Regra: Truques de perícia [Complete Scoundrel]

 


Truques de perícia são uma nova forma de customizar seu personagem permitindo que ele realize proezas quase cinematográficas como se balançar num lustre usando o apoio de um chicote, saltar da sela de um cavalo em movimento para atacar um inimigo, correr momentaneamente por uma parede e outras ações populares em filmes que não têm base no sistema de regras de D&D. Devido a esta regra requerer o gasto de pontos de perícia, truques de perícia normalmente são adquiridos por classes que focam em perícia.

 Os quatro tipos de truques de perícia são: interação, manipulação, mental e movimento. Cada tipo foca num campo diferente de perícias. Enquanto qualquer personagem possa aprender truques de perícia, membros de certas classes são mais favorecidos em alguns específicos.

Interação: estes truques de perícia dependem da interação entre personagens e NPCs. Eles normalmente usam perícias aplicáveis nessas situações como Blefar, Diplomacia e Sentir motivação. Bardos são os mestres mais comuns destes truques, mas qualquer um pode se beneficiar dessas interações sociais.

Manipulação: esse tipo depende da destreza manual do personagem para realizar uma ação temerária. As perícias mais usuais para esse tipo de truque incluem operar mecanismo e Prestidigitação. Ladinos e ninjas frequentemente têm alguns desses truques em seus repertórios.

Mental: estes truques dependem da mente e dos sentidos do seu personagem contra um oponente. Truques mentais envolvem testes de concentração e das perícias Conhecimento e Percepção. Como existem muitas classes abordam esse tema, truques mentais são comuns entre os mais variados tipos.

Movimento: como o nome sugere, truques de movimento sugerem o envolvimento com a movimentação física do personagem. As perícias mais comuns para esse tipo de truque são Acrobacia e Furtividade. Monges, bárbaros e patrulheiros são os mais frequentes entre aqueles que adotam esse tipo de truque, mas qualquer um que saiba da vantagem do deslocamento e da posição num campo de batalha adere ao tipo.

Aprendendo Truques de perícia

Aprender um truque de perícia custa 2 pontos de perícia. Ao invés de distribuir pontos, você pode gastá-los adquirindo um truque de perícia.

Você pode aprender qualquer truque de perícia desde que preencha seus requisitos e gaste 2 pontos de perícia para isso. Você não pode aprender mais de um truque de perícia por nível e não pode possuir uma quantidade destes que seja superior à metade de seu nível de personagem (arredondado para cima). Certos talentos e classes de prestígio permitem que o personagem exceda essa quantidade de truques de perícia.

Você pode aprender um truque de perícia apenas uma vez; ou você o conhece ou não.

Usando truques de perícia

Truques de perícia são manobras especiais e você não pode usá-los tão frequentemente. A menos que anotado o contrário, um truque de perícia pode ser realizado apenas uma vez por encontro (ou uma vez por minuto em cenas que não envolvem combate ou outro conflito). Esta restrição diferencia truques de perícia da maioria dos talentos e qualidades de classe que normalmente são livres para uso.

Tipicamente, você realiza um truque de perícia como parte de uma ação para com outro ou para consigo mesmo. Cada descrição do truque especifica isso.

Um truque de perícia normalmente requer um teste da perícia para funcionar. Por exemplo, o truque Salto extremo funciona apenas se o personagem for bem-sucedido num teste de Acrobacia CD 20 (ou CD 10 enquanto numa corrida) para saltar horizontalmente; ele não requer um teste de Acrobacia separado para ser ativado. Podem existir exceções a esta regra, portanto, leia a descrição do truque de perícia.

Usar um truque de perícia não provoca ataques de oportunidade a menos que sua descrição especifique o contrário (ou que o truque faça parte de uma ação que normalmente geraria ataque de oportunidade).

Descrição de Truques de Perícia

Facada acrobática [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 9 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Acrobacia para se mover através do espaço de um inimigo, você o trata como desprevenido contra seu próximo ataque corpo a corpo em seu turno atual. Seu inimigo deve estar sob uma superfície firme para que este truque funcione.

Assumir peculiaridade [Interação]
Pré-requisito: Disfarces 5 graduações
Benefício: quando se disfarçando de um indivíduo em particular, você pode eliminar o bônus usual em teste de Percepção garantido para personagens que o tratem como um indivíduo familiar. Este efeito se estender para todos os observadores. Usar este truque não requer ação especial, você pode manter esse disfarce apenas por 1 hora por dia.

Em pé de volta [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 9 graduações
Benefício: se você está caído, pode se levantar como uma ação imediata e sem provocar ataques de oportunidade.

Clareza de visão [Mental]
Pré-requisito: Percepção 9 graduações
Benefício: usando uma ação rápida, faça um teste de Percepção CD 20. Se bem-sucedido, você foca sua visão claramente num ponto preciso da localização de uma criatura invisível que esteja a até 9m. Este efeito dura até o final de seu turno.

Chaveiro improvisado [Manipulação]
Pré-requisito: Operar mecanismos 2 graduações.
Benefício: quando realizar um teste para abrir fechaduras sem usar instrumentos de ladino, você ignora a penalidade usual de -2. Você pode usar este truque um número de vezes por dia ilimitado, porém, se errar uma vez, não poderá tornar a usá-lo a menos que descanse por 8 horas.

Coletor de histórias [Mental]
Pré-requisito: Conhecimento (qualquer) 5 graduações
Benefício: quando você realizar um teste de Conhecimento em que você é treinado para tentar discernir quais os poderes especiais ou vulnerabilidades de um oponente, recebe +5 de bônus de competência neste.

Camuflar conjuração [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 5 graduações, Artes mágicas 1 graduação
Benefício: você pode conjurar magias sem revelar que está conjurando. Faça um teste de Prestidigitação como parte da ação usada para conjurar a magia resistido pelos testes de Percepção dos observadores. Se você é bem-sucedido, o observador não percebe que você está conjurando. Este observador, por tanto, não pode realizar um ataque de oportunidade contra você e nem pode tentar uma contramágica.

Observação crítica [Manipulação]
Pré-requisito: Cura 5 graduações, Sucesso decisivo aprimorado.
Benefício: você pode fazer um teste de Cura (com -10 de penalidade por fazer esse teste aceleradamente) no lugar de uma jogada de ataque para confirmar o decisivo e usando a CA do oponente como CD. Você pode usar este truque de perícia apenas uma vez por dia.

Desmontar e atacar [Movimento]
Pré-requisito: Cavalgar 5 graduações
Benefício: se sua montaria se mover pelo menos 3m na rodada, você pode realizar um teste para desmontar rapidamente (leia sobre a regra no Livro do Jogador), e como parte da ação atacar um oponente adjacente como se estivesse realizando uma investida.

Distração provocativa [Interação]
Pré-requisito: Blefar 6 graduações, Artes mágicas 6 graduações
Benefício: durante um ataque de oportunidade ou ação preparada, você pode tentar atrapalhar a conjuração alheia. Você faz um teste de Blefar para distrair um conjurador que esteja a até 6m. Se bem-sucedido, seu alvo deve imediatamente realizar um teste de Concentração (CD 10 + seu bônus de Blefar + nível da magia) ou perderá a conjuração.

Fuga fácil [Manipulação]
Pré-requisito: tamanho Pequeno, Arte da fuga 5 graduações.
Benefício: se seu oponente é maior que Médio, você ganha um bônus no seu teste de Arte da fuga para escapar de seu agarrão. O bônus depende do tamanho da criatura:
Grande +4; Enorme +8; Imensa +12; Colossal +16.

Ataque de fuga [Movimento]
Pré-requisito: Arte da fuga 5 graduações
Benefício: quando você for bem-sucedido em escapar de uma manobra de agarrar, pode realizar um único ataque corpo a corpo usando uma arma leve como ação rápida contra o oponente que você fugiu. O oponente é considerado desprevenido contra este ataque. Você deve ter a arma em mãos no início do seu turno para usar esse truque.

Salto extremo [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: Se você realiza um salto horizontal com distância de pelo menos 3m em seu turno, pode gastar uma ação rápida para mover-se 3m adicionais.

Falso milagre [Manipulação]
Pré-requisito: Blefar ou Prestidigitação 5 graduações, Artes mágicas 5 graduações.
Benefício: numa ação livre como parte da conjuração de uma magia, você pode ajustar os componentes verbais e gestuais da magia para imitar outra magia de sua escolha e de mesmo nível. Qualquer criatura usando Artes mágicas ou outros meios para identificar sua magia, acreditará estar sendo alvo desta outra.

Fintar grupo [Manipulação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações
Benefício: você pode usar Blefar para fintar em combate contra mais de um oponente. Faça um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir motivação de cada oponente. Para cada oponente após o primeiro que você deseja afetar, você toma uma penalidade cumulativa de -2 no teste.

Mãos curandeiras [Manipulação]
Pré-requisito: Cura 5 graduações.
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Cura para estabilizar um personagem que está morrendo, o personagem também cura 1d6 pontos de vida.

Lâmina escondida [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 5 graduações, Saque rápido
Benefício: após usar Prestidigitação e ser bem-sucedido num teste para ocultar uma arma (veja as regras no Livro do Jogador), você poderá sacá-la como uma ação de movimento ao invés da padrão. Um oponente que está desatento à arma ocultada é tratado como desprevenido contra o primeiro ataque feito em seu turno.

Improvisação eficaz [Interação]
Pré-requisito: Diplomacia 2 graduações, Performance 5 graduações.
Benefício: você pode realizar um teste de Performance ao invés do teste de Diplomacia para Obter informações. Você toma -5 de penalidade neste teste e pode realiza-lo apenas uma vez por dia.

Alpinista saltitante [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 5 graduações, Acrobacia 5 graduações.
Benefício: durante uma ação de escalada, faça um teste de Acrobacia para saltar verticalmente. Adicione a altura de seu salto ao deslocamento de escalada da rodada. Trate o teste de Acrobacia feito para este salto como se feito como parte de uma corrida, mesmo sem o requisito de ter que deslocar pelo menos 6m.

Ouça isto [Mental]
Pré-requisito: Percepção 5 graduações
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de Percepção para notar barulhos, poderá descrevê-lo perfeitamente para indivíduos pela próxima hora. Este truque é particularmente útil para manter uma conversação otimizada sobre descrições audíveis.

Avaliação mágica [Mental]
Pré-requisito: Avaliação 5 graduações, Conhecimento (arcano) 5 graduações, Artes mágicas 9 graduações.
Benefício: quando bem-sucedido em 5 ou mais num teste de Artes mágicas para determinar a escola de magia na qual o item mágico analisado possui (como parte de detectar magia), você pode gastar 1 minuto se concentrando para aprender as propriedades do item, como se tivesse conjurando a magia identificação. Você pode usar este truque uma vez por dia.

Nunca em menor número [Interação]
Pré-requisito: Intimidar 5 graduações
Benefício: quando você usar Intimidar para desmoralizar um oponente, você pode afetar todos os inimigos dentro de 3m que possa ver.

Corrida tortuosa [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: você pode correr ou realizar uma investida em uma superfície difícil sem a necessidade do teste de equilíbrio.

Posição ágil [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações.
Benefício: você pode se levantar sem provocar ataques de oportunidade.

Apontar para cima [Mental]
Pré-requisito: Percepção 5 graduações
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de Percepção, você pode usar uma ação imediata para garantir a um único aliado um teste livre de Percepção (com +2 de bônus de circunstância). Seu aliado deve estar a até 9m e ser capaz de ver e ouvi-lo para este benefício funcionar.

Fuga rápida [Manipulação]
Pré-requisito: Arte da fuga 9 graduações
Benefício: este truque tem duas opções, cada uma pode ser usada uma vez por encontro.
Você pode realizar um teste de Arte da fuga para escapar de um agarrão como ação rápida. Você pode usar esse truque mesmo se já tiver tentado escapar anteriormente na mesma rodada (usando a clássica ação padrão). Alternativamente, você pode fazer um teste de Arte da fuga que normalmente requeira uma ação de rodada completa como uma ação de movimento. Você não pode usar esta segunda opção mais de uma vez por dia contra o mesmo tipo de restrição de movimento.

Nadador rápido [Movimento]
Pré-requisito: Natação 5 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de Natação para mover-se pelo menos 3m, você pode se mover 3m extras como parte da ação.

Floreio retórico [Interação]
Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações
Benefício: você pode realizar um teste de Diplomacia acelerado como parte de uma ação de rodada completa com apenas -5 de penalidade (ao invés de -10).

Segunda impressão [Interação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações, Disfarces 5 graduações.
Benefício:  se um observador percebe seu disfarce com um teste bem-sucedido de Percepção, você pode (através de uma ação imediata) tentar um teste de Blefar para convencê-lo que é engano. Use o resultado do teste de Percepção do adversário como CD de seu teste de Blefar; se bem-sucedido, o observador ignora a evidência de seus próprios sentidos em favor do seu disfarce.
Para usar este truque você deve saber da descoberta do observador em relação ao seu disfarce; você não pode usá-lo contra alguém que está escondendo essa evidência. Você pode usar este truque apenas uma vez por dia, mas seus efeitos se estendem a todos os observadores a até 9m.

Dança envolta [Manipulação]
Pré-requisito: Furtividade 8 graduações, Performance (dança) 5 graduações.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode realizar um teste de Furtividade CD 20. Se bem-sucedido, você recebe os benefícios de camuflagem até o início de seu próximo turno.

Recuperação social [Interação]
Pré-requisito: Blefar 5 graduações, Diplomacia 5 graduações.
Benefício: se seu teste de Diplomacia para influenciar a atitude de um NPC falha, você pode gastar uma ação de rodada completa para continuar a conversar com o NPC e realizar um teste de Blefar com -10 de penalidade. Use o resultado deste teste no lugar do de Diplomacia (a atitude do NPC não pode ser aprimorada mais de um passo com esse truque).
Uma vez que esse truque de perícia (sendo ele bem-sucedido ou não) é usado, você não pode tornar a utilizá-lo contra o mesmo alvo antes de 24h passadas.

Subida rápida [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 5 graduações
Benefício: se você é bem-sucedido num teste de escalar para mover-se pelo menos 3m, você pode se mover 3m extras como parte da ação.

Observar o ponto fraco [Mental]
Pré-requisito: Percepção 9 graduações
Benefício: como parte de uma ação padrão, você pode tentar um teste de Percepção para encontrar uma brecha na defesa do oponente. A CD é igual à CA do oponente. Se o teste é bem-sucedido, seu próximo ataque contra o oponente (que deve ser feito até o próximo turno) é tratado como um ataque de toque. Se você estiver usando uma arma de ataque à distância para isso, seu oponente deve estar a até 9m para que você possa se beneficiar desse truque.

Saque súbito [Manipulação]
Pré-requisito: Prestidigitação 8 graduações, Saque rápido
Benefício: se um oponente provocar um ataque de oportunidade, você pode sacar uma arma que tenha sido bem-sucedido em ocultar previamente através da perícia Prestidigitação, usando uma ação imediata para realizar o ataque de oportunidade com ela. O oponente estará desprevenido contra este ataque.

Concentração rápida [Mental]
Pré-requisito: 12º nível de conjurador
Benefício: você pode manter a concentração em uma magia ou habilidade similar como ação rápida.

Rastejo acrobático [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício:  se bem-sucedido em um teste de Acrobacia CD 15, você pode rastejar 1,5m como ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade. Rastejar normalmente provoca ataques de oportunidade contra quaisquer atacantes que te ameacem em qualquer ponto do seu deslocamento.

Investida tortuosa [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: Quando você investe, pode fazer um único movimento de 90º durante seu movimento. Você não pode mover-se mais que seu deslocamento como parte dessa investida. Todas as demais restrições ainda se aplicam e você deve ter uma linha de visão do oponente no início de seu turno.

Suba a colina [Movimento]
Pré-requisito: Acrobacia 5 graduações
Benefício: você pode subir escadas ou subir colinas usando seu deslocamento padrão ao invés de metade dele. Este efeito permanece por 1 rodada.

Andar pelas paredes [Movimento]
Pré-requisito: Escalar 9 graduações, Acrobacia 5 graduações.
Benefício: você pode mover-se numa parede sem a necessidade de um teste de Escalar. Cada 1,5m de deslocamento vertical custa quatro quadrados de seu deslocamento por terra e você deve começar e terminar o seu turno em uma superfície horizontal.

Escalar com chicote [Manipulação]
Pré-requisito: Usar cordas 5 graduações, proficiência com um chicote.
Benefício: você pode usar um chicote como apoio para escalar, enrolando-o em uma protuberância ou outro ponto firme. Você pode fazer testes de Escalar usando o chicote como se fosse uma corda padrão. Usar este truque requer testes de Usar cordas como normalmente é exigido enquanto usando a corda com arpéu, mas exige somente uma ação de movimento.


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