Nível | BBA | For | Ref | Von | Especial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Desafio 1/dia, montaria, ordem, perseverança |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Habilidade de ordem |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Especialização com arma |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Desafio 2/dia, arquearia montada |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Estandarte |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Talento bônus |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Desafio 3/dia |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Habilidade de ordem |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Perseverança maior |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Desafio 4/dia |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Postura honorável |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Talento bônus, desafio exigente |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Desafio 5/dia |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Estandarte maior |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Habilidade de ordem |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Desafio 6/dia |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Perseverança verdadeira |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Talento bônus |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Desafio 7/dia |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Última postura |
Dado de Vida: d10
Perícias de classe: Blefar
(Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar animais (Car),
Intimidar (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir motivação (Sab) e
Natação (For).
Pontos de perícia a cada
nível: 4 + mod. De INT
Proficiência com armas e armaduras:
samurais são proficientes com todas as armas simples e comuns, somado a
katadan, naginata e wakizashi. Samurais são proficientes com todos os tipos de
armadura (pesada, leve e média) e escudos (exceto escudos torre).
Desafio (Ex): uma vez por
dia, um samurai pode desafiar um inimigo ao combate. Como uma ação rápida ele
escolhe um alvo dentro da sua linha de visão para desafiar. Os ataques corpo a
corpo do samurai causarão dano extra contra o alvo de seu desafio. Este dano
extra é igual ao nível do samurai. O samurai pode usar esta habilidade uma vez
por dia no 1º nível, somado a uma vez adicional para cada três níveis além do
1º, para o máximo de sete vezes por dia no 19º nível.
Desafiar um inimigo requer muito
da concentração do samurai. O samurai recebe -2 de penalidade na Classe de
Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio.
O desafio permanece em efeito até
que o alvo esteja morto ou inconsciente, ou até que o combate termina. Cada
desafio do samurai também inclui outro efeito, ele deve ser selecionado da
seção de ordens samurais.
Montaria (Ex): um samurai
ganha o serviço leal de uma montaria capaz de carrega-lo em combate. Esta
montaria funciona como o companheiro animal do druida, usando seu nível de
samurai como nível efetivo de druida. A criatura deve ser de um tipo capaz de
ser montado. Um samurai Médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um
samurai pequeno pode selecionar um pônei ou lobo, mas também pode selecionar um
javali ou cachorro de montaria caso seja de 4º nível. O Mestre pode aprovar a
escolha de outros animais como montaria.
Um samurai não recebe a penalidade
de armadura ao usar a perícia Cavalgar enquanto usa sua montaria. A montaria
sempre será considerada treinada em combate e começa o jogo com o talento
Proficiência com armaduras leves. A montaria do samurai não ganha a capacidade
de compartilhar magias.
O elo do samurai com sua montaria
é forte, eles aprendem a lutar em par e antecipar os movimentos e ações um do
outro. Caso a montaria do samurai morra, ele só poderá encontrar outra montaria
após uma semana depois da tragédia. A nova montaria não ganha as habilidades:
ligação empática, evasão, devoção e evasão aprimorada até que o samurai adquira
um novo nível.
Ordem (Ex): no 1º nível,
um samurai deve fazer um juramento à uma ordem específica, tipicamente a ordem
do guerreiro. A ordem garante ao samurai um número de bônus, perícias de classe
e habilidades especiais. Em adição, cada ordem inclui um número de regras que o
samurai deve seguir. Se ele viola essa lei, ele perderá todos os benefícios do
desafio da ordem por 24 horas. A violação de uma regra está sujeita à
interpretação do Mestre.
A maioria dos samurais pertence à
ordem do guerreiro e são dedicados à um lorde. Aqueles sem lorde ou que abandonaram
um, são ronins. Um samurai pode escolher dedicar-se a uma das ordens na
descrição da classe cavaleiro, mas estes samurai são raros.
Um samurai que deseja mudar de
ordem deve aceitar um lento processo para dedicar-se à nova causa. Quando esta
escolha é feita, ele imediatamente perde todos os benefícios de sua antiga
ordem. Ele deve, então, seguir as regras de sua nova ordem por um nível inteiro
sem receber quaisquer benefícios por isto. Uma vez que ele alcance o novo nível
ele ganha todos os bônus garantidos pela nova ordem. A única exceção a isto é
quando o samurai decide se tornar um ronin. O samurai pode se eleger ronin
imediatamente, perdendo todos os benefícios de sua ordem antiga e mudando-os
para a nova ordem ronin. Entretanto, uma vez ronin, a única forma de mudar de
ordem é através do método acima. Note que os nomes dessas ordens podem variar
dependendo do cenário de campanha ou da preferência do Mestre.
Perseverança (Ex): começando
no 1º nível, o samurai é perseverante mesmo após o castigo dos mais
devastadores ferimentos e aflições. Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia
no 1º nível, somado a uma vez adicional para cada dois níveis de samurai além
do 1º. Contanto que o samurai derrote o alvo de seu desafio, ele recupera um
uso diário dessa habilidade, até o máximo de números de usos possíveis por dia.
Derrotar o alvo do desafio normalmente envolve reduzi-lo a 0 pontos de vida ou
menos, mas o Mestre pode considerar que um inimigo que se renda ou fuja da
batalha também seja um derrotado.
O samurai pode usar sua
perseverança das seguintes maneiras:
Determinado: como uma ação
padrão, o samurai pode gastar um dos usos de sua perseverança para remover uma
das seguintes condições: fadiga, assustado ou enjoado. Se o samurai tem pelo
menos 8º nível, ele acrescenta à essa lista: exaustão, amedrontado, náusea ou
zonzo. Se a condição tem uma duração não maior que uma hora ou é permanente,
esta habilidade remove esta condição durante uma hora, depois, esta condição
retorna.
Resoluto: quando um teste
de Fortitude ou Vontade é requerido, o samurai pode gastar um dos usos de sua
perseverança como uma ação imediata para rolar duas vezes o teste e aceitar o
melhor resultado. Ele deve decidir usar esta habilidade antes de rolar o teste
de resistência.
Imparável: quando o
samurai é reduzido a menos de zero pontos de vida mas não está morto, ele pode gastar
um de seus usos de perseverança, como uma ação imediata, para instantaneamente
se estabilizar e permanecer consciente. Ele estará zonzo, mas não cairá
inconsciente e começará a morrer caso realize uma ação padrão. Ele cai inconsciente
se recebe dano adicional por qualquer outro meio.
Especialização em combate
(Ex): no 3º nível, um samurai ganha uma especialização inigualável com suas
armas escolhidas. Ele seleciona entre a katana, o arco longo, a naginata ou wakizashi.
O samurai pode sacar esta arma como ação livre, como se tivesse o talento Saque
rápido. Em adição, quando ele alcança um sucesso decisivo com sua arma
selecionada, ele ganha +2 de bônus no teste de confirmação. Finalmente, seus níveis
de samurai contam como níveis de guerreiro e se acumulam.
Arquearia montada (Ex): no
4º nível, o samurai torna-se eficiente quando dispara armas enquanto montado.
Um samurai recebe apenas -2 de penalidade nas jogadas de ataque com armas à
distância quando sua montaria faz movimento dobrado. A penalidade aumenta para
-4 enquanto a montaria está correndo.
Estandarte (Ex): no 5º
nível, o estandarte de um samurai torna-se um símbolo de inspiração a seus
aliados e companheiros. Contanto que o estandarte samurai esteja claramente
visível, todos os aliados dentro de 18m recebem +2 de bônus em testes de
resistência contra medo e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque feitas como
parte de uma investida. No 10º nível, e a cada cinco níveis subsequentes, estes
bônus aumenta em +1. O estandarte deve ser de tamanho pequeno ou maior e deve
ser carregado ou exibido pelo samurai ou sua montaria para funcionar.
Estandartes alternativos
Alguns cavaleiros inspiram e
direcionam seus aliados com táticas especializadas. Um samurai pode selecionar
um dos seguintes estandartes de batalha quando alcança um nível que lhe garanta
uma nova escolha de estandarte, e estes benefícios substituem os benefícios das
habilidades estandarte e estandarte maior. Um estandarte de batalha funciona
como os estandartes usuais, exceto pelo descrito abaixo. Um samurai que
substitui o estandarte ou estandarte maior via arquétipo não pode selecionar um
estandarte de batalha.
·
Estandarte de frota (Ex): um aliado que
se beneficia com este estandarte tem seu deslocamento por terra aumentado em 1,5m
e ganha +1 de bônus de esquiva na CA durante qualquer rodada em que se mova
pelo menos 3m. Este acréscimo no deslocamento é um bônus de encantamento. No
10º nível e a cada 5 níveis subsequentes, o bônus de deslocamento aumenta em 1,5m.
No 14º nível, um aliado que se beneficie deste estandarte ganha +2 de bônus
moral em testes de Reflexos feitos contra efeitos de área, como bola de fogo
ou armas de sopro. Quando o samurai tremula este estandarte, cada aliado dentro
de 18m pode se mover seu próprio deslocamento como uma ação imediata.
·
Estandarte do agouro (Ex): um aliado que
se beneficie deste estandarte ganha +1 de bônus em testes de nível de
conjurador para sobrepujar resistência à magia e +1 de bônus na CA de suas
bruxarias e magias de necromancia ou encantamento. No 10º nível e a cada 5 níveis
subsequentes, o bônus no teste de nível de conjurador aumenta em 1. No 14º nível,
um aliado que se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus moral em testes
de resistência contra magias ou efeitos que causem pontos de dano. Quando o
samurai tremula este estandarte, um número de aliados igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo 1) dentro de 18m pode tentar fazer um teste de Intimidar
para desmoralizar um oponente como uma ação imediata.
·
Estandarte do valete (Ex): um aliado que
se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques
de oportunidade provocados pelo movimento e +1 de bônus moral nas jogadas de
ataque quando se beneficia de flanqueio. No 10º nível e a cada 5 níveis
subsequentes, o bônus na CA aumenta em 1. No 14º nível, um aliado que se
beneficia deste estandarte ganha ataque furtivo +1d6; isto se acumula com outros
tipos de ataque furtivo. Quando o samurai tremula este estandarte, um número de
aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) dentro de 18m pode
tentar realizar uma finta num inimigo ameaçado como uma ação imediata.
·
Estandarte da firmeza (Ex): um aliado que
se beneficia deste estandarte ganha +2 de bônus moral na DMC e +1 de bônus
moral nas jogadas de ataque contra criaturas que ameaçam um aliado. No 10º
nível e a cada 5 níveis, o bônus na DMC aumenta em +1. No 14º nível, um aliado
que se beneficia deste estandarte é tratado como sendo uma categoria maior para
o propósito de determinar que criaturas ele poderá afetar com suas manobras de
combate. Quando o samurai tremula este estandarte, cada aliado dentro de 18m
pode mover-se até 3m sem provocar ataques de oportunidade e ignora dificuldade
de terreno como uma ação imediata.
Talentos bônus: no 6º
nível e a cada seis níveis subsequentes, um samurai ganha um talento bônus em
adição aos já adquiridos pelo acréscimo de nível. Estes talentos bônus devem ser
selecionados da lista de talentos de combate. O samurai deve preencher os
requerimentos destes talentos bônus.
Perseverança maior (EX): no
9º nível, um samurai pode gastar sua perseverança para negar alguns dos seus ferimentos
mais graves. Depois que um sucesso decisivo é confirmado contra ele, o samurai
pode gastar um dos usos da perseverança como uma ação imediata para tratar o
sucesso decisivo como um ataque normal. Efeitos que são ativados por meio de
sucessos decisivos não são ativados quando o samurai usa esta habilidade.
Postura honorável (Ex): no
11º nível, um samurai pode manter uma postura honorável e decidir lutar contra
seu inimigo desafiado não importa o resultado final ou o sacrifício. Ele pode
entrar nessa postura uma vez por dia no 11º nível, somado a uma vez adicional
no 16º. Declarar uma postura honorável é uma ação parcial. Enquanto mantem-se
na postura honorável, o samurai é imune à efeitos de susto, medo e pânico. Ele
não cai inconsciente mesmo enquanto seus pontos de vida estão menores que 0.
Finalmente, quando um samurai que se mantem na postura honorável deve fazer um
teste de resistência, ele pode gastar um dos usos diários de sua perseverança
para jogar o teste novamente, depois que o primeiro teste é realizado. Ele deve
aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se pior. Se um samurai que se
posiciona de forma honrosa se retira da batalha contra seu inimigo desafiado,
ele perde a capacidade de fazer um desafio por 24 horas.
Desafio exigente (Ex): no
12º nível, quando o samurai declara um desafio, seu alvo deve prestar atenção
na ameaça que ele representa. Contanto que o alvo esteja dentro da área de
ameaça do samurai, este toma -2 de penalidade na CA contra ataques feitos por qualquer
um que não seja o próprio samurai.
Estandarte maior (Ex): no
14º nível, o estandarte do samurai convoca todos os para a luta. Todos os aliados
dentro de 18m recebem +2 de bônus moral em testes de resistência contra magias
e efeitos de compulsão e feitiço. Em adição, enquanto o estandarte está visível,
o samurai pode gastar uma ação padrão para tremular a bandeira e garantir a
todos os aliados dentro de 18m um teste de resistência adicional contra
qualquer magia ou efeito que os alveje. Este teste de resistência é feito contra
a CD original. Magias e efeitos que não permitem testes de resistência não são
afetados por esta habilidade. Um aliado não pode beneficiar-se desta habilidade
mais de uma vez por dia.
Perseverança verdadeira (Ex): no
17º nível, um samurai pode gastar usos de sua perseverança para evitar a morte.
Se ele tem pelo menos dois usos de sua perseverança remanescentes, ele pode
gastar toda a reserva para evitar sua morte. Independentemente do tipo de ataque
que deveria mata-lo, ele sobrevive com -1 ponto de vida (ou menos, se ele já
estiver com -1 PV), inconsciente e estável.
A última postura (Ex): no
20º nível, um samurai pode entrar na última postura uma vez por dia enquanto realiza
seu desafio. Enquanto este desafio está em efeito, todos os ataques corpo a
corpo e à distância causam o mínimo de dano possível ao samurai, a menos que o
ataque alcance um decisivo. Em adição, o samurai permanecerá consciente e não
zonzo enquanto está com menos de zero pontos de vida. Enquanto usando esta habilidade,
o samurai não pode ser morto por armas de ataque corpo a corpo ou à distância a
menos que estas estejam sendo carregadas pelo alvo de seu desafio. Ataques
feitos por outros oponente não causam dano ao samurai com zero ou menos pontos
de vida.
Esta habilidade não tem efeitos
sobre magias, sobre efeitos do ambiente, habilidades sobrenaturais ou quaisquer
outros tipos de área que não seja a de armas corpo a corpo ou à distância. As
demais áreas afetam-no normalmente e podem mata-lo. Este efeito permanece até
que o desafio se encerre ou o samurai realize ações ofensivas contra outro alvo
que não seja o de seu desafio.
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