Classe base: Samaritano

 


Dado de Vida: d8

Pontos de perícia no 1º nível: (4+ mod. Int) x4
Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de Int

Perícias de classe: Concentração, Ofícios, Diplomacia, Adestrar animais, Cura, Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Profissão, Sentir motivação, Identificar magia e Sobrevivência.

Tendência: qualquer bondosa.



Magias por dia
NívelBBAFortRefVonEspecial0123456789
1+0+2+0+2Cura pelas mãos43
2+1+3+0+3Foco em perícia (Cura)44
3+1+3+1+3Sanar paralisia543
4+2+4+1+4Sanar doença544
5+2+4+1+4Sanar medo5543
6+3+5+2+5Sanar envenenamento5544
7+3+5+2+5Curar sem esforço65543
8+4+6+2+6Companheiro unicórnio65544
9+4+6+3+6Sanar cegueira665543
10+5+7+3+7Sanar espírito665544
11+5+7+3+7
6665543
12+6/+1+8+4+8
6665544
13+6/+1+8+4+8Sanar petrificação66665543
14+7/+2+9+4+9
66665544
15+7/+2+9+5+9Novo membro666665543
16+8/+3+10+5+10
666665544
17+8/+3+10+5+10
6666666543
18+9/+4+11+6+11
6666666544
19+9/+4+11+6+11
6666666554
20+10/+5+12+6+12Ressurreição6666666554

Proficiência com armas e armaduras: Samaritanos são proficientes com todas as armas simples e com armaduras leves. Adicionalmente, um samaritano que usar uma armadura de metal ou qualquer tipo de escudo é severamente prejudicado. A armadura de um samaritano é restrita pelos juramentos tradicionais, não simplesmente treinamento. O samaritano sabe como usar armadura leve de metal e poderá se tornar proficiente com armaduras médias e pesadas, mas se o fizer ou se empunhar um escudo que viole esse juramento ele suprime seus poderes de cura. Um samaritano que usa uma armadura proibida é incapaz de conjurar magias de cura ou de se beneficiar de qualquer habilidade sobrenatural ou habilidade similar à magia da classe durante 24 horas.

Magias: um samaritano pode conjurar magias divinas, ele deve selecioná-las de sua lista própria. Um samaritano deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.

Para preparar ou conjurar uma magia, um samaritano deve ter um valor de Sabedoria 10 + nível da magia. A Classe de dificuldade do teste de resistência contra uma magia do samaritano é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Assim como outros conjuradores, um samaritano pode conjurar somente um certo número de magias a cada nível por dia. Ele recebe magias bônus por dia se possuir um valor alto de Sabedoria. Samaritanos não adquirem magias de livros ou pergaminhos, nem preparam estas através de estudo. Ao invés disso, eles meditam e oram por suas magias, recebendo-as de sua própria fé.

Cada samaritano deve escolher gastar uma hora a cada dia em quieta contemplação ou súplica para recuperar sua capacidade de conjurar magias. O tempo de descanso não afeta a capacidade do samaritano preparar suas magias. Um samaritano pode preparar qualquer magias da lista do samaritano (veja adiante) contanto que ele tenha nível suficiente para isto, mas ele deve escolher preparar suas magias antecipadamente, durante suas orações.

Cura pelas mãos: quando um samaritano conjura uma magia que cura pontos de vida, ele adiciona seu modificador de Carisma ao amontoado de dano curado. Por exemplo, se um samaritano de 5º nível com um valor 18 de Carisma conjura curar ferimentos leves, ele cura 1d8+5 pontos de dano normalmente, somado a um adicional 4 pontos de dano devido ao seu modificador de Carisma. Este bônus se aplica apenas à magias da sub-escola de cura que o samaritano é capaz de conjurar.

Foco em perícia (Cura): o treinamento do samaritano garante este talento bônus no 2º nível. Se ele já possuir este talento, ele poderá escolher um diferente.

Sanar paralisia (Sob): um samaritano de 3º nível ganha a habilidade de remover paralisia uma vez por dia.

Sanar doença (Sob): no 4º nível, o samaritano torna-se capaz de remover doença uma vez por dia.
Sanar o medo (Sob): no 5º nível, um samaritano ganha a habilidade de remover o medo uma vez por dia.

Sanar envenenamento (Sob):  no 6º nível, um samaritano ganha a habilidade de neutralizar venenos uma vez por dia.

Curar sem esforço (Ex): no 7º nível  um samaritano aprende a conjurar magias da sub-escola de cura com um mínimo de esforço. Ele pode conjurar estas magias sem provocar ataques de oportunidade. Esta habilidade se aplica somente à magias da sub-escola cura conjuradas pelo samaritano.

Companheiro unicórnio (Ex): quando um samaritano alcança o 8º nível, as divindades reconhecem sua devoção e te garantem um companheiro celestial unicórnio para lhe servir como montaria e auxílio. O unicórnio, um símbolo de cura e pureza, serve ao samaritano voluntariamente e inabalavelmente.

Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, o samaritano pode invocar magicamente seu companheiro dos reinos celestiais. O companheiro imediatamente aparece adjacente ao samaritano e permanece durante 2 horas por nível do samaritano. Ele pode ser dissipado à qualquer momento, como uma ação livre. O companheiro é sempre a mesma criatura invocada. Cada vez que o companheiro é chamado, ele aparece totalmente curado, independente de quanto de dano ele recebeu na última invocação. O companheiro também aparece carregando qualquer carga que ele estivesse portando quando foi dissipado da última vez. Invocar um familiar é um efeito de conjuração (invocação).

Um samaritano de 12º nível ou maior pode selecionar companheiros de uma lista alternativa. Se ele selecionar um companheiro desta lista alternativa, a criatura ganha as habilidades como se seu nível de personagem fosse menor que o atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho apropriado de seu nível de personagem e compare o resultado com o nível de samaritano para determinar os poderes garantidos do companheiro. (Se este ajuste reduzir o nível efetivo do samaritano para 9 ou menos, ele não pode ter esse companheiro selecionado). 

Por exemplo, um samaritano de 12º nível poderá selecionar um lammasu como um companheiro. O lammasu terá suas habilidades especiais e características como se o samaritano fosse de 8º nível (recebendo -4 de penalidade no ajuste aplicado) ao invés de 12º nível.

Se o companheiro do samaritano morrer, ele imediatamente desparece, levando consigo qualquer equipamento carregado. O samaritano não pode invocar outro companheiro durante 30 dias ou até adquirir um novo nível de samaritano, o que vier primeiro, mesmo se o companheiro, de algum forma, for ressuscitado. Durante esse período de 30 dias, o samaritano receberá -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano com armas.

Sanar cegueira (Sob): um samaritano de 9º nível ganha a habilidade de remover cegueira, uma vez por dia.

Sanar espírito (Sob): um samaritano de 10º nível pode conjurar os efeitos de restauração maior, como a magia, uma vez por dia.

Sanar petrificação (Sob): um samaritano de 13º nível ganha a habilidade de remover petrificação, uma vez por dia.

Novo membro (Sob): um samaritano de 15º nível pode regenerar uma parte do corpo que uma criatura possa ter perdido, uma vez por dia, como a magia regeneração.

Ressuscitar (Sob): uma vez por semana, um samaritano de 20º pode trazer uma criatura morta de volta à vida, como uma magia de ressurreição verdadeira.

Lista de magias do Samaritano
0 nível - criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, luz, visão da morte, purificar alimentos, ler magias, consertar.

1º nível - abençoar água, curar ferimentos leves, proteção contra o mal, bom fruto, remover medo, remover paralisia, santuário, falar com animais.

2º nível - acalmar emoções, curar ferimentos moderados, retardar envenenamento, descanso tranquilo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor.

3º nível - fechar ferimentos*, criar comida e água, curar ferimentos graves, neutralizar venenos, remover maldição, restauração, status*,

4º nível - curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massa, proteção contra a morte, panaceia*,

5º nível - penitência, quebrar encantamento, curar ferimentos moderados em massa, reviver os mortos, revificar*, pedra para carne, visão da verdade.

6º nível - curar ferimentos graves em massa, cura completa, baquete dos heróis, regeneração, restauração maior.

7º nível - curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição.

8º nível - discernir localização, cura completa em massa, aura sagrada.

9º nível - sexto sentido, portal, ressurreição verdadeira.

 

O companheiro do samaritano
O companheiro de um samaritano é diferente de uma criatura normal em muitos caminhos. O companheiro padrão de um samaritano é um unicórnio celestial. Ele ganha os poderes descritos a seguir:

Nível de classeDV bônusArmadura naturalFor/Des/IntEspecial
8th-11th+0+0+0Ligação empática, evasão aprimorada, compartilhar resistências, compartilhar magias
12th-14th+2+2+2
15th-17th+4+4+2Devoção
18th-20th+6+6+2Deslocamento aprimorado, Resistência à magia
Use as estatísticas básicas do unicórnio descrito no Livro dos Monstros somado às seguintes mudanças:
Nível de samaritano: o nível de samaritano afeta diretamente os poderes especiais do companheiro.
DV bônus: Dados de vida extra (d8) somado ao seu modificador de Constituição. Dados de vida extras aprimoram os testes de resistências e bônus base de ataque. O bônus base de ataque do companheiro é o mesmo de um clérigo de um nível igual aos Dados de Vida do companheiro. Um companheiro tem altos valores em Fortitude e Reflexos (trate este como se tivesse nível igual ao DV da criatura). O companheiro ganha pontos de perícia extra e talentos por DV bônus, com o normal avanço dos Dados de Vida de um monstros (veja Livro dos Monstros.
Bônus de armadura natural: o número anotado aqui é um aprimoramento da armadura natural existente da criatura. 
For/Des/Int: adicione este bônus ao valor de Força, Destreza e Inteligência do companheiro.
Ligação empática: o samaritano tem uma ligação empática com seu companheiro a uma distância de 1.5km. O samaritano não pode ver através dos olhos do companheiro, mas pode se comunicar empaticamente. Note que unicórnios enxergam o mundo de forma diferente dos humanos, portanto, desentendimentos sempre são possíveis. Por causa deste elo empático, o samaritano tem a mesma conexão com um item ou lugar que o companheiro já esteve, similar a um mestre e seu familiar.
Evasão aprimorada (Ex): quando alvejado por um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, um companheiro não recebe dano se for bem sucedido nesse teste e recebe metade do dano mesmo se falhar.
Compartilhar resistências: para cada um de seus testes de resistência, o companheiro usa o maior entre seu próprio bônus base ou o do samaritano. O companheiro aplica seus próprios modificadores de habilidade à estas resistências e não compartilham outros bônus que o samaritano possa tem (como o de itens mágicos ou talentos.
Compartilhar magias: conforme a vontade do samaritano, ele pode fazer com que qualquer magia (mas não qualquer habilidade similar à magia) conjurada sobre ele também afete seu companheiro. O companheiro deve estar a 1.5m do samaritano no momento em que este vai receber os benefícios mágicos. Se a magia ou efeito tem uma duração acima de instantânea, ele para de afetar o companheiro se este se mover mais de 1.5m do samaritano. 
Adicionalmente, o samaritano pode conjurar uma magia com o alcance "Você" em seu companheiro (como uma magia de toque à distância) ao invés dele mesmo. Um samaritano e seu companheiro podem compartilhar magias mesmos se essas magias normalmente não afetarem criaturas do tipo do companheiro (besta mágica).
Devoção (Ex): a devoção de um companheiro para com seu mestre é completa e ele ganha +4 de bônus moral em testes de Vontade para resistir à efeitos e magias de encantamento.
Deslocamento aprimorado (Ex): o deslocamento do companheiro aumenta em 3m.
Resistência à magia (Sob): a resistência à magia do companheiro é igual ao seu nível de samaritano +5.
Companheiro alternativos
Level -4Lammasu, Esfinge, Naga aquática
Level -8Andro-esfinge, Couatl
Novas magias

Fechar ferimentos
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 3, Samaritano 3
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Alcance: curto (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto.
RM: sim (inofensiva)

Esta magia cura 2d4 pontos de dano. Você pode conjurar esta magia em instante, mesmo quando não é o seu turno. Se você conjura esta magia imediatamente depois que um alvo recebe dano, ela efetivamente previne este dano. Se alguém vai morrer com -10 Pvs e é alvo dessa magia antes que isso aconteça, ela se tornará estável.
Usada contra uma criatura morta-viva, fechar ferimentos causa dano ao invés de curar (recebendo metade do dano se for bem sucedido num teste de Vontade).

Status
Adivinhação
Nível: Clr 2, Samaritano 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva tocada para cada três níveis
Duração: 1 hora/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Status permite que você monitore mentalmente as relativas posições e condições geral de seus aliados. Você estará atento à direção, distância dos alvos da magia e quaisquer condições que as afetem: ileso, ferido, inconsciente, incapaz, morrendo, enjoado, em pânico, atordoado, envenenado, doente, confuso ou similares. Uma vez que a magia tenha sido conjurada, a distância da ligação entre você e seu alvo não terá limites, desde que vocês estejam no mesmo plano de existência. Se o alvo abandona seu plano de existência ou morre, a magia se encerra.

Panaceia
Conjuração (Cura)
Nível, Clr 4, Drd 5, Samaritano 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto
RM: sim (inofensiva)

Esta magia canaliza energia positiva em uma criatura para livrá-la de suas aflições. Ela imediatamente encerra qualquer das seguintes condições que afetem o alvo: cegueira, confusão, ofuscado, ensurdecido, doente, exausto, fatigado, amedrontado, enjoado, em pânico, paralisado, abalado e atordoado. Ela nega efeitos de sono e envenenamento e cura 1d8 pontos de dano +1 por nível de conjurador (máximo +20).

Panaceia não remove dano em habilidade, níveis negativos ou níveis drenados.

Usado contra criatura mortas-vivas, panaceia causa dano, ao invés de curá-lo (recebendo metade do dano se bem sucedido num teste de Vontade), mas não tem qualquer outro efeito.

Revificar
Nível: Clr 5, Samaritano 5
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma criatura morta tocada
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma; veja o texto
RM: sim (inofensiva)

Revificar milagrosamente restaura a vida de uma criatura recentemente falecida. Entretanto, a magia deve ser conjurada imediatamente uma rodada depois da morte da vítima. Antes que a alma do falecido tenha abandonado completamente o corpo, esta magia interrompe a jornada enquanto repara algum dano no corpo.
Esta magia funciona como reviver os mortos, exceto que a criatura ressuscitada não tem perda de nível, nem perda de Constituição ou de magia.
A criatura será restaurada com -1 PV (mas estará estável).

Componente material: diamantes no valor de 1000 Po.

 

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