Natação (For).

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. De INT

Proficiência com armas e armaduras: samurais são proficientes com todas as armas simples e comuns, somado a katadan, naginata e wakizashi. Samurais são proficientes com todos os tipos de armadura (pesada, leve e média) e escudos (exceto escudos torre).

Desafio (Ex): uma vez por dia, um samurai pode desafiar um inimigo ao combate. Como uma ação rápida ele escolhe um alvo dentro da sua linha de visão para desafiar. Os ataques corpo a corpo do samurai causarão dano extra contra o alvo de seu desafio. Este dano extra é igual ao nível do samurai. O samurai pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, somado a uma vez adicional para cada três níveis além do 1º, para o máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Desafiar um inimigo requer muito da concentração do samurai. O samurai recebe -2 de penalidade na Classe de Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio.

O desafio permanece em efeito até que o alvo esteja morto ou inconsciente, ou até que o combate termina. Cada desafio do samurai também inclui outro efeito, ele deve ser selecionado da seção de ordens samurais.

Montaria (Ex): um samurai ganha o serviço leal de uma montaria capaz de carrega-lo em combate. Esta montaria funciona como o companheiro animal do druida, usando seu nível de samurai como nível efetivo de druida. A criatura deve ser de um tipo capaz de ser montado. Um samurai Médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um samurai pequeno pode selecionar um pônei ou lobo, mas também pode selecionar um javali ou cachorro de montaria caso seja de 4º nível. O Mestre pode aprovar a escolha de outros animais como montaria.

Um samurai não recebe a penalidade de armadura ao usar a perícia Cavalgar enquanto usa sua montaria. A montaria sempre será considerada treinada em combate e começa o jogo com o talento Proficiência com armaduras leves. A montaria do samurai não ganha a capacidade de compartilhar magias.

O elo do samurai com sua montaria é forte, eles aprendem a lutar em par e antecipar os movimentos e ações um do outro. Caso a montaria do samurai morra, ele só poderá encontrar outra montaria após uma semana depois da tragédia. A nova montaria não ganha as habilidades: ligação empática, evasão, devoção e evasão aprimorada até que o samurai adquira um novo nível.

Ordem (Ex): no 1º nível, um samurai deve fazer um juramento à uma ordem específica, tipicamente a ordem do guerreiro. A ordem garante ao samurai um número de bônus, perícias de classe e habilidades especiais. Em adição, cada ordem inclui um número de regras que o samurai deve seguir. Se ele viola essa lei, ele perderá todos os benefícios do desafio da ordem por 24 horas. A violação de uma regra está sujeita à interpretação do Mestre.

A maioria dos samurais pertence à ordem do guerreiro e são dedicados à um lorde. Aqueles sem lorde ou que abandonaram um, são ronins. Um samurai pode escolher dedicar-se a uma das ordens na descrição da classe cavaleiro, mas estes samurai são raros.

Um samurai que deseja mudar de ordem deve aceitar um lento processo para dedicar-se à nova causa. Quando esta escolha é feita, ele imediatamente perde todos os benefícios de sua antiga ordem. Ele deve, então, seguir as regras de sua nova ordem por um nível inteiro sem receber quaisquer benefícios por isto. Uma vez que ele alcance o novo nível ele ganha todos os bônus garantidos pela nova ordem. A única exceção a isto é quando o samurai decide se tornar um ronin. O samurai pode se eleger ronin imediatamente, perdendo todos os benefícios de sua ordem antiga e mudando-os para a nova ordem ronin. Entretanto, uma vez ronin, a única forma de mudar de ordem é através do método acima. Note que os nomes dessas ordens podem variar dependendo do cenário de campanha ou da preferência do Mestre.

Perseverança (Ex): começando no 1º nível, o samurai é perseverante mesmo após o castigo dos mais devastadores ferimentos e aflições. Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, somado a uma vez adicional para cada dois níveis de samurai além do 1º. Contanto que o samurai derrote o alvo de seu desafio, ele recupera um uso diário dessa habilidade, até o máximo de números de usos possíveis por dia. Derrotar o alvo do desafio normalmente envolve reduzi-lo a 0 pontos de vida ou menos, mas o Mestre pode considerar que um inimigo que se renda ou fuja da batalha também seja um derrotado.

O samurai pode usar sua perseverança das seguintes maneiras:

Determinado: como uma ação padrão, o samurai pode gastar um dos usos de sua perseverança para remover uma das seguintes condições: fadiga, assustado ou enjoado. Se o samurai tem pelo menos 8º nível, ele acrescenta à essa lista: exaustão, amedrontado, náusea ou zonzo. Se a condição tem uma duração não maior que uma hora ou é permanente, esta habilidade remove esta condição durante uma hora, depois, esta condição retorna.

Resoluto: quando um teste de Fortitude ou Vontade é requerido, o samurai pode gastar um dos usos de sua perseverança como uma ação imediata para rolar duas vezes o teste e aceitar o melhor resultado. Ele deve decidir usar esta habilidade antes de rolar o teste de resistência.

Imparável: quando o samurai é reduzido a menos de zero pontos de vida mas não está morto, ele pode gastar um de seus usos de perseverança, como uma ação imediata, para instantaneamente se estabilizar e permanecer consciente. Ele estará zonzo, mas não cairá inconsciente e começará a morrer caso realize uma ação padrão. Ele cai inconsciente se recebe dano adicional por qualquer outro meio.

Especialização em combate (Ex): no 3º nível, um samurai ganha uma especialização inigualável com suas armas escolhidas. Ele seleciona entre a katana, o arco longo, a naginata ou wakizashi. O samurai pode sacar esta arma como ação livre, como se tivesse o talento Saque rápido. Em adição, quando ele alcança um sucesso decisivo com sua arma selecionada, ele ganha +2 de bônus no teste de confirmação. Finalmente, seus níveis de samurai contam como níveis de guerreiro e se acumulam.

Arquearia montada (Ex): no 4º nível, o samurai torna-se eficiente quando dispara armas enquanto montado. Um samurai recebe apenas -2 de penalidade nas jogadas de ataque com armas à distância quando sua montaria faz movimento dobrado. A penalidade aumenta para -4 enquanto a montaria está correndo.

Estandarte (Ex): no 5º nível, o estandarte de um samurai torna-se um símbolo de inspiração a seus aliados e companheiros. Contanto que o estandarte samurai esteja claramente visível, todos os aliados dentro de 18m recebem +2 de bônus em testes de resistência contra medo e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque feitas como parte de uma investida. No 10º nível, e a cada cinco níveis subsequentes, estes bônus aumenta em +1. O estandarte deve ser de tamanho pequeno ou maior e deve ser carregado ou exibido pelo samurai ou sua montaria para funcionar.

Estandartes alternativos
Alguns cavaleiros inspiram e direcionam seus aliados com táticas especializadas. Um samurai pode selecionar um dos seguintes estandartes de batalha quando alcança um nível que lhe garanta uma nova escolha de estandarte, e estes benefícios substituem os benefícios das habilidades estandarte e estandarte maior. Um estandarte de batalha funciona como os estandartes usuais, exceto pelo descrito abaixo. Um samurai que substitui o estandarte ou estandarte maior via arquétipo não pode selecionar um estandarte de batalha.

·         Estandarte de frota (Ex): um aliado que se beneficia com este estandarte tem seu deslocamento por terra aumentado em 1,5m e ganha +1 de bônus de esquiva na CA durante qualquer rodada em que se mova pelo menos 3m. Este acréscimo no deslocamento é um bônus de encantamento. No 10º nível e a cada 5 níveis subsequentes, o bônus de deslocamento aumenta em 1,5m. No 14º nível, um aliado que se beneficie deste estandarte ganha +2 de bônus moral em testes de Reflexos feitos contra efeitos de área, como bola de fogo ou armas de sopro. Quando o samurai tremula este estandarte, cada aliado dentro de 18m pode se mover seu próprio deslocamento como uma ação imediata.

·         Estandarte do agouro (Ex): um aliado que se beneficie deste estandarte ganha +1 de bônus em testes de nível de conjurador para sobrepujar resistência à magia e +1 de bônus na CA de suas bruxarias e magias de necromancia ou encantamento. No 10º nível e a cada 5 níveis subsequentes, o bônus no teste de nível de conjurador aumenta em 1. No 14º nível, um aliado que se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus moral em testes de resistência contra magias ou efeitos que causem pontos de dano. Quando o samurai tremula este estandarte, um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) dentro de 18m pode tentar fazer um teste de Intimidar para desmoralizar um oponente como uma ação imediata.

·         Estandarte do valete (Ex): um aliado que se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade provocados pelo movimento e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque quando se beneficia de flanqueio. No 10º nível e a cada 5 níveis subsequentes, o bônus na CA aumenta em 1. No 14º nível, um aliado que se beneficia deste estandarte ganha ataque furtivo +1d6; isto se acumula com outros tipos de ataque furtivo. Quando o samurai tremula este estandarte, um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) dentro de 18m pode tentar realizar uma finta num inimigo ameaçado como uma ação imediata.

·         Estandarte da firmeza (Ex): um aliado que se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus moral na DMC e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque contra criaturas que ameaçam um aliado. No 10º nível e a cada 5 níveis, o bônus na DMC aumenta em +1. No 14º nível, um aliado que se beneficia deste estandarte é tratado como sendo uma categoria maior para o propósito de determinar que criaturas ele poderá afetar com suas manobras de combate. Quando o samurai tremula este estandarte, cada aliado dentro de 18m pode mover-se até 3m sem provocar ataques de oportunidade e ignora dificuldade de terreno como uma ação imediata.

Talentos bônus: no 6º nível e a cada seis níveis subsequentes, um samurai ganha um talento bônus em adição aos já adquiridos pelo acréscimo de nível. Estes talentos bônus devem ser selecionados da lista de talentos de combate. O samurai deve preencher os requerimentos destes talentos bônus.

Perseverança maior (EX): no 9º nível, um samurai pode gastar sua perseverança para negar alguns dos seus ferimentos mais graves. Depois que um sucesso decisivo é confirmado contra ele, o samurai pode gastar um dos usos da perseverança como uma ação imediata para tratar o sucesso decisivo como um ataque normal. Efeitos que são ativados por meio de sucessos decisivos não são ativados quando o samurai usa esta habilidade.

Postura honorável (Ex): no 11º nível, um samurai pode manter uma postura honorável e decidir lutar contra seu inimigo desafiado não importa o resultado final ou o sacrifício. Ele pode entrar nessa postura uma vez por dia no 11º nível, somado a uma vez adicional no 16º. Declarar uma postura honorável é uma ação parcial. Enquanto mantem-se na postura honorável, o samurai é imune à efeitos de susto, medo e pânico. Ele não cai inconsciente mesmo enquanto seus pontos de vida estão menores que 0. Finalmente, quando um samurai que se mantem na postura honorável deve fazer um teste de resistência, ele pode gastar um dos usos diários de sua perseverança para jogar o teste novamente, depois que o primeiro teste é realizado. Ele deve aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se pior. Se um samurai que se posiciona de forma honrosa se retira da batalha contra seu inimigo desafiado, ele perde a capacidade de fazer um desafio por 24 horas.

Desafio exigente (Ex): no 12º nível, quando o samurai declara um desafio, seu alvo deve prestar atenção na ameaça que ele representa. Contanto que o alvo esteja dentro da área de ameaça do samurai, este toma -2 de penalidade na CA contra ataques feitos por qualquer um que não seja o próprio samurai.

Estandarte maior (Ex): no 14º nível, o estandarte do samurai convoca todos os para a luta. Todos os aliados dentro de 18m recebem +2 de bônus moral em testes de resistência contra magias e efeitos de compulsão e feitiço. Em adição, enquanto o estandarte está visível, o samurai pode gastar uma ação padrão para tremular a bandeira e garantir a todos os aliados dentro de 18m um teste de resistência adicional contra qualquer magia ou efeito que os alveje. Este teste de resistência é feito contra a CD original. Magias e efeitos que não permitem testes de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode beneficiar-se desta habilidade mais de uma vez por dia.

Perseverança verdadeira (Ex): no 17º nível, um samurai pode gastar usos de sua perseverança para evitar a morte. Se ele tem pelo menos dois usos de sua perseverança remanescentes, ele pode gastar toda a reserva para evitar sua morte. Independentemente do tipo de ataque que deveria mata-lo, ele sobrevive com -1 ponto de vida (ou menos, se ele já estiver com -1 PV), inconsciente e estável.

A última postura (Ex): no 20º nível, um samurai pode entrar na última postura uma vez por dia enquanto realiza seu desafio. Enquanto este desafio está em efeito, todos os ataques corpo a corpo e à distância causam o mínimo de dano possível ao samurai, a menos que o ataque alcance um decisivo. Em adição, o samurai permanecerá consciente e não zonzo enquanto está com menos de zero pontos de vida. Enquanto usando esta habilidade, o samurai não pode ser morto por armas de ataque corpo a corpo ou à distância a menos que estas estejam sendo carregadas pelo alvo de seu desafio. Ataques feitos por outros oponente não causam dano ao samurai com zero ou menos pontos de vida.

Esta habilidade não tem efeitos sobre magias, sobre efeitos do ambiente, habilidades sobrenaturais ou quaisquer outros tipos de área que não seja a de armas corpo a corpo ou à distância. As demais áreas afetam-no normalmente e podem mata-lo. Este efeito permanece até que o desafio se encerre ou o samurai realize ações ofensivas contra outro alvo que não seja o de seu desafio.


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