Alpaca caixeira-viajante
Preço: 450 Po
Esta alpaca atende pelo nome de Cocoa e é adestrada para auxiliar mercadores ambulantes. Ela pode ser usada como animal de montaria e de carga. Ela possui o mesmo bloco de estatísticas de um cavalo e pode ser, inclusive, montaria para um cavaleiro de tamanho Médio ou menor, apesar de aparentemente mais pequena.
Cocoa não pode ser adestrada para uso em combate.Em qualquer situação de perigo, desde que não esteja sendo guiada pelo seu cavaleiro, ela tentará se distanciar do confronto para um mínimo de 18m de distância. É necessário uma ação e um teste bem-sucedido de Natureza CD 20 para convencê-la a permanecer mais perto.
Cocoa foi adestrada para identificar os seguintes itens: poções de cura, elixires da vida, antídotos e antipestes. A qualquer momento é possível pedir para que ela invista algum desses itens em alguém cuja posição possa ser notada. O comando deve partir de alguém familiar, que ela considere amistoso.Investir poção (uma ação): Cocoa se desloca até um indivíduo e usa uma das poções reconhecidas nele. Para que esta ação seja efetiva, é necessário apontar na direção do indivíduo o qual a alpaca vai investir a poção e emitir um comando audível (normalmente dois estalos de língua), logo esta ação ganha os traços auditivo e visual.
A poção ou elixir precisa estar localizada numa caixinha de madeira dependurada em seu pescoço, de modo que ela usa a própria boca para manipular o item. A caixinha pode carregar até 5 volumes leves.
Cocoa identifica poções e elixires através da visão e olfato, assim, se ela não possuir esses sentidos ou de alguma forma não puder utilizá-los em conjunto, ela poderá ser enganada e usar o item incorreto (a situação de determinada pelo Mestre, mas normalmente, é necessário um teste simples CD 11).
Cocoa também pode ser ensinada a reconhecer outros itens, limitado a mais 5 escolhas. O adestramento para isso exige uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de Natureza CD 25 no final do processo, sendo possível repeti-lo até que se alcance o propósito. Alpacas caixeira-ambulantes normalmente são ensinadas a reconhecer outras poções e elixires.
Alpacas caixeiras-viajantes são particularmente cobiçadas no reino de Rivergate. Em Crystalden, capital do reino, existe uma escola de adestramento para essas montarias. O treinamento de lá é capaz de tornar essas alpacas ainda mais exemplares.
Máscara alquímica
Preço: 800 Po
Volume: 1 (torna-se leve quando vestida)
Esta máscara é um item canalizador alquímico designada para cobrir a boca, o nariz e os olhos do portador. Ela é fabricada com um compartimento onde cápsulas especiais podem ser acopladas. Essas cápsulas passam por um processo de filtragem alquímica e viram uma nuvem de vapor inalada pelo usuário lentamente.
Por cobrir os olhos, o usuário fica imune a qualquer contato direto entre substâncias e o globo ocular (spray de pimenta, por exemplo), mas não concede imunidade contra ataques visuais, luzes fortes ou os efeitos de visibilidade de uma névoa, por exemplo. Apesar disso, ela concede +1 de bônus de item contra ataques visuais e efeitos baseados em ofuscação devido à luz alta.Por cobrir o nariz, o usuário torna-se imune à gases e vapores nocivos, pois a máscara é capaz de filtrar qualquer ar inalado. Em compensação, sentidos baseados no olfato são automaticamente dissipados. Mesmo odores muito fortes podem passar despercebidos pelo portador da máscara farejadora, exigindo testes de Percepção com CDs determinadas pelo Mestre.
Por cobrir a boca, o usuário torna-se imune à tentativas de leitural labial, porém, sua voz fica abafada e é incapaz de ser projetada para além de 9m de si (a não ser por meios mágicos). Enquanto veste a máscara, o usuário não pode ingerir qualquer coisa, incluindo poções e itens alquímicos padrão.
Vestir e retirar a máscara é um processo lento que dura em torno de 1 minuto (reduzindo para metade desse tempo, caso alguém coopere nessa tarefa), exigindo que o portador aperte ou afrouxe mecanismos afim de acoplar a máscara de forma que não haja qualquer brecha ou entrada de ar que possa inutilizar seus efeitos.
Como a máscara impede que o portador consiga ingerir poções, essas ampolas são a única forma de receber os benefícios de algumas composições alquímicas, porém, a lista de ampolas concedidas pelo manual do usuário é bem limitada.
A máscara alquímica é um item inventado e mais amplamente utilizado e comercializado no reino de Dechaeon, sendo que novas fórmulas para as cápsulas alquímicas são mais facilmente encontradas no local.
A máscara é comprada sem munição de cápsulas alquímicas, de modo que será preciso fabricá-las.
O manual de instruções vem com as seguintes fórmulas:
Ampola do farejador (menor)
Preço: 5 Po
Volume: L
Efeito: usuário recebe os efeitos de um sentido de faro impresso que alcança até 4,5m e +1 de bônus de item quando usa Sobrevivência para Rastrear uma criatura usando o faro. Os efeitos permanecem durante 1 minuto.
Ampola do farejador (moderada)
Preço: 36 Po
Volume: L
Efeito: a distância do faro aumenta para 9m e o bônus de item aumenta para +2. Os efeitos permanecem durante 1 hora.
Ampola do farejador (maior
Preço: 225 Po
Volume: L
Efeito: a distância do faro aumenta para 18m e o bônus de item para +2. Os efeitos permanecem durante 8 horas.
Olho vigilante de Wesmeltat
Preço: 1375 Po
Volume: leve
Este globo ocular viscoso e frágil é comprado dentro de um pote de conserva e encantado com magias para impedir sua putrefação. Ele é inútil até que seu portador faça um pacto com uma entidade chamada Wesmeltat, o de olhos infinitos.
As instruções para o ritual da barganha vêm juntas ao pote de conservas e é necessário que o indivíduo seja especialista em Ocultismo e esteja sendo auxiliado por outros dois especialistas na mesma perícia. O ritual dura 8 horas para ser realizado e é necessário que seus executores estejam em um lugar devidamente apropriado, com todas as portas e janelas fechadas, iluminado somente pelas chamas de oito velas. É preciso gastar em torno de 250 peças de ouro em componentes materiais especiais (todos os materiais podem ser comprados no Bazar das Esquisitices de Madame Otto enquanto estiverem em Mau Presságio).
Existem dois requisitos importantes que o pactuante deve se preocupar em preencher antes de concluir o pacto para sua própria proteção. Primeiramente, para receber o olho vigilante de Wesmeltat é necessário possuir uma tendência Caótica. Segundo, os ajudantes do ritual (e o próprio pactuante) não podem possuir tendência Ordeira. Wesmeltat odeia indivíduos de tendência ordeira, pois é basicamente feito da matéria do caos. Perante alguém desta tendência, Wesmeltat torna-se agressivo e projeta sua própria insanidade permanentemente contra todos os responsáveis pelo ritual de sua invocação. Por tratar-se de uma entidade poderosa, apenas magias de 6º nível que são capazes de ocultar a tendência são funcionais para passar despercebido pelos olhos infinitos.
Wesmeltat, o de olhos infinitos |
Após aceitar o pacto, o portador do olho vigilante de Wesmeltat tem o próprio olho direito arrancado (um processo doloroso que causa 6d6 pontos de dano ao indivíduo e qualquer redução deste dano é automaticamente ignorada, pois é preciso aceitar a dor. Este dano pode ser totalmente curado posteriormente). O olho direito do pactuante é drenado por Wesmeltat e nunca mais poderá ser recuperado (nem por processos de regeneração), em seu lugar a órbita conservada será transplantada.
A partir de então, o pactuante adiciona acrescenta o seguinte dogma à sua lista (se possuir uma):
- o caos dentro de si nunca pode ser sobrepujado pelo axiomatismo (o portador do olho deve sempre permanecer com a tendência caótica).
Caso esse dogma seja desrespeitado, o olho vigilante de Wesmeltat estoura (causando 6d6 de dano imediato e não absorvível no indivíduo) e o pactuante obviamente perde todos os seus benefícios.
Os benefícios do olho vigilante são os seguintes:
* Você enxerga normalmente, como enxergava com seu olho original, mas o olho vigilante é capaz de identificar ilusões com maior propriedade. Quando você é bem-sucedido num teste de Percepção contra um efeito de ilusão, considere-o um sucesso crítico.
* Você é capaz de usar a ação Desviar o olhar como uma reação e recebe +1 de bônus de estado contra ataques visuais.
* Você ganha a habilidade Enxergar o que não pode ser visto
Enxergar o que não pode ser visto
Ativação: duas ações
Frequência: 1 vez por dia (mais uma vez se aceitar condições, leia o restante da descrição)
Efeito: Você recebe os efeitos de Ver o invisível.
Você pode forçar a ativação de "Enxergar o que não pode ser visto" uma segunda vez no dia. Porém, ao fazer isso, você é afetado pela condição ofuscado durante 1 minuto.
Condição: Wesmeltat exige uma pequena contribuição diária do seu sentido de visão. Uma vez por dia, em um momento esporádico determinado pelo Mestre, o pactuante sofre os efeitos da condição ofuscado durante 1 minuto. Não há como prever os efeitos dessa condição.
Pendão da estrela flamejante
Preço: 800 Po
Volume: leve
O pendão da estrela flamejante é um amuleto que, como um talismã, deve ser afixado numa armadura ou arma. Enquanto a arma ou armadura estiver ocupada pelo pendão, qualquer outro amuleto ou talismã não poderá ser afixado.
Diferente de um talismã, um amuleto pode ser usado qualquer quantidade de vezes e não será consumido após a ativação.
Qualquer magia conjurada por este talismã possui as seguintes estatísticas:
* Ataque mágico +14
* CD dos testes de salvamento 24.
O portador é capaz de conjurar o truque mágico produzir chamas sem limite diário. Uma vez por dia, o portador também pode conjurar bola de fogo.
Ativar os seguintes efeitos gasta uma ação de reação:
Quando o pendão da estrela flamejante é afixado na armadura, o portador adquire resistência ao fogo 5 ou aprimora sua atual resistência em 5.
Quando afixado numa arma, ele pode ser ativado apenas quando o portador conjura uma magia com o descritor fogo (truques mágicos não funcionam para essa habilidade, mas a bola de fogo conjurada a partir do pendão, sim). Independente do nível da magia, parte do calor e das chamas dela alimentam a arma que está sem suas mãos e ela passa a causar 1d6 pontos de dano de fogo até o final de seu próximo turno.
Varinha de ecos trovejantes
Preço: 1500 Po
Volume: leve
Uso: carregado em uma mão; Volume: L
Ativação: Conjurar uma magia;
Frequência: uma vez por dia, mais sobrecarga;
Efeito: você conjura estrondo sônico 4º nível. Após conjurar, a cada início de seus próximos turnos, o som ecoa na mesma área novamente causando 1d10 de dano a menos que na primeira rodada.
O efeito permanece até que o dano seja reduzido a menos de 2d10. O eco não afeta estruturas e outros itens.
Portal para o Santuário de Ceanehew
Preço: 350 Po
Ceanehew, o tecelão da coroa solar |
Nikolai advertiu que Ceanehew seria pouco amistoso com visitantes de seu santuário, mas Barnabee tinha uma carta na manga: falaria sobre o clérigo de Selloth que anda buscando redenção por seu último fracasso. Assim, Barnabee visitou Ceanehew e após uma conversa pouco bem-sucedida, o ostentoso elfo do sol, abençoado de Selloth, recusou-se a oferecer a batina da fé por meras moedas de ouro.
Ele disse:
"Se este clérigo necessita igualmente de uma de minhas criações e redenção, que venha conversar comigo, em meu santuário. Eu serei capaz de enxergar seus propósitos. Que ele venha preparado para uma barganha de verdade. Uma barganha que terá muito mais a ver com autosacrifício do que com qualquer riqueza que ele possa ostentar."
Satisfeito com a resposta, Barnabee retorna para Mau Presságio disposto a revelar isso à D'Angelo e cobra um montante de 200 Po para teleportá-lo até lá.
Bigorna de Crysaor
Crysaor, das escamas afiadas |
Barnabee possui uma bigorna mágica incrustada por um siglística arcana muito antiga e poderosa. Uma pequena fissura na superfície da bigorna revela que ali pode ser alocada uma runa mágica qualquer.
Levou algum tempo até que Barnabee conseguisse a informação de que aquele entalhe deve ser preenchido por uma runa vazia afim de ser encantada pelo sangue de uma poderosa figura dracônica denominada Crysaor, um dragão branco residente das montanhas geladas de Nevaska cujo as escamas são tão afiadas quanto uma espada.
Banhar a runa com o sangue de Crysaor em cima desta bigorna mágica é uma das raras formas de conseguir acesso à runa com o encantamento afiada.
Para usar a bigorna o forjador precisa tem em mãos os seguintes itens:
* 2 Volumes do sangue de Crysaor;
* Uma runa mágica vazia;
* Um martelo mágico com bônus de potência mínima de +2, que deverá ser usado durante a forja da runa mágica.
* A arma que receberá os efeitos da propriedade afiada.
O forjador também precisará possuir 12º nível de personagem (um nível a menos do que o requisito para se fabricar uma runa com a propriedade afiada). A bigorna não oferece a fórmula para a fabricação da runa, apenas encanta runas vazias que são contempladas com o processo de forja. É possível utilizar a forja quantas vezes forem possíveis (embora só exista um Crysaor no mundo).
Um mapa para conhecer um velho lobo do mar
Este mapa revela a localização de uma pequena ilha remota (aproximadamente 2 meses de viagem pelo mar) onde Barnacle "Coração de Gelo" Finch resolveu passar seus últimos anos de vida, longe de tudo e todos.
Barnacle é um pirata experiente que já navegou pelos sete mares
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