Dado de Vida: d6
Requerimentos:
Perícias: Furtividade 7
graduações
Magias: capacidade de conjurar
três magias de ilusão (sombras), uma destas deve ser convocação das sombras
Talento: Magia silenciosa
Perícias de classe: Linguística
(Int), Furtividade (Des), Conhecimento (arcano), Profissão (Sab), Ofícios (Int)
e Artes mágicas (Int).
Pontos de perícia a cada
nível: 2 + mod. De Int.
Nível
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BBA
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Fort
|
Ref
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Von
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Especial
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1
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+0
|
+0
|
+0
|
+1
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Visão no escuro, Força das sombras
|
2
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+1
|
+1
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+1
|
+1
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A forma do gato preto
|
3
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+1
|
+1
|
+1
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+2
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Conjuração das sombras I
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4
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+2
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+1
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+1
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+2
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Visão no escuro aprimorada
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5
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+2
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+2
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+2
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+3
|
Conjuração das sombras II
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6
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+3
|
+2
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+2
|
+3
|
A forma do corvo negro
|
7
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+3
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+2
|
+2
|
+4
|
Conjuração das sombras III
|
8
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+4
|
+3
|
+3
|
+4
|
Passo da sombra
|
9
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+4
|
+3
|
+3
|
+5
|
Conjuração das sombras IV
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+5
|
O lar das sombras
|
Qualidades de classe:
Proficiência com armas e
armaduras: o lorde da penumbra é proficiente com a adaga, o bordão e todas
as armas de ataque à distância simples.
Magias: começando no 1º
nível, o lorde da penumbra ganha a habilidade de conjurar um número de magias
arcanas. Ele ganha novas magias por nível de acordo com a tabela da classe.
Para conjurar uma magia, o Lorde da Penumbra deve ter um valor de Inteligência
de pelo menos 10 + o nível da magia, então, um lorde da penumbra com valor
menor que 10 em Inteligência é incapaz de conjurar magias. As magias bônus do
Lorde da Penumbra e os testes de resistência contra suas magias são baseados em
seu valor de Inteligência.
A CD para resistir à uma magia do
Lorde da Penumbra é 10 + nível da magia + modificador de Inteligência deste. O
lorde da penumbra prepara e conjura magias como os magos fazem.
Nível
|
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Magias por dia
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0
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1
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2
|
3
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4
|
5
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6
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7
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8
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9
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1
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2
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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-
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2
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4
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2
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1
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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3
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4
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2
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2
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1
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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4
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4
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3
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2
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1
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0
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0
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0
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0
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0
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0
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5
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4
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3
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1
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1
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0
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0
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0
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0
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0
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6
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4
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4
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2
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2
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2
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1
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0
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0
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0
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0
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7
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4
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4
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3
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2
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2
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2
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1
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0
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0
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0
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8
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5
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5
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3
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3
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2
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2
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2
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1
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0
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0
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9
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5
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5
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4
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3
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2
|
2
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2
|
2
|
1
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0
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10
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5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
2
|
2
|
2
|
1
|
1
|
Visão no escuro: no 1º
nível, o Lorde da Penumbra ganha Visão no escuro a até 18m. Adicionalmente,
qualquer luz natural não pode cegar ou penalizá-lo, independentemente das
penalidades raciais do personagem.
Força das sombras: a magia
do lorde da penumbra é frequentemente potencializada pelas energias sombrias
que transbordam de si mesmo. Ele é capaz de deixar suas ilusões mais reais e
fortes que o normal. Quando conjurando magias da subescola sombras (como convocação
das sombras ou evocação das sombras) estas têm uma porcentagem maior
de efetividade. Trate as criações de sombra do lorde da penumbra como se elas
fossem 10% x o nível da classe de prestígio mais fortes. Portanto, no 5º nível, quando o
Lorde da penumbra ganha magias de 4º nível, qualquer coisa que ele crie a
partir da convocação das sombras é 50% mais forte que o comum (ao invés
dos meros 20% comuns quando conjuradas por outro mago ou feiticeiro de nível equivalente). Devido à
natureza sombria, estas magias nunca podem reproduzir a realidade, então a
porcentagem máxima de força que pode ser alcançada é de 75%, no 8º nível.
A forma do gato preto (SM): quando
o lorde da penumbra alcança o 2º nível, ele pode transformar-se num gato preto, um tipo de gato doméstico formado inteiramente de sombras como uma
ação rápida. O “gato” se parece com uma sombra estendida no chão. Nas trevas,
ou dentro de qualquer área escurecida, a forma do gato preto garante +10 em
testes de Furtividade. Adicionalmente, o gato preto é bidimensional, então,
nesta forma, o lorde da penumbra pode passar por debaixo de portas ou
“derramar-se” para os andares mais abaixo de uma construção. Aberturas acima do
chão (como uma janela aberta) são inacessíveis para esta forma. Note também
que, enquanto nesta forma, o lorde da penumbra não pode subir degraus ou, de outra
forma, mover-se para cima. Ele pode apenas mover-se para baixo e
ignora qualquer dano de queda quando faz isso.
Este poder dura uma quantidade de
minutos igual à 5 + nível do lorde da penumbra. Estes minutos não precisam ser
desperdiçados num único uso, mas sempre devem ser gastos em incrementos de 1
minuto. Esta habilidade é tratada como uma habilidade similar à magia.
Conjuração das sombras: começando
no 3º nível, o lorde da penumbra consegue extrair poder do Plano das sombras
para alimentar sua magia. Se o lorde da penumbra conjura uma magia da sua lista
da classe de prestígio dentro de uma área de escuridão, ele pode escolher não
perder a magia preparada quando conjurada e, ao invés disso, conjurar a versão
sombria da mesma. O lorde da penumbra pode conjurar magias de até 3º nível
quando usando a Conjuração das sombras I. Ao invés de perder a magia preparada
(o lorde da penumbra poderá conjurar a mesma magia novamente na rodada
seguinte, se desejar), ele escolhe receber uma quantidade de pontos de dano
igual ao nível da magia (mínimo 1 PV). Adicionalmente, quaisquer testes de
resistência exigidos pela magia são mais difíceis, a CD aumenta em +2. Magias
conjuradas desta forma não são efeitos de ilusão (sombras) e não podem ser
desacreditadas – elas simplesmente recebem o poder do Plano das sombras.
No 5º nível, a Conjuração das
sombras II permite que o lorde da penumbra use a energia do Plano das sombras
para conjurar quaisquer magias de nível 0 ao 3º, independentemente de esta ser
uma magia da lista da classe de prestígio ou de outra. Assim, um Lorde da
penumbra 4/Mago 14 poderia usar a Conjuração das sombras II para não perder um relâmpago
preparado. Assim como em Conjuração das sombras I, a CD dos testes de
resistência contra a magia potencializada pelo Plano das sombras aumenta em +2,
mas agora ele perderá duas vezes o nível da magia em pontos de vida (mínimo 1
ponto de vida para um truque).
Quando ele alcança o 7º nível,
poderá usar a Conjuração das sombras III para manter qualquer magia de 6º nível
da lista do Lorde da Penumbra. As mesmas penalidades e gastos aplicados à
Conjuração das sombras I aplicam-se à Conjuração das sombras III.
No 9º nível, o lorde da penumbra
poderá usar a versão sombria de qualquer magia de até 6º nível,
independentemente da lista de classe. As mesmas penalidades e gastos aplicados
na Conjuração das sombras II aplicam-se na Conjuração das sombras IV.
Visão no escuro aprimorada: no
4º nível, a visão no escudo do lorde da penumbra é aprimorada. Agora ele poderá
enxergar mesmo na escuridão mágica e não poderá ser cego ou ofuscado por
qualquer magia de luz.
A forma do corvo negro (SM): o
lorde da penumbra agora poderá se transformar em um corvo de sombras, de forma
similar ao gato preto como uma ação rápida. O personagem agora pode subir
degraus e inclusive “voar” para alcançar uma janela. A forma de corvo negro
sempre deverá estar próxima à uma superfície, se estendendo pelo chão e paredes
de um lugar.
Este poder dura uma quantidade de
minutos igual à 5 + nível do lorde da penumbra. Estes minutos não precisam ser
desperdiçados num único uso, mas sempre devem ser gastos em incrementos de 1
minuto. Esta habilidade é tratada como uma habilidade similar à magia.
Passo da sombra: no 8º
nível, o lorde da penumbra ganha a habilidade similar à magia de atravessar
sombras e torna-se um com elas. Isto requer uma ação de rodada completa. Uma
vez completada a ação, o lorde da penumbra desaparece. Ele deve permanecer na
mesma localização, mas não pode conjurar magias, mover-se ou falar (embora possa
usar qualquer tipo de telepatia se esta estivesse em efeito antes de conjurar o
passo das sombras). Protegido pela escuridão, ele não poderá ser atacado nem
fisicamente, nem magicamente. Nem poderá ser detectado por quaisquer meios
utilizados no plano material. Retornar das sombras requer uma ação de rodada
completa e o lorde da penumbra ficará atordoado durante 1d6 – seu modificador
de Inteligência em rodadas.
Se a área onde o lorde da
penumbra acessou for iluminada, ele cairá das sombras e ficará atordoado
durante 1d10 – seu modificador de Inteligência em rodadas. Enquanto nas
sombras, o lorde da penumbra estará fracamente atento aos seus arredores. Ele
sabe quando e quantas criaturas estão próximas, mas não poderá ouvi-las ou
falar com estas. Dentro das sombras, o lorde da penumbra não precisa dormir,
comer ou beber água. Ele não pode preparar magias, mas o tempo que ele
permanece dentro das sombras conta como descanso para o propósito de poder
prepara-las.
O lar das sombras: quando
o lorde da penumbra alcança o 10º nível, ele pode fazer da escuridão sua casa.
Ele entra nas sombras usando sua habilidade passo das sombras, mas agora poderá
se mover pelas áreas escuras vizinhas. Adicionalmente, seus sentidos não serão
mais penalidades – ele pode ver e ouvir (mas não pode tocar ou cheirar).
Finalmente, é possível descansar e preparar magias dentro da escuridão.
Lista de magias do Lorde da
Penumbra
Nível 0 – marca arcana,
globos de luz, detectar magia, distorcer sombra*, prestidigitação, ler magia.
Nível 1 – melancolia*,
sombra obscurecente, alterar sombra*, visão das sombras*.
Nível 2 – animar
sombras*, banir sombras*, rajada sombria*, convocação de sombras menor*,
imagens sombrias*.
Nível 3 – controlar
luz*, evocação das sombras menor*, golpe sombrio*, toque das sombras*
Nível 4 – imbuir
sombras*, convocação de sombras, escudo sombrio*
Nível 5 – cortina da
escuridão*, evocação de sombras, arma sombria*
Nível 6 – sombra
esmagadora*, tornar carne em sombras*
Nível 7 – evocação
sombria*, tempestade sombria*, andar nas sombras*
Nível 8 – chama negra*,
gêmeo sombrio*
Nível 9 – eclipse*
MAGIAS DO LORDE DA PENUMBRA
Alterar sombras
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1/Lorde da
penumbra 1
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto (7,5M + 1,5/2
níveis)
Alvo: uma sombra
Duração: 10 minutos/nível (D)
Resistência: Vontade nega
(inofensivo)
Resistência à magia: sim
(inofensivo)
Esta magia pode ser usada para
alterar a forma de qualquer sombra natural num nível de controle tão alto que o
conjurador pode representar com precisão qualquer esboço de sua escolha, desde
que a nova forma da sombra não ocupe mais de 50% a mais da área que a sombra
original ocupa. Além disso, alterar sombras pode causar 1d6 pontos de
dano/nível (máximo 5d6) contra qualquer criatura ou magia do subtipo sombras, se
estas falharem num teste de Vontade.
Animar sombras
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3/Lorde da Penumbra
2
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Alvo: uma sombra
Duração: 1 rodada/nvl (D)
Resistência: não
Resistência à magia: não
Sombras se tornam cordas e
enredam o oponente. Quando conjurada sob uma sombra, esta magia a transforma em
um longo tentáculo. O tentáculo permanece enraizado onde a sombra transmutada
sempre esteve, seja no chão ou parede, mas esta se torna um membro que se
estende 1,5m por nível do conjurador para atacar um oponente.
Em termos mecânicos, esta magia
funciona como animar cordas, mas com algumas diferenças importantes. A
corda de sombra é intangível. Tentativas de rompê-la fisicamente simplesmente
passam por ela de forma ineficaz.
Quando a magia é conjurada, o
conjurador indica um alvo e a sombra ataca. Um ataque de toque à distância que utiliza a sombra para enredar a vítima. Vítimas enredadas sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e -4 no valor efetivo de Destreza. Conjuradores enredados devem fazer um
teste de Concentração para conjurar uma magia.
Como a sombra animada é
considerada ancorada, ela poderá segurar a vítima e torna-la imóvel, se o
conjurador desejar. De outra forma, a vítima pode se mover com metade de seu
deslocamento até o alcance máximo da sombra ancorada.
Uma ação padrão permite que o conjurador
indique um novo alvo. A sombra abandona a primeira vítima e agarra a segunda.
Testes de Força (CD 23) ou Arte da fuga (CD 20) são permitidos para escapar do
enredamento. Os testes de Força são modificados pelo nível do conjurador
(Ex.: CD 30 contra um animar sombras de um lorde da penumbra de 7º
nível).
Arma sombria
Ilusão (sombra)
Nível: Fet/Mag 5/Lorde da
Penumbra 5
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma criatura tocada
Duração: 1 minuto/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Esta magia cria uma arma capaz de
drenar a força de seus inimigos. A arma parecerá uma espada, uma maça ou
qualquer arma que o conjurador desejar (normalmente uma arma a qual o
conjurador é proficiente), mas independentemente de sua aparência, toda arma
sombria causará 1d6 pontos de dano e sua margem de ameaça é baseada na arma em que ela é parecida. Se o conjurador for capaz de conjurar essa magia mais
vezes, ele poderá manusear múltiplas armas sombrias.
As armas sombrias apenas podem ser manuseadas pelo próprio conjurador. Se a arma escapar das mãos do conjurador ou ele for desarmado, ela
se transformará numa simples sombra novamente.
A arma sombria concede +2 de
bônus nas jogadas de ataque feitos com ela e é considerada uma arma mágica (embora não acrescente o bônus de +2 no dano). Além de causar dano físico, a arma sombria
também drena um ponto de força do alvo temporariamente em cada ataque
bem-sucedido. Esta força é transferida para a arma e ela passará a causar 1d6+1
de dano por golpe bem-sucedido, e +1 de dano temporário em Força. O bônus de dano aumenta
para cada ataque bem-sucedido, mas não importa quantos ataques
ele acerte, esse acréscimo nunca excederá seu nível de conjurador. Independentemente
do bônus de dano, o ataque sempre será +2.
O alvo que morre vítima do dano da arma sombria e tem seu valor de Força reduzidos para 0 se transforma numa sombra 1d4+1 rodadas após sua morte e o conjurador da magia ganha
permanentemente o controle sobre ele. Um conjurador pode controlar até 2 DVs de sombras por nível de conjurador por vez. Se o conjurador é capaz
de criar mortos-vivos (por exemplo, usando a magia animar os mortos) o
total de DVs de mortos-vivos é somado aos DVs das sombras controladas e este não
pode exceder 2DVs por nível do conjurador.
Banimento das sombras
Abjuração
Nível: Clr 3/Lorde da penumbra 2
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Alvo: uma criatura de sombras
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
(veja o texto
Resistência à magia: sim
Essa magia manda uma criatura de sombras de
volta ao seu plano. O alvo deve fazer um teste de Vontade. Um teste
bem-sucedido evita o banimento, mas ainda causa 3d4+1 pontos de dano por nível de conjurador.
Cortina de escuridão
Evocação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Efeito: parede com 3m de
comprimento/nível ou uma esfera ou semiesfera com raio de 1,5m somado à
30cm/nvl.
Duração: Concentração + 1
rodada/nível (D)
Resistência: Reflexos nega ou Fortitude
nega (leia o texto)
Resistência à magia: sim
Esta magia cria uma barreira de
escuridão que bloqueia a visão e a espionagem mágica. Uma cortina de
escuridão bloqueia qualquer tipo de visão, assim como
descrito na magia escudo sombrio. Porta dimensional e magias
similares podem atravessar a cortina de escuridão normalmente, porém, qualquer tentativa de passar por ela através dos métodos usuais causará 3d6+ 1 de dano por nível de conjurador (máximo +20, sem direito a teste de resistência) e deve fazer um teste de Fortitude ou receberá um nível negativo. O nível negativo é curado após um dia e não há
chance deste se tornar permanente. Se a construção é esférica ou semiesférica
com o intuito de aprisionar um indivíduo, este pode fazer um teste de Reflexos
para evitar o aprisionamento.
Controlar luz
Transmutação
Nível: Clr 4/Lorde da Penumbra 3
Componentes: S, F, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curta (7,5m + 1,5/2
níveis)
Área: 1,5m/nvl de emanação
centrada de uma criatura, objeto ou ponto no espaço
Duração: 2 rodadas/nível (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Esta magia permite controlar uma
porção de luz ou escuridão numa área. Dentro da área de efeito, o conjurador
pode variar a intensidade da luz fazendo-a brilhar como o dia ou escurecer como uma noite sem lua e estrelas. A cada rodada, começando pela que controlar a luz
é conjurada, o conjurador pode, como uma ação livre, ajustar o nível da luz em
25%. Então, três rodadas (usando três ações livres) podem tornar uma área de luz intensa numa área de escuridão profunda.
Controlar a luz pode ser usada como
contramágica para as magias luz, escuridão e luz do dia. Em termos de regra, essa magia é capaz de influenciar a luz e a escuridão geradas pelas magias citadas anteriormente. Qualquer efeito de luz ou escuridão criados a partir de magias de nível maior que controlar a luz, não é afetado pela magia.
Foco: um anel de ouro branco e um
diamante negro. O custo total do item é de pelo menos 5000 Po.
Convocação das sombras menor
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 2/Lorde da
penumbra 2
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: veja o texto
Alvo: veja o texto
Duração: veja o texto
Resistência: várias (veja o
texto)
Resistência à magia: não (veja o
texto)
Esta magia funciona como convocação
das sombras exceto que imita somente magias de 1º nível da lista de magias
de convocação do mago e feiticeiro. Essas conjurações têm 20% da força da
criatura real. Para detalhes de duração, alcance, etc., leia o texto convocação
das sombras.
Distorcer sombras
Transmutação
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto (7,5M + 1,5m/2
níveis)
Alvo: uma sombra
Duração: 10 minutos/nvl (D)
Resistência: Vontade nega
(inofensiva)
Resistência à magia: sim
(inofensiva)
Esta magia muda a forma de
qualquer sombra mundana. Uma sombra pode ser distorcida para parecer ter um décimo do
seu tamanho real ou dez vezes maior que seu tamanho real. Apenas o tamanho é
alterado. O Mestre pode garantir um bônus de +2 ou -2 em testes de Furtividade
baseado no tamanho da sombra.
Eclipse
Transmutação
Nível: Lorde da penumbra 9
Componentes: S, M, XP
Tempo de formulação: uma noite
inteira
Alcance: o sol
Efeito: o mundo inteiro
Duração: 10 minutos/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Este tremendo poder é capaz de
controlar o Plano das Sombras e o Material e requer o gasto de uma noite
inteira antes do dia em que o eclipse será invocado. Assim feito, o conjurador
pode escolher qual momento do dia ele poderá fazer com que o sol seja ofuscado pelos
efeitos desta magia. Este período é o mostrado na magia e, vagarosamente, toda
a luz do sol é bloqueada e desbloqueada após a duração da magia.
O efeito desta magia cobre o
mundo inteiro. Quando a duração da magia começa, todo o mundo é ofuscado pela
escuridão. A visão comum permite enxergar a apenas 6m, enquanto a visão penumbra
permite o dobro disso. Nenhuma luz, mundana ou mágica funcionará durante esse período; Luzes
mundanas são extinguidas, e luzes mágicas são suprimidas pela duração da magia.
Magias capazes de criar efeitos de luz ou escuridão simplesmente não funcionam.
Enquanto
beneficiado por esta magia, o lorde da penumbra cria um vínculo total com o Plano
das sombras e é capaz de usar a habilidade conjuração das sombras sem a
necessidade de gastar pontos de vida no lugar das magias preparadas. Assim, o
lorde da penumbra poderá conjurar todas as suas magias preparadas de até o 6º
nível sem limites, até que o eclipse passe. Magias de 7º e 8º níveis podem ser
conjuradas pela conjuração das sombras pelos menos normais (gastando 7 pontos
de vida para conjurar tempestade sombria ou 16 para uma magia de 8º
nível que não seja da lista do lorde da penumbra).
Qualquer lorde da penumbra ganha
estes benefícios durante um eclipse, não somente aquele que conjurou ele.
Componentes materiais: um
diamante negro grande no valor de 25000 Po que é consumido durante a conjuração
da magia.
Escudo sombrio
Evocação [Escuridão]
Nível: Fet/Mag 4/Lorde da penumbra
4
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: o conjurador
Área: uma esfera de 1,5m de raio
Duração: 2 rodadas/nvl (D)
Resistência: Fortitude e Vontade
negam
Resistência à magia: sim
Esta magia acerca o conjurador
com uma pequena esfera de escuridão que bloqueia qualquer visão mundana. Isso inclui espionar e magias de adivinhação de até 5º nível,
como clariaudiência/clarividência. Entretanto, o conjurador pode enxergar
normalmente. Se um indivíduo tenta passar pelo escudo sombrio ou engaja
em combate corpo a corpo com o conjurador, ele deve resistir dois efeitos
separados provocados pela magia. Primeiramente, ele deve ser bem-sucedido num
teste de Fortitude ou será cegado pelo número de rodadas que é a duração do escudo
sombrio. Segundo, o alvo deve fazer um teste de Vontade ou ficará
amedrontado, como se afetado pela magia medo por 1d6 rodadas.
O escudo sombrio se move
junto com o conjurador. Finalmente, o escudo protege o conjurador de quaisquer ataques
baseados em luz mágica (como leque cromático), desde que a magia responsável por esta luz seja de um nível igual ou inferior ao nível do escudo sombrio.
Evocação das sombras menor
Ilusão (Sombras)
Nível: Mag/Fet 3/Lorde da
penumbra 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: veja o texto
Alvo: veja o texto
Duração: veja o texto
Resistência: vários (veja o
texto)
Resistência à magia: não (veja o
texto)
Esta magia funciona como evocação
das sombras, exceto que imita apenas magias de 1º e 2º nível de mago e
feiticeiro. As evocações têm 20% da força real. Para detalhes de
duração, de alcance, etc. leia a magia evocação das sombras.
Fogo negro
Evocação [Medo, Fogo]
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Alvo: um indivíduo
Duração: 1 rodada/nvl (D) (máximo
25 rodadas).
Resistência: Fortitude nega (leia
o texto)
Resistência à magia: sim
(inofensiva, veja o texto)
Esta magia envolve o alvo com
fogo negro. A cada rodada, o alvo deve fazer um teste de Fortitude ou receberá
1d10 pontos de dano. As vítimas podem fazer testes de resistência à cada rodada
para prevenir os efeitos da magia na rodada. Um único sucesso ou resistência à
magia não nega a fogo negro; ele poderá ser encerrado apenas pela
vontade do conjurador ou por um dissipar magia.
Em adição ao dano, a magia causa
um efeito de ação mental e medo na vítima. Em qualquer rodada que a vítima
receba dano, ela também deverá ser bem-sucedida num teste de Vontade contra a
CD da magia e se falhar será considerada em pânico (perde o bônus de Destreza na
CA, oponentes recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque e a vítima não pode se
mover). Assim, ele não será capaz de realizar ações (atacar corpo a corpo,
conjurar magias, etc) além de se deitar e rolar no chão.
Uma vez em ação, a chama
negra permanece pela duração da magia. Apenas uma porta dimensional,
teleporte ou outra magia similar é capaz de separar a vítima da fogo negro.
Esta magia não funciona debaixo da água, mas voltará a agir assim que a vítima
sair da submersão.
Gêmeo sombrio
Ilusão (sombras
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: S, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Alvo: a sombra de um ser
Duração: veja o texto (D)
Resistência: nenhum
Resistência à magia: sim
Esta magia torna a sombra de uma
criatura um gêmeo hostil. A sombra gêmea aparece próxima ao alvo da magia,
criada a partir de sua sombra (assim, dois gêmeos sombrios não podem ser criados
a partir do mesmo alvo por vez). O gêmeo sombrio parece-se com o alvo da magia,
mas é mais escuro e levemente indistinto. A energia que imbui a sombra gêmea se
esvai em qualquer um dos três casos: 1) caso o conjurador dissipe a magia, 2)
caso a sombra gêmea seja derrotada ou 3) se o alvo da magia é eliminado.
Desacreditar não surte qualquer efeito sobre o gêmeo sombrio. O gêmeo ataca sua
versão real, o alvo da magia, na rodada seguinte à sua criação, e continua a
fazê-lo incansavelmente.
A força da sombra gêmea criada
por esta magia é dependente dos pontos de vida, nível, etc, do alvo dela.
Quando criado, o gêmeo sombrio possui 75% dos pontos de vida atuais do alvo. Ela carregará versões sombrias dos itens que a
sua versão real carrega, embora as propriedades mágicas de qualquer item não
possam ser replicadas. Em combate, o gêmeo sombrio ataca com 75% do valor do
ataque do alvo da magia (menos qualquer ajuste ou bônus mágico que o alvo possua).
Se o alvo dessa magia é um
conjurador, seu gêmeo sombrio pode conjurar magias de até 6º nível, mas apenas as mesmas preparadas pelo alvo da magia no dia. Quando conjurando, as magias têm
75% de efetividade. Note que o gêmeo sombrio apenas pode conjurar magias que
causem dano direto ao seu alvo. Efeitos de área como bola de fogo podem
atingir outros indivíduos dentro da área de efeito (incluindo o próprio
conjurador), mas o alvo principal sempre deve ser a versão real do gêmeo
sombrio.
O gêmeo sombrio também pode
duplicar quaisquer habilidades similares à magia da sua versão original, desde
que seja similar à magias de 6º nível ou menor. De forma similar à conjuração
de magias, as habilidades similares à magia também têm 75% da efetividade original.
Habilidades extraordinárias são duplicadas com eficácia total. Habilidades
sobrenaturais, porém, não podem ser replicadas.
Componentes materiais: um diamante
no valor de 1000 Po e 100 Po em ônix negra cortadas de formas semelhantes.
Golpe sombrio
Necromancia
Nível: Fet/Mag 3/Lorde da
penumbra 3
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim
Esta magia cria tentáculos de sombras que partem das mãos do conjurador quando ele realiza
um ataque de toque no alvo. O tempo entre a conjuração e o ataque de toque
bem-sucedido conta na duração da magia. Uma vez que as trevas serpenteantes são
transferidas para a sombra do alvo, ela se tornará um canal de dano infligido. A sombra precisa ser atingida apenas com ataques de toque e
todos os golpes contra ela causam dano total ao proprietário
dela. Esta magia é especialmente fatal se usada em conjunção com outras magias
como imbuir sombras ou gêmeo sombrio.
Imagens sombrias
Ilusão (Sombra)
Nível: Fet/Mag 2/Lorde da
penumbra 2
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Esta magia é uma versão de reflexos
em espelho que usa energia sombria para criar uma imagem para cada três
níveis de conjurador (máximo de sete imagens). Devido à estas imagens serem
feitas de material semirreal, elas não desaparecem quando são atingidas. Cada sombra
pode resistir dano igual a 20% dos pontos de vida do conjurador (ou 10% dos
pontos de vida do conjurador/nível de Lorde da Penumbra). De outra forma, a
magia é idêntica à reflexos em espelhos.
Imbuir sombras
Necromancia [Mal]
Nível: Clr 5/Lorde da penumbra 4
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Alvo: a sombra de um ser
Duração: (veja o texto) (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Através desta magia, o conjurador
é capaz de imbuir com energia do Plano das Sombras a sombra natural projetada
por uma criatura viva. A sombra do alvo se torna uma sombra (como descrito no
Bestiário de Pathfinder) se a criatura afetada é bípede, se for de
um quadrúpede, torna-se um mastim das sombras. Mesmo que a sombra
esteja sob o controle do conjurador, ela será capaz de atacar somente o ser
responsável por projetar a sombra de sua criação.
A sombra criada pela magia possui
todas as estatísticas relacionadas no bestiário, mas seus pontos de vida são
aumentados em 1 PV/nível de conjurador (máximo +20). A energia que imbui a
sombra do alvo se esvai em qualquer um dos seguintes casos: 1) se o conjurador
dissipa a magia; 2) se a sombra for derrotada; 3) se o alvo morrer.
Qualquer indivíduo morto por uma
sombra imbuída se torna uma sombra ou um mastim das sombras permanentemente sob
o controle do conjurador. Esta transformação é completada em 1d4+1 rodadas após sua morte. Um
conjurador pode controlar até 2DV de criaturas de sombras por nível de
conjurador por vez, e se o conjurador também possuir alguma forma de controlar
mortos-vivos (como a garantida por animar os mortos), o total de
criaturas mortas-vivas controladas se soma aos DVs destas sombras para calcular
a quantidade máxima de DVs afetados.
.
Melancolia
Evocação
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2,
Lorde da penumbra 1
Componentes: S, M/FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Área: 6m de raio emanado de um
objeto tocado
Duração: 10 minutos/nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Criaturas ao redor do item tocado
para canalização desta magia ficam imersas em luz negra. Indivíduos dentro da área afetada recebem ¼ de ocultamento (20% de chances de falhar o ataque). Diferente da magia escuridão, criaturas com visão penumbra são imunes à melancolia.
Componente material arcano: um
pedaço de fungo fosforescente.
Rajada sombria
Evocação
Nível: Fet/Mag 3/Lorde da
penumbra 2
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30M + 3m/nvl)
Efeito: raio
Duração: 1 rodada/nvl ou
instantânea (veja o texto)
Resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: sim
O conjurador dispara um raio de
energia sombria que causa 1d6 pontos de dano/nível. Esta magia cria um raio
negro e pulsante que, se não usado imediatamente, poderá ser sustentado por um
número de rodadas igual ao nível do conjurador. Quando disparado, o conjurador
faz um ataque de toque à distância. Se atingir, o alvo recebe 1d6 de dano/nível
(máximo 12d6) a menos que seja bem-sucedido num teste de Fortitude, neste caso,
receberá apenas metade do dano.
Sombra esmagadora
Transmutação
Nível: Fet/Mag 6/Lorde da
penumbra 6
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curta (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo: um objeto de até 0,5kg
Duração: permanente
Resistência: Fortitude nega
(inofensivo, objeto)
Resistência à magia: sim
(inofensivo, objeto)
Essa poderosa magia traz a força
do Plano das Sombras para qualquer objeto em uma tentativa de transformar este em
mera sombra. Qualquer objeto mágico sujeito a este ataque mágico recebe um
teste de resistência, mas se esse teste falhar, a transformação será
permanente. Posteriormente, se o objeto for exposto à luz intensa ou à
escuridão profunda, ele será destruído automaticamente (nenhum teste de
resistência é permitido). Um objeto transformado por esta magia continua a funcionar
normalmente até que seja destruído.
Sombras obscurecentes
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1/Lorde da
penumbra 1
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2
nvs)
Alvo: um indivíduo
Duração: 1 minuto/nvl (D)
Resistência: Vontade nega
(inofensiva, objeto)
Resistência à magia: sim
(inofensiva, objeto)
Conjurar esta magia permite usar
a sombra do alvo ou do objeto para obscurece-lo. Em termos de regra, o alvo
recebe +5 de bônus em testes de Furtividade.
Tempestade sombria
Necromancia
Nível: Fet/Mag 8/Lorde da
penumbra 7
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: longa (100m + 12m/nvl)
Área: 30cm de raio/nível
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial e
Fortitude parcial
Resistência à magia: sim
Uma tempestade violenta é profanada
pela energia do Plano das Sombras. Todos dentro desta área devem ser bem-sucedidos
num teste de Fortitude ou sofrerão uma perda catastrófica igual a metade do
nível de conjurador em Força e Constituição (máximo de 12 de dano). Um teste de
resistência bem-sucedido indica que os alvos recebem apenas metade dessa
penalidade. Adicionalmente, cada alvo dentro da área deve fazer um teste de
Reflexos ou sofrerá 4d12 +1/nível de dano (máximo +25). Um teste bem-sucedido
de Reflexos ignora metade disso.
Toque das sombras
Necromancia [Mal]
Nível: Fet/Mag 3, Clr 3/Lorde da
penumbra 3
Componentes: S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto/nvl
Resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: sim
Essa habilidade dá ao conjurador
a capacidade de drenar força através de um ataque de toque assim como uma
sombra faz (veja Bestiário). Se o conjurador é bem-sucedido num ataque de toque, o alvo
sofrerá 1d6+1 pontos de dano em força temporariamente para cada dois níveis de
conjurador (máximo +6). Um teste de Fortitude reduz esse dano pela metade.
Se o alvo da magia é reduzido a 0
ou menos de seu valor de Força, ele morrerá e será transformado em uma sombra
permanentemente 1d4+1 rodadas depois. A sombra ficará sobre controle do
conjurador desta magia. Um conjurador pode controlar até 2DV de criaturas de
sombras por nível de conjurador por vez. Se o conjurador também é capaz de animar
mortos-vivos (usando a magia animar os mortos, por exemplo), o total de
DVs de mortos-vivos se somam aos das criaturas sombrias e não pode exceder o
máximo de 2DV por nível.
Tornar carne em sombra
Necromancia [Mal]
Nível: Fet/Mag 7/Lorde da
penumbra 5
Componentes: S, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Alvo: uma criatura
Duração: permanente
Resistência: Fortitude nega
Resistência à magia: sim
Esta magia transforma seu alvo em
uma sombra viva. O alvo mantém todas as suas estatísticas normais, pontos de
vida, nível, etc, mas também ganha as propriedades de uma sombra e se torna
caótico e maligno. Uma criatura afetada por esta magia pode ser salva apenas
por uma magia poderosa, como desejo, milagre ou desejo limitado.
Uma vez criada, a nova sombra irá
assombrar o ambiente no qual ela foi transformada. Se a sombra é criada em um lugar
indiscernível (como uma planície vasta e brilhante), ela encontrará o lugar
mais próximo que possa assombrar.
Vítimas desta magia são sujeitas
ao controle do criador delas. Elas estão sob os efeitos da magia sugestão,
embora a sombra não possa abandonar o lugar no qual ela assombra. Note que
personagens transformados em criaturas de sombra se tornam monstros,
efetivamente, logo são controlados pelo Narrador.
Componentes materiais: pele
esfolada enrolando um pergaminho negro que deve ser queimado durante a
conjuração.
Visão das sombras
Evocação
Nível: Fet/Mag 2/Lorde da
penumbra 1
Componentes: V, S, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: objeto tocado
Duração: 10 min/nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Esta magia cria uma chama escura
que garante visão no escuro. Esta magia faz com que um objeto tocado produza
chamas de escuridão que o acercam e emanam a até 6m de raio. Estas chamas não
produzem calor, nem usam oxigênio. Qualquer um dentro do alcance ganha visão no
escuro dentro da área.
Componente material: uma ágata no
valor de pelo menos 10 Po.
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