Dado de Vida: d8
Pontos de perícia no 1º nível: (4+ mod. Int) x4
Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de Int
Perícias de classe:
Concentração, Ofícios, Diplomacia, Adestrar animais, Cura, Conhecimento
(natureza), Conhecimento (religião), Profissão, Sentir motivação,
Identificar magia e Sobrevivência.
Tendência: qualquer bondosa.
| Magias por dia |
Nível | BBA | Fort | Ref | Von | Especial | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Cura pelas mãos | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Foco em perícia (Cura) | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Sanar paralisia | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | +4 | +1 | +4 | Sanar doença | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +2 | +4 | +1 | +4 | Sanar medo | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | +5 | +2 | +5 | Sanar envenenamento | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | +5 | +2 | +5 | Curar sem esforço | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
8 | +4 | +6 | +2 | +6 | Companheiro unicórnio | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | +6 | +3 | +6 | Sanar cegueira | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — |
10 | +5 | +7 | +3 | +7 | Sanar espírito | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — |
11 | +5 | +7 | +3 | +7 |
| 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
12 | +6/+1 | +8 | +4 | +8 |
| 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
13 | +6/+1 | +8 | +4 | +8 | Sanar petrificação | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
14 | +7/+2 | +9 | +4 | +9 |
| 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — | — |
15 | +7/+2 | +9 | +5 | +9 | Novo membro | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | +8/+3 | +10 | +5 | +10 |
| 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | — |
17 | +8/+3 | +10 | +5 | +10 |
| 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | +9/+4 | +11 | +6 | +11 |
| 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | +9/+4 | +11 | +6 | +11 |
| 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | +10/+5 | +12 | +6 | +12 | Ressurreição | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4
|
Proficiência com armas e armaduras: Samaritanos
são proficientes com todas as armas simples e com armaduras leves.
Adicionalmente, um samaritano que usar uma armadura de metal ou qualquer
tipo de escudo é severamente prejudicado. A armadura de um samaritano é
restrita pelos juramentos tradicionais, não simplesmente treinamento. O
samaritano sabe como usar armadura leve de metal e poderá se tornar
proficiente com armaduras médias e pesadas, mas se o fizer ou se
empunhar um escudo que viole esse juramento ele suprime seus poderes de
cura. Um samaritano que usa uma armadura proibida é incapaz de conjurar
magias de cura ou de se beneficiar de qualquer habilidade sobrenatural
ou habilidade similar à magia da classe durante 24 horas.
Magias:
um samaritano pode conjurar magias divinas, ele deve selecioná-las de
sua lista própria. Um samaritano deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente.
Para
preparar ou conjurar uma magia, um samaritano deve ter um valor de
Sabedoria 10 + nível da magia. A Classe de dificuldade do teste de
resistência contra uma magia do samaritano é 10 + nível da magia +
modificador de Sabedoria. Assim como outros conjuradores, um samaritano
pode conjurar somente um certo número de magias a cada nível por dia.
Ele recebe magias bônus por dia se possuir um valor alto de Sabedoria.
Samaritanos não adquirem magias de livros ou pergaminhos, nem preparam
estas através de estudo. Ao invés disso, eles meditam e oram por suas
magias, recebendo-as de sua própria fé.
Cada
samaritano deve escolher gastar uma hora a cada dia em quieta
contemplação ou súplica para recuperar sua capacidade de conjurar
magias. O tempo de descanso não afeta a capacidade do samaritano
preparar suas magias. Um samaritano pode preparar qualquer magias da
lista do samaritano (veja adiante) contanto que ele tenha nível
suficiente para isto, mas ele deve escolher preparar suas magias
antecipadamente, durante suas orações.
Cura pelas mãos: quando
um samaritano conjura uma magia que cura pontos de vida, ele adiciona
seu modificador de Carisma ao amontoado de dano curado. Por exemplo, se
um samaritano de 5º nível com um valor 18 de Carisma conjura curar ferimentos leves,
ele cura 1d8+5 pontos de dano normalmente, somado a um adicional 4
pontos de dano devido ao seu modificador de Carisma. Este bônus se
aplica apenas à magias da sub-escola de cura que o samaritano é capaz de
conjurar.
Foco em perícia (Cura):
o treinamento do samaritano garante este talento bônus no 2º nível. Se
ele já possuir este talento, ele poderá escolher um diferente.
Sanar paralisia (Sob): um samaritano de 3º nível ganha a habilidade de remover paralisia uma vez por dia.
Sanar doença (Sob): no 4º nível, o samaritano torna-se capaz de remover doença uma vez por dia.
Sanar o medo (Sob): no 5º nível, um samaritano ganha a habilidade de remover o medo uma vez por dia.
Sanar envenenamento (Sob): no 6º nível, um samaritano ganha a habilidade de neutralizar venenos uma vez por dia.
Curar sem esforço (Ex): no
7º nível um samaritano aprende a conjurar magias da sub-escola de cura
com um mínimo de esforço. Ele pode conjurar estas magias sem provocar
ataques de oportunidade. Esta habilidade se aplica somente à magias da
sub-escola cura conjuradas pelo samaritano.
Companheiro unicórnio (Ex): quando
um samaritano alcança o 8º nível, as divindades reconhecem sua devoção e
te garantem um companheiro celestial unicórnio para lhe servir como
montaria e auxílio. O unicórnio, um símbolo de cura e pureza, serve ao
samaritano voluntariamente e inabalavelmente.
Uma
vez por dia, numa ação de rodada completa, o samaritano pode invocar
magicamente seu companheiro dos reinos celestiais. O companheiro
imediatamente aparece adjacente ao samaritano e permanece durante 2
horas por nível do samaritano. Ele pode ser dissipado à qualquer
momento, como uma ação livre. O companheiro é sempre a mesma criatura
invocada. Cada vez que o companheiro é chamado, ele aparece totalmente
curado, independente de quanto de dano ele recebeu na última invocação. O
companheiro também aparece carregando qualquer carga que ele estivesse
portando quando foi dissipado da última vez. Invocar um familiar é um
efeito de conjuração (invocação).
Um
samaritano de 12º nível ou maior pode selecionar companheiros de uma
lista alternativa. Se ele selecionar um companheiro desta lista
alternativa, a criatura ganha as habilidades como se seu nível de
personagem fosse menor que o atual. Subtraia o valor indicado no
cabeçalho apropriado de seu nível de personagem e compare o resultado
com o nível de samaritano para determinar os poderes garantidos do
companheiro. (Se este ajuste reduzir o nível efetivo do samaritano para 9
ou menos, ele não pode ter esse companheiro selecionado).
Por
exemplo, um samaritano de 12º nível poderá selecionar um lammasu como
um companheiro. O lammasu terá suas habilidades especiais e
características como se o samaritano fosse de 8º nível (recebendo -4 de
penalidade no ajuste aplicado) ao invés de 12º nível.
Se
o companheiro do samaritano morrer, ele imediatamente desparece,
levando consigo qualquer equipamento carregado. O samaritano não pode
invocar outro companheiro durante 30 dias ou até adquirir um novo nível
de samaritano, o que vier primeiro, mesmo se o companheiro, de algum
forma, for ressuscitado. Durante esse período de 30 dias, o samaritano
receberá -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano com armas.
Sanar cegueira (Sob): um samaritano de 9º nível ganha a habilidade de remover cegueira, uma vez por dia.
Sanar espírito (Sob): um samaritano de 10º nível pode conjurar os efeitos de restauração maior, como a magia, uma vez por dia.
Sanar petrificação (Sob): um samaritano de 13º nível ganha a habilidade de remover petrificação, uma vez por dia.
Novo membro (Sob): um samaritano de 15º nível pode regenerar uma parte do corpo que uma criatura possa ter perdido, uma vez por dia, como a magia regeneração.
Ressuscitar (Sob): uma vez por semana, um samaritano de 20º pode trazer uma criatura morta de volta à vida, como uma magia de ressurreição verdadeira.
Lista de magias do Samaritano
0 nível - criar
água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, luz,
visão da morte, purificar alimentos, ler magias, consertar.
1º nível - abençoar
água, curar ferimentos leves, proteção contra o mal, bom fruto, remover
medo, remover paralisia, santuário, falar com animais.
2º nível - acalmar
emoções, curar ferimentos moderados, retardar envenenamento, descanso
tranquilo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor.
3º nível - fechar ferimentos*, criar comida e água, curar ferimentos graves, neutralizar venenos, remover maldição, restauração, status*,
4º nível - curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massa, proteção contra a morte, panaceia*,
5º nível - penitência,
quebrar encantamento, curar ferimentos moderados em massa, reviver os
mortos, revificar*, pedra para carne, visão da verdade.
6º nível - curar ferimentos graves em massa, cura completa, baquete dos heróis, regeneração, restauração maior.
7º nível - curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição.
8º nível - discernir localização, cura completa em massa, aura sagrada.
9º nível - sexto sentido, portal, ressurreição verdadeira.
O companheiro do samaritano
O companheiro
de um samaritano é diferente de uma criatura normal em muitos caminhos. O
companheiro padrão de um samaritano é um unicórnio celestial. Ele ganha
os poderes descritos a seguir:
Nível de classe | DV bônus | Armadura natural | For/Des/Int | Especial |
8th-11th | +0 | +0 | +0 | Ligação empática, evasão aprimorada, compartilhar resistências, compartilhar magias |
12th-14th | +2 | +2 | +2 |
|
15th-17th | +4 | +4 | +2 | Devoção |
18th-20th | +6 | +6 | +2 | Deslocamento aprimorado, Resistência à magia |
Use as estatísticas básicas do unicórnio descrito no Livro dos Monstros somado às seguintes mudanças:
Nível de samaritano: o nível de samaritano afeta diretamente os poderes especiais do companheiro.
DV bônus: Dados
de vida extra (d8) somado ao seu modificador de Constituição. Dados de
vida extras aprimoram os testes de resistências e bônus base de ataque. O
bônus base de ataque do companheiro é o mesmo de um clérigo de um nível
igual aos Dados de Vida do companheiro. Um companheiro tem altos
valores em Fortitude e Reflexos (trate este como se tivesse nível igual
ao DV da criatura). O companheiro ganha pontos de perícia extra e
talentos por DV bônus, com o normal avanço dos Dados de Vida de um
monstros (veja Livro dos Monstros.
Bônus de armadura natural: o número anotado aqui é um aprimoramento da armadura natural existente da criatura.
For/Des/Int: adicione este bônus ao valor de Força, Destreza e Inteligência do companheiro.
Ligação empática:
o samaritano tem uma ligação empática com seu companheiro a uma
distância de 1.5km. O samaritano não pode ver através dos olhos do
companheiro, mas pode se comunicar empaticamente. Note que unicórnios
enxergam o mundo de forma diferente dos humanos, portanto,
desentendimentos sempre são possíveis. Por causa deste elo empático, o
samaritano tem a mesma conexão com um item ou lugar que o companheiro já
esteve, similar a um mestre e seu familiar.
Evasão aprimorada (Ex): quando
alvejado por um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, um companheiro não recebe dano se for bem
sucedido nesse teste e recebe metade do dano mesmo se falhar.
Compartilhar resistências:
para cada um de seus testes de resistência, o companheiro usa o maior
entre seu próprio bônus base ou o do samaritano. O companheiro aplica
seus próprios modificadores de habilidade à estas resistências e não
compartilham outros bônus que o samaritano possa tem (como o de itens
mágicos ou talentos.
Compartilhar magias:
conforme a vontade do samaritano, ele pode fazer com que qualquer magia
(mas não qualquer habilidade similar à magia) conjurada sobre ele
também afete seu companheiro. O companheiro deve estar a 1.5m do
samaritano no momento em que este vai receber os benefícios mágicos. Se a
magia ou efeito tem uma duração acima de instantânea, ele para de
afetar o companheiro se este se mover mais de 1.5m do samaritano.
Adicionalmente,
o samaritano pode conjurar uma magia com o alcance "Você" em seu
companheiro (como uma magia de toque à distância) ao invés dele mesmo.
Um samaritano e seu companheiro podem compartilhar magias mesmos se
essas magias normalmente não afetarem criaturas do tipo do companheiro
(besta mágica).
Devoção (Ex):
a devoção de um companheiro para com seu mestre é completa e ele ganha
+4 de bônus moral em testes de Vontade para resistir à efeitos e magias
de encantamento.
Deslocamento aprimorado (Ex): o deslocamento do companheiro aumenta em 3m.
Resistência à magia (Sob): a resistência à magia do companheiro é igual ao seu nível de samaritano +5.
Companheiro alternativos |
Level -4 | Lammasu, Esfinge, Naga aquática |
Level -8 | Andro-esfinge, Couatl |
Novas magias
Fechar ferimentos
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 3, Samaritano 3
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Alcance: curto (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto.
RM: sim (inofensiva)
Esta magia cura 2d4 pontos de dano. Você pode conjurar esta magia em
instante, mesmo quando não é o seu turno. Se você conjura esta magia
imediatamente depois que um alvo recebe dano, ela efetivamente previne
este dano. Se alguém vai morrer com -10 Pvs e é alvo dessa magia antes
que isso aconteça, ela se tornará estável.
Usada contra uma criatura morta-viva, fechar ferimentos causa dano ao
invés de curar (recebendo metade do dano se for bem sucedido num teste
de Vontade).
Status
Adivinhação
Nível: Clr 2, Samaritano 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva tocada para cada três níveis
Duração: 1 hora/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Status permite que você monitore mentalmente as relativas posições e
condições geral de seus aliados. Você estará atento à direção, distância
dos alvos da magia e quaisquer condições que as afetem: ileso, ferido,
inconsciente, incapaz, morrendo, enjoado, em pânico, atordoado,
envenenado, doente, confuso ou similares. Uma vez que a magia tenha sido
conjurada, a distância da ligação entre você e seu alvo não terá
limites, desde que vocês estejam no mesmo plano de existência. Se o alvo
abandona seu plano de existência ou morre, a magia se encerra.
Panaceia
Conjuração (Cura)
Nível, Clr 4, Drd 5, Samaritano 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto
RM: sim (inofensiva)
Esta magia canaliza energia positiva em uma criatura para livrá-la de
suas aflições. Ela imediatamente encerra qualquer das seguintes
condições que afetem o alvo: cegueira, confusão, ofuscado, ensurdecido,
doente, exausto, fatigado, amedrontado, enjoado, em pânico, paralisado,
abalado e atordoado. Ela nega efeitos de sono e envenenamento e cura 1d8
pontos de dano +1 por nível de conjurador (máximo +20).
Panaceia não remove dano em habilidade, níveis negativos ou níveis drenados.
Usado contra criatura mortas-vivas, panaceia causa dano, ao invés de
curá-lo (recebendo metade do dano se bem sucedido num teste de Vontade),
mas não tem qualquer outro efeito.
Revificar
Nível: Clr 5, Samaritano 5
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura morta tocada
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma; veja o texto
RM: sim (inofensiva)
Revificar milagrosamente restaura a vida de uma criatura recentemente
falecida. Entretanto, a magia deve ser conjurada imediatamente uma
rodada depois da morte da vítima. Antes que a alma do falecido tenha
abandonado completamente o corpo, esta magia interrompe a jornada
enquanto repara algum dano no corpo.
Esta magia funciona como reviver os mortos, exceto que a criatura ressuscitada não tem perda de nível, nem perda de Constituição ou de magia.
A criatura será restaurada com -1 PV (mas estará estável).
Componente material: diamantes no valor de 1000 Po.
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