Truques de perícia são uma nova forma de customizar seu personagem permitindo que ele realize proezas quase cinematográficas como se balançar num lustre usando o apoio de um chicote, saltar da sela de um cavalo em movimento para atacar um inimigo, correr momentaneamente por uma parede e outras ações populares em filmes que não têm base no sistema de regras de D&D. Devido a esta regra requerer o gasto de pontos de perícia, truques de perícia normalmente são adquiridos por classes que focam em perícia.
Os quatro tipos de truques de perícia são: interação, manipulação, mental e movimento. Cada tipo foca num campo diferente de perícias. Enquanto qualquer personagem possa aprender truques de perícia, membros de certas classes são mais favorecidos em alguns específicos.
Interação: estes truques de perícia dependem da interação entre personagens e NPCs. Eles normalmente usam perícias aplicáveis nessas situações como Blefar, Diplomacia e Sentir motivação. Bardos são os mestres mais comuns destes truques, mas qualquer um pode se beneficiar dessas interações sociais.
Manipulação: esse tipo depende da destreza manual do personagem para realizar uma ação temerária. As perícias mais usuais para esse tipo de truque incluem operar mecanismo e Prestidigitação. Ladinos e ninjas frequentemente têm alguns desses truques em seus repertórios.
Mental: estes truques dependem da mente e dos sentidos do seu personagem contra um oponente. Truques mentais envolvem testes de concentração e das perícias Conhecimento e Percepção. Como existem muitas classes abordam esse tema, truques mentais são comuns entre os mais variados tipos.
Movimento: como o nome sugere, truques de movimento sugerem o envolvimento com a movimentação física do personagem. As perícias mais comuns para esse tipo de truque são Acrobacia e Furtividade. Monges, bárbaros e patrulheiros são os mais frequentes entre aqueles que adotam esse tipo de truque, mas qualquer um que saiba da vantagem do deslocamento e da posição num campo de batalha adere ao tipo.
Aprendendo Truques de perícia
Aprender um truque de perícia custa 2 pontos de perícia. Ao invés de distribuir pontos, você pode gastá-los adquirindo um truque de perícia.
Você pode aprender qualquer truque de perícia desde que preencha seus requisitos e gaste 2 pontos de perícia para isso. Você não pode aprender mais de um truque de perícia por nível e não pode possuir uma quantidade destes que seja superior à metade de seu nível de personagem (arredondado para cima). Certos talentos e classes de prestígio permitem que o personagem exceda essa quantidade de truques de perícia.
Você pode aprender um truque de perícia apenas uma vez; ou você o conhece ou não.
Usando truques de perícia
Truques de perícia são manobras especiais e você não pode usá-los tão frequentemente. A menos que anotado o contrário, um truque de perícia pode ser realizado apenas uma vez por encontro (ou uma vez por minuto em cenas que não envolvem combate ou outro conflito). Esta restrição diferencia truques de perícia da maioria dos talentos e qualidades de classe que normalmente são livres para uso.
Tipicamente, você realiza um truque de perícia como parte de uma ação para com outro ou para consigo mesmo. Cada descrição do truque especifica isso.
Um truque de perícia normalmente requer um teste da perícia para funcionar. Por exemplo, o truque Salto extremo funciona apenas se o personagem for bem-sucedido num teste de Acrobacia CD 20 (ou CD 10 enquanto numa corrida) para saltar horizontalmente; ele não requer um teste de Acrobacia separado para ser ativado. Podem existir exceções a esta regra, portanto, leia a descrição do truque de perícia.
Usar um truque de perícia não provoca ataques de oportunidade a menos que sua descrição especifique o contrário (ou que o truque faça parte de uma ação que normalmente geraria ataque de oportunidade).
Descrição de Truques de Perícia
Facada
acrobática [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 9 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Acrobacia para se mover através
do espaço de um inimigo, você o trata como desprevenido contra seu próximo
ataque corpo a corpo em seu turno atual. Seu inimigo deve estar sob uma
superfície firme para que este truque funcione.
Assumir
peculiaridade [Interação]
Pré-requisito:
Disfarces 5 graduações
Benefício: quando se disfarçando de um indivíduo em particular, você pode
eliminar o bônus usual em teste de Percepção garantido para personagens que o
tratem como um indivíduo familiar. Este efeito se estender para todos os
observadores. Usar este truque não requer ação especial, você pode manter esse
disfarce apenas por 1 hora por dia.
Em pé de
volta [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 9 graduações
Benefício: se você está caído, pode se levantar como uma ação imediata e sem
provocar ataques de oportunidade.
Clareza de
visão [Mental]
Pré-requisito: Percepção 9 graduações
Benefício: usando uma ação rápida, faça um teste de Percepção
CD 20. Se bem-sucedido, você foca sua visão claramente num ponto preciso da
localização de uma criatura invisível que esteja a até 9m. Este efeito dura até
o final de seu turno.
Chaveiro
improvisado [Manipulação]
Pré-requisito: Operar mecanismos 2 graduações.
Benefício: quando realizar um teste para abrir fechaduras sem usar instrumentos
de ladino, você ignora a penalidade usual de -2. Você pode usar este truque um
número de vezes por dia ilimitado, porém, se errar uma vez, não poderá tornar a
usá-lo a menos que descanse por 8 horas.
Coletor de
histórias [Mental]
Pré-requisito: Conhecimento (qualquer) 5 graduações
Benefício: quando você realizar um teste de Conhecimento em que você é treinado
para tentar discernir quais os poderes especiais ou vulnerabilidades de um
oponente, recebe +5 de bônus de competência neste.
Camuflar
conjuração [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 5 graduações, Artes mágicas 1 graduação
Benefício: você pode conjurar magias sem revelar que está conjurando. Faça um
teste de Prestidigitação como parte da ação usada para conjurar a magia
resistido pelos testes de Percepção dos observadores. Se você é bem-sucedido, o
observador não percebe que você está conjurando. Este observador, por tanto,
não pode realizar um ataque de oportunidade contra você e nem pode tentar uma
contramágica.
Observação
crítica [Manipulação]
Pré-requisito: Cura 5 graduações, Sucesso decisivo aprimorado.
Benefício: você pode fazer um teste de Cura (com -10 de penalidade por fazer
esse teste aceleradamente) no lugar de uma jogada de ataque para confirmar o
decisivo e usando a CA do oponente como CD. Você pode usar este truque de
perícia apenas uma vez por dia.
Desmontar
e atacar [Movimento]
Pré-requisito: Cavalgar 5 graduações
Benefício: se sua montaria se mover pelo menos 3m na rodada, você pode realizar
um teste para desmontar rapidamente (leia sobre a regra no Livro do Jogador),
e como parte da ação atacar um oponente adjacente como se estivesse
realizando uma investida.
Distração
provocativa [Interação]
Pré-requisito: Blefar 6 graduações, Artes mágicas 6 graduações
Benefício: durante um ataque de oportunidade ou ação preparada, você pode
tentar atrapalhar a conjuração alheia. Você faz um teste de Blefar para
distrair um conjurador que esteja a até 6m. Se bem-sucedido, seu alvo deve imediatamente
realizar um teste de Concentração (CD 10 + seu bônus de Blefar + nível da
magia) ou perderá a conjuração.
Fuga fácil
[Manipulação]
Pré-requisito: tamanho Pequeno, Arte da fuga 5 graduações.
Benefício: se seu oponente é maior que Médio, você ganha um bônus no seu teste
de Arte da fuga para escapar de seu agarrão. O bônus depende do tamanho da
criatura:
Grande +4; Enorme +8; Imensa +12; Colossal +16.
Ataque de
fuga [Movimento]
Pré-requisito: Arte da fuga 5 graduações
Benefício: quando você for bem-sucedido em escapar de uma manobra de agarrar, pode
realizar um único ataque corpo a corpo usando uma arma leve como ação rápida
contra o oponente que você fugiu. O oponente é considerado desprevenido contra
este ataque. Você deve ter a arma em mãos no início do seu turno para usar esse
truque.
Salto
extremo [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: Se você realiza um salto horizontal com distância de pelo menos 3m
em seu turno, pode gastar uma ação rápida para mover-se 3m adicionais.
Falso
milagre [Manipulação]
Pré-requisito: Blefar ou Prestidigitação 5 graduações, Artes mágicas 5
graduações.
Benefício: numa ação livre como parte da conjuração de uma magia, você pode
ajustar os componentes verbais e gestuais da magia para imitar outra magia de
sua escolha e de mesmo nível. Qualquer criatura usando Artes mágicas ou outros
meios para identificar sua magia, acreditará estar sendo alvo desta outra.
Fintar
grupo [Manipulação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações
Benefício: você pode usar Blefar para fintar em combate contra mais de um
oponente. Faça um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir motivação de
cada oponente. Para cada oponente após o primeiro que você deseja afetar, você
toma uma penalidade cumulativa de -2 no teste.
Mãos
curandeiras [Manipulação]
Pré-requisito: Cura 5 graduações.
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Cura para estabilizar um
personagem que está morrendo, o personagem também cura 1d6 pontos de vida.
Lâmina
escondida [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 5 graduações, Saque rápido
Benefício: após usar Prestidigitação e ser bem-sucedido num teste para ocultar
uma arma (veja as regras no Livro do Jogador), você poderá sacá-la como uma
ação de movimento ao invés da padrão. Um oponente que está desatento à arma
ocultada é tratado como desprevenido contra o primeiro ataque feito em seu turno.
Improvisação
eficaz [Interação]
Pré-requisito: Diplomacia 2 graduações, Performance 5 graduações.
Benefício: você pode realizar um teste de Performance ao invés do teste de
Diplomacia para Obter informações. Você toma -5 de penalidade neste teste e
pode realiza-lo apenas uma vez por dia.
Alpinista
saltitante [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 5 graduações, Acrobacia 5 graduações.
Benefício: durante uma ação de escalada, faça um teste de Acrobacia para
saltar verticalmente. Adicione a altura de seu salto ao deslocamento de
escalada da rodada. Trate o teste de Acrobacia feito para este salto
como se feito
como parte de uma corrida, mesmo sem o requisito de ter que deslocar
pelo menos
6m.
Ouça isto
[Mental]
Pré-requisito: Percepção 5 graduações
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de Percepção para notar barulhos,
poderá descrevê-lo perfeitamente para indivíduos pela próxima hora. Este truque
é particularmente útil para manter uma conversação otimizada sobre descrições
audíveis.
Avaliação
mágica [Mental]
Pré-requisito: Avaliação 5 graduações, Conhecimento (arcano) 5 graduações,
Artes mágicas 9 graduações.
Benefício: quando bem-sucedido em 5 ou mais num teste de Artes mágicas para
determinar a escola de magia na qual o item mágico analisado possui (como parte
de detectar magia), você pode gastar 1 minuto se concentrando para aprender as
propriedades do item, como se tivesse conjurando a magia identificação. Você
pode usar este truque uma vez por dia.
Nunca em
menor número [Interação]
Pré-requisito: Intimidar 5 graduações
Benefício: quando você usar Intimidar para desmoralizar um oponente, você pode
afetar todos os inimigos dentro de 3m que possa ver.
Corrida
tortuosa [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: você pode correr ou realizar uma investida em uma superfície difícil
sem a necessidade do teste de equilíbrio.
Posição
ágil [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações.
Benefício: você pode se levantar sem provocar ataques de oportunidade.
Apontar
para cima [Mental]
Pré-requisito: Percepção 5 graduações
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de Percepção, você pode
usar uma ação imediata para garantir a um único aliado um teste livre de
Percepção (com +2 de bônus de circunstância). Seu aliado deve estar a até 9m e
ser capaz de ver e ouvi-lo para este benefício funcionar.
Fuga rápida
[Manipulação]
Pré-requisito: Arte da fuga 9 graduações
Benefício: este truque tem duas opções, cada uma pode ser usada uma vez por
encontro.
Você pode realizar um teste de Arte da fuga para escapar de um agarrão
como
ação rápida. Você pode usar esse truque mesmo se já tiver tentado
escapar anteriormente na mesma rodada (usando a clássica ação padrão).
Alternativamente, você pode fazer um
teste de Arte da fuga que normalmente requeira uma ação de rodada
completa como
uma ação de movimento. Você não pode usar esta segunda opção mais de uma
vez
por dia contra o mesmo tipo de restrição de movimento.
Nadador
rápido [Movimento]
Pré-requisito: Natação 5 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Natação para mover-se pelo menos
3m, você pode se mover 3m extras como parte da ação.
Floreio
retórico [Interação]
Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações
Benefício: você pode realizar um teste de Diplomacia acelerado como parte de
uma ação de rodada completa com apenas -5 de penalidade (ao invés de -10).
Segunda
impressão [Interação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações, Disfarces 5 graduações.
Benefício: se um observador percebe seu
disfarce com um teste bem-sucedido de Percepção, você pode (através de uma ação
imediata) tentar um teste de Blefar para convencê-lo que é engano. Use o
resultado do teste de Percepção do adversário como CD de seu teste de Blefar;
se bem-sucedido, o observador ignora a evidência de seus próprios sentidos em
favor do seu disfarce.
Para usar este truque você deve saber da descoberta do observador em
relação ao seu disfarce; você não pode usá-lo contra alguém que está
escondendo essa
evidência. Você pode usar este truque apenas uma vez por dia, mas seus
efeitos
se estendem a todos os observadores a até 9m.
Dança
envolta [Manipulação]
Pré-requisito: Furtividade 8 graduações, Performance (dança) 5 graduações.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode realizar um teste de
Furtividade CD 20. Se bem-sucedido, você recebe os benefícios de camuflagem até
o início de seu próximo turno.
Recuperação
social [Interação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações, Diplomacia 5 graduações.
Benefício: se seu teste de Diplomacia para influenciar a atitude de um NPC
falha, você pode gastar uma ação de rodada completa para continuar a conversar
com o NPC e realizar um teste de Blefar com -10 de penalidade. Use o resultado
deste teste no lugar do de Diplomacia (a atitude do NPC não pode ser aprimorada
mais de um passo com esse truque).
Uma vez que esse truque de perícia (sendo ele bem-sucedido ou não) é usado,
você não pode tornar a utilizá-lo contra o mesmo alvo antes de 24h passadas.
Subida
rápida [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 5 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de escalar para mover-se pelo menos
3m, você pode se mover 3m extras como parte da ação.
Observar o
ponto fraco [Mental]
Pré-requisito: Percepção 9 graduações
Benefício: como parte de uma ação padrão, você pode tentar um teste de
Percepção para encontrar uma brecha na defesa do oponente. A CD é igual à CA do
oponente. Se o teste é bem-sucedido, seu próximo ataque contra o oponente (que
deve ser feito até o próximo turno) é tratado como um ataque de toque. Se você
estiver usando uma arma de ataque à distância para isso, seu oponente deve
estar a até 9m para que você possa se beneficiar desse truque.
Saque
súbito [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 8 graduações, Saque rápido
Benefício: se um oponente provocar um ataque de oportunidade, você pode sacar
uma arma que tenha sido bem-sucedido em ocultar previamente através da perícia Prestidigitação, usando
uma ação imediata para realizar o ataque de oportunidade com ela. O oponente
estará desprevenido contra este ataque.
Concentração
rápida [Mental]
Pré-requisito: 12º nível de conjurador
Benefício: você pode manter a concentração em uma magia ou habilidade similar
como ação rápida.
Rastejo
acrobático [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: se bem-sucedido em um teste
de Acrobacia CD 15, você pode rastejar 1,5m como ação de movimento sem provocar
ataques de oportunidade. Rastejar normalmente provoca ataques de oportunidade
contra quaisquer atacantes que te ameacem em qualquer ponto do seu
deslocamento.
Investida tortuosa
[Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: Quando você investe, pode fazer um único movimento de 90º durante
seu movimento. Você não pode mover-se mais que seu deslocamento como parte
dessa investida. Todas as demais restrições ainda se aplicam e você deve ter
uma linha de visão do oponente no início de seu turno.
Suba a
colina [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: você pode subir escadas ou subir colinas usando seu deslocamento
padrão ao invés de metade dele. Este efeito permanece por 1 rodada.
Andar
pelas paredes [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 9 graduações, Acrobacia 5 graduações.
Benefício: você pode mover-se numa parede sem a necessidade de um teste de Escalar. Cada
1,5m de deslocamento vertical custa quatro quadrados de seu deslocamento por terra e você
deve começar e terminar o seu turno em uma superfície horizontal.
Escalar
com chicote [Manipulação]
Pré-requisito: Usar cordas 5 graduações, proficiência com um chicote.
Benefício: você pode usar um chicote como apoio para escalar, enrolando-o em uma
protuberância ou outro ponto firme. Você pode fazer testes de Escalar usando o
chicote como se fosse uma corda padrão. Usar este truque requer testes de Usar
cordas como normalmente é exigido enquanto usando a corda com arpéu, mas exige
somente uma ação de movimento.
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