Guia de raças: Goblin


Goblin é uma raça infante com natureza destrutiva e voraz que a torna, a maioria das vezes, um ser detestável. Fracos e covardes, goblins são frequentemente manipulados ou escravizados por criaturas mais fortes que precisam da disposição de soldados interessados. A maioria dos goblins vive de acordo com filosofias marginais, aquém das regras da sociedade, roubando e atazanando aldeões e residentes de áreas civilizadas. A sociedade normalmente os vê como parasitas virulentos que aparentemente é impossível exterminar, pois se procriam como ratos e vivem nos mais ocultos esconderijos. Goblins podem se alimentar de praticamente qualquer coisa, mas preferem carne e consideram a dos humanos e gnomos especiarias raras e apreciadas. 
Descrição física: goblins são pequenos humanoides monstruosos que não medem muito mais que um metro. Seus corpos magricelas sustentam uma cabeça desproporcional e descabelada, além de orelhas cavernosas e ocasionalmente olhos amarelados. A cor da pele dos goblins depende do ambiente em que vivem; os tons de cor incluem verde, cinza e azul, embora goblins negros ou mesmo completamente pálidos já foram vistos. Para combinar com seu apetite voraz, o goblin tem dentes pontiagudos e uma arcada resistente.
Sociedade: violentos, porém fecundos, goblins sobrevivem através de uma estrutura tribal primitiva com constantes mudanças no poder. Raramente trabalham em algum ofício, embora a agricultura e a caça são serviços comuns na tribo. Eles compensam o fato de não aprenderem algum ofício roubando de outros grupos. Incapazes de construir fortificações significantes, eles preferem viver em regiões remotas, tomando de conta de casas ou fortes abandonados e, principalmente, em cavernas e grutas.
Poucos goblins são bons com ferramentas ou treinados para criar objetos, por isso consideram qualquer ferramenta artesã de outras civilizações como itens raros e valiosos. A sobrevivência da raça se dá principalmente pelos roubos e invasões que fazem à outras sociedade. Frequentemente, líderes conduzem cavalgadas para longas distância afim de saquear alguma porção de comida e água. 
Tanto goblins machos quanto fêmeas  são feios e perversos, ambos os sexos têm as mesmas chances de adquirir posições de poder na tribo. Bebês goblins passam a ser autossuficientes quando alcançam logo o seu primeiro aniversário, embora as crianças da raça são tratadas como animais de estimação até crescerem e se provarem. 
Goblins que vivem mais próximos de grandes civilizações podem se contentar a se alimentar com lixo ou o mesmo tipo de comida de um humano. Goblins que vivem em regiões remotas demais convivem com um cardápio de carne e sangue, normalmente criando grupos canibalistas e apreciando a carne de heróis desavisados que caem em suas emboscadas.
Em Draganoth, goblins não possuem um reino próprio, eles preferem viver como parasitas em grandes cidades, há mesmo, dentre estes, aqueles que se arriscam em metrópoles bem vigiadas, aproveitando que suas características raciais e suas capacidades alimentícias facilitam muito suas fugas. Há uma infestação desta raça em Citadel, na Torre de Draganathor, onde acredita-se existir a maior população "organizada" da raça. Em Chattur'gah existem tribos pré-históricas que vivem nas Ruínas dos Gigantes há muito tempo (aproveitando-se do fato destes terem desaparecido da face de Draganoth a mais tempo ainda), membros dessas tribos praticam antropofagia e se deliciam experimentando os mais variados tipos de carne (informações escritas em pergaminhos recém-achados revelam que algumas dessas tribos, de alguma forma, se alimentam da carne de dragão. Isso os torna mais fortes e tendenciosos à feitiçaria). Lares goblinoides são mais facilmente encontrados nos ermos (planícies eternas, espinha do mundo e bosques ermos).
Relações: goblins tendem a enxergar outros seres como fontes de comida e, por isso, poucas são as suas relações com raças civilizadas. Eles frequentemente vivem emboscando e sabotando outras civilizações, caçando os mais fracos e roubando suprimentos para alimentar seus apetites vorazes. 
Tendência e religião: goblins são gananciosos, caprichosos e destrutivos por natureza, assim a maioria torna-se neutra ou caótica e má. Em Draganoth eles veneram Corzafel, a deusa do medo e dos pesadelos, uma entidade bruxa que os comanda a assustar criancinhas e inocentes visando alimentar o espírito macabro da raça. Há a crença de que goblins evoluem para robgoblins e, posteriormente, para bugbears, quando conseguem alcançar a bênção da deusa praticando e disseminando o terror nos indefesos. O goblin recebe essa bênção nas noites de lua cheia durante um ritual macabro chamado de Banho de Sangue, cerimônia que requer o sacrifício de inocentes.
Aventureiros: goblins aventureiros são usualmente curiosos e inclinados à explorar o mundo, embora sejam frequentemente mortos pelos seus próprios erros tolos ou caçados pelos seus notórios atos de destruição. Indivíduos aventureiros que sobrevivem por tempo suficiente costumam cavalgar os cães-goblin ou outras montarias exóticas, normalmente focando na arquearia para evitar confronto próximo com muitos inimigos. Conjuradores goblins preferem a magia do fogo e constantemente encontram vários métodos para incendiar alguma coisa.
Nomes de chefes: Mastiga-cães, Roga-chamas, Nó-nos-intestinos, Patas-de-porco, Mordida-de-jumento, Come-carniça, Escravo-da-lua, Açoitador, Rasga-galinhas, Pegada-de-lama, Bucho-cheio.
Nomes masculinos: Boorgub, Chuffy, Churkus, Drubbus, Gawg, Ghorg, Gogmurch, Irnk, Kavak, Lunthus, Mogmurch, Mogawg, Murch, Nurpus, Pogus, Poog, Ronk, Rotfoot, Unk, Vogun, Zobmaggle, Zord.
Nomes femininos: Aka, Chee, Fevva, Geedra, Goomluga, Gretcha, Hoglob, Janka, Klongy, Luckums, Lupi, Medge, Namby, Olba, Rempy, Reta, Ruxi, Vruta, Yalla, Ziku.

Traços raciais

  • Valor de atributos: Goblins são rápidos, mas fracos e desagradáveis. Eles recebem  +4 em Destreza, –2 em Força, e –2 em Carisma;
  • Tipo: Goblins são humanoide do subtipo goblinoide.
  • Tamanho: Goblins são criaturas pequenas por isso ganham +1 de bônus de tamanho para a CA e jogadas de ataque, -1 de penalidade na BMC e DMC e +4 de bônus em testes de Furtividade.
  • Deslocamento: um goblin é muito rápido para alguém de seu tamanho, seu deslocamento base é de 9m;
  • Idiomas: Goblins começam sabendo falar o idioma próprio, Goblinoide. Goblins com altos valores de Inteligência pode escolher os seguintes idiomas: Comuns, Dracônico, Anão, Gnoll, Gnomo, Halfling e Orc.
Talentos e traços raciais
  • Peritos: Goblins ganham +4 de bônus racial em testes de Cavalgar e Furtividade.
Traços de percepção
  • Visão no escuro: goblins são capazes de enxergar a até 18m dentro da escuridão.


Traços raciais alternativos 

Os seguintes traços raciais alternativos podem ser selecionados no lugar de um ou mais traços raciais descritos anteriormente. Consulte o DM antes de selecionar qualquer uma das seguintes opções:
  • Rastejador de Cavernas: alguns goblins nasceram e cresceram dentro de profundas cavernas, raramente visitando a luz do dia. Goblins com este traços recebem deslocamento de escalar de 3m e +8 de bônus racial em testes da perícia Escalar quando associado ao seu deslocamento de escalar. Goblins com este traços racial alternativo têm seu deslocamento por tera reduzido para 6m;
  • Varredor de ruas: Goblins que vivem dentro de assentamentos humanos caçando  animais dispersos, como ratos e gatos. Goblins com este traço recebem +2 de bônus em testes de Sobrevivência e Percepção, e podem usar a perícia Sobrevivência para rastrear comida para si próprio. Este traço racial alternativo ocupa o lugar do traço Perito.
  • Comer qualquer coisa: muitos goblins aprendem a viver comendo qualquer coisa. Eles recebem +4 de bônus de Sobrevivência para encontrar comida e +4 de bônus racial em testes de resistência contra as condições de enjoo e doença. Este traço racial alternativo ocupa o lugar do traço Perito.
  • Cabeça dura, dentes pontudos: alguns goblins nascem com cabeças duras e possuem uma mandíbula fime e exagerada. Goblins com este traço ganham a mordida como um ataque natural primário. A mordida causa 1d4 pontos de dano. Este traço racial alternativo ocupa o lugar do traço Perito.
  • Orelhudo: alguns goblins desenvolvem um par de orelhas muito maior capazes de distinguir o mais minucioso som. Este traço racial alternativo garante +4 em testes de Percepção e ocupa o lugar do traço Perito.
  • Braquiação: goblins que vivem em matas e grandes pântanos ou juncos se acostumaram a usar galhos e raízes para se movimentar pelo ambiente. Este traço racial alternativo garante +4 de bônus racial em testes de Acrobacia e Escalar e ocupa o lugar do traço Perito;

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