MORDAE - QUINTA ERA


A majestosa e, ainda assim, obscura Mordae é a terra da alta magia, cercada por um anel de montanhas onde os magos e demais conjuradores arcanos se escondem do mundo afim de se aprofundar em suas artes. A geografia do lugar coopera para que, o que quer que seja feito lá, possa ser mantido em segredo ou acobertado pela magocracia do reino, por isso, todo o restante do reinado tem bastante motivo para desconfiar da Ordem Arcana, principalmente por causa da estranha e repentina aliança com os Principados de Citadel.

Há poucas entradas para o reino de Mordae e estas são bem guardadas e vigiadas. Por ser tão afastado do restante do mundo, os habitantes de Mordae são tipos exóticos, cheios de conhecimento teórico e pouca experiência exploratória. Existe apenas um lugar deste reino onde a vasta população de arcanos se concentra, este seria Mordane, a capital e sede da Ordem Arcana, o ademais é formado por acidentes geográficos, masmorras que adentram o anel de montanhas e postos de vigilância.

Ao oeste de Mordae existe o reino de Nevaska, e sua eterna frente fria é bloqueada pelas montanhas e contida por magia. Ao norte há Ellidoränne, a floresta mística dos alto-elfos cuja entrada de estrangeiros é proibida, mas que ainda assim muitos magos são capazes de pagar um alto preço por ingredientes que só podem ser encontrados lá. Ao sul, Mordae divide fronteira com Rivergate e Sazancross, mas nenhum destes reinos parece influenciar a existência do povo mordaniano. Finalmente, ao leste encontram-se os Principados de Citadel, a principal aliança do reino. Muitas reuniões entre o príncipe Aisenn de Citadel e a magocracia de Mordae são realizadas, mas o intuito é mantido em segredo.

O mundo teme Mordae, talvez mais do que teme aos Principados de Citadel, pois sabem que os magos do lugar desenvolveram uma arma catastrófica controlando a essência divina que permeia o mundo e convertendo-a em destruição arcana. Esse poder já foi utilizado uma vez contra a poderosa Dragocracia e os resultados foram satisfatórios para o reino dos arcanos. 

1 - Mordane: capital de Mordae e sede da Ordem Arcana, essa majestosa metrópole está regada de magia e mesmo os habitantes do subúrbio são capazes de lançar, de alguma forma, os feitiços mais simples. Assim, Mordane é regida pela alta magia e o que pode ser inédito, estranho e curioso em outras partes do mundo, é encarado de forma mundana nessas terras.

Mordane é constituída pela Ordem Arcana, um castelo labiríntico do tamanho de uma cidade onde os magos estudam e praticam suas artes, e um círculo de construções ao redor onde o comércio existe para sustentar a riqueza dos poderosos arcanos. Mordane é responsável por exportar grande parte dos itens mágicos que são encontrados comercialmente pelo mundo, desde pergaminhos à armas e armaduras mágicas.

A Ordem Arcana é grandiosa, formada por uma arquitetura fortificada, porém, sem muito zelo estético. A maioria dos salões e corredores, com exceção dos frequentados pela magocracia e parte da nobreza de Mordae, assemelham-se à masmorras. Há quem dia que Mordane crescera a partir dessas construções, iniciando com um grupo de magos paranoicos que ergueram suas masmorras para proteger seus itens mágicos e preservar seus conhecimentos, seguidos por vários outros arcanos que tiveram a mesma ideia e quando o subterrâneo do lugar não conseguia mais comportar intrínseca engenharia, as masmorras se uniram, se interligaram e se tornaram a Ordem Arcana. Aproveitando-se da riqueza infinita desses magos, comerciantes criaram suas habitações ao redor do lugar e passaram a vender as especiarias que os arcanos necessitavam.

Mordane é regida por um grupo de magos denominado A Magocracia, formado pelos maiores representantes das oito escolas de magia. Esses experientes mestres já lecionaram aprendizes durante muitas décadas e agora, estes pupilos ensinam círculos de novos magos, passando o conhecimento de suas escolas por gerações. Cada membro da magocracia possui uma habitação nomeada torre da magia, sendo chamada pelos habitantes de torre da sua respectiva escola arcana (torre da evocação, por exemplo). 

Cada escola, por fim, possui ramificações de grupos que estudam subtipos da escola de magia. A escola da ilusão, por exemplo, possui o círculo dos trapaceiros arcanos, assim como o círculos de magos da tenebrosidade. Subescolas vêm sendo criadas oficialmente em Mordane, desde que seus tutores provem a eficiência da nova subdivisão no que ela se propõe a fazer.

Apesar da magia solucionar e apressar muita coisa, a trama administrativa de Mordane tende a ser conhecida por ser demorada e angustiante, embora a matrícula de novos alunos seja realizada às pressas.

2 - Estreito de Bahamut: este vale fica ao sul de Mordae e nele pode ser o único templo de Bahamut, o deus dos dragões benignos, do mundo. Os vassalos de Bahamut, como são chamados os cavaleiros da religião, protegem a entrada mais conhecida do Ninho de Bahamut e dividem essa atenção com a vigília que impede a entrada de monstros e estrangeiros no reino da magia. 

O estreito de Bahamut é assolado por tempestades de neve frequentes e o ambiente gelado influencia no vestuário dos habitantes. Eles não usam armaduras de metal, entretanto, trajam armaduras feitas de escamas de dragão, algumas caçadas e forjadas pelo próprio clericato de Bahamut, outras cedidas através de um pacto com Mordane em troca da vigília realizada. 

Os vassalos de Bahamut são conhecidos pela honradez. Os heróis da religião , quando morrem, não são sepultados, ao invés disso, se transformam milagrosamente em poderosas estátuas de pedra que são incrustadas nas montanhas ao redor do vale. A morte é vista por eles como um período longo de descanso, mas quando Bahamut volta ao continente (e ele faz isso de tempos em tempos, de acordo com seus vassalos), alguns heróis se libertam da prisão de pedra e voltam a andar para realizar suas missões divinas. 

Entre os vassalos de Bahamut torna-se cada vez mais comum o recrutamento de golias, a raça de meio-gigantes que vivem em clãs espalhados pelo anel de montanhas de Mordae. Eles afirmam que quando a Espinha do Mundo acordar, a resposta para a cura do mundo estará nas profundezas da montanha.

3 - O Ninho de Bahamut: no interior do anel de montanhas de Mordae existe uma masmorra profunda e quase infinita onde um tipo específico de fauna, flora e população vive isolada do mundo, parte se escondendo para sempre das guerras entre os povos da superfície, parte protegendo o incalculável tesouro do deus dragão Bahamut, possivelmente a riqueza mais abundante do mundo.

Existem muitas entradas espalhadas pelas montanhas e os vassalos de Bahamut, os cavaleiros do grifo e alguns magos da Ordem Arcana sabem da importância de as manterem seladas, por isso, muitas vezes eles são os responsáveis por destruir essas passagens. Por alguma razão, entretanto (possivelmente esta razão seria os habitantes de dentro do ninho buscando libertar-se da prisão montanhosa) novas entradas acabam sendo encontradas.

Aventureiros mal intencionados também são responsáveis por escavar novas entradas para o Ninho de Bahamut e montam acampamentos provisórios e ocultos afim de organizar e apressar o ofício da mineração. Quando encontrados pelos cavaleiros do grifo, eles são confrontados e, geralmente, expulsos. 

As cavernas deixadas para trás acabam servindo de habitação para os monstros presentes nas montanhas ou mesmo os yeths advindos de Nevaska. O anel de montanhas de Mordae é um território perigoso e selvagem. Alguns estudiosos da geografia do lugar dizem que cutucar aquelas montanhas pode despertar coisas inimagináveis que todos julgam estarem extintas.

4 - Laboratório Quimérico: uma estranha edificação que se assemelha a um castelo ou palácio abandonado, foi construída no alto das montanhas, no leste, e seus habitantes realizam experiências macabras que são, curiosamente, aceitas pela Magocracia de Mordae e, consequentemente, pelas restantes vigílias do reino.  

Caravanas de carga exótica são geralmente escoltadas por aventureiros, trazendo desde itens mágicos até criaturas fantásticas caçadas por toda região do mundo para o laboratório quimérico, onde experiências um tanto bizarras ocorrem diariamente. As quimeras, como são chamadas as criaturas criadas a partir das partes de várias outras, são um invento incomum, porém, bastante cobiçado pelos estudiosos. 

Apesar de ser um tipo de conhecimento claramente sádico e macabro, a invenção quimérica foi a responsável pela criação de enxertos e simbiontes, que são membros ou órgãos produzidos afim de eliminar defeitos físicos de seus compradores ou maximizar suas habilidades materiais. 

A invenção teve início através dos estudos de Ingram,  um anão considerado insano, porém de uma genialidade incomum para o arcanismo (o que é bem atípico para membros de sua raça). O próprio perdeu parte do movimento de seu corpo num acidente e daí surgiu a ideia de reconstituir suas capacidades através do estudo quimérico. Quando ele percebeu que precisava de ajuda, passou a criar seus próprios homúnculos com os pedaços de cadáveres comercializados de diversas partes do mundo, isso chamou a atenção da magocracia que imaginou tratar-se de um poderoso necromante iniciando sua própria horda trôpega. Os alto magos se depararam, entretanto, com o fanático Ingram e permitiram que ele desse continuidade àquelas invenções desde que elas fossem vistoriadas frequentemente por representantes da Ordem Arcana.

Desde então, toda a matéria-prima necessitada para o ofício quimérico passa pela revisão da Magocracia e logo é despachada para o laboratório. Os ajudantes de Ingram passaram a ser acadêmicos da Ordem Arcana que são inspirados pela ideia.

5 -  Vale da Proibição: esta é a passagem que demarca a fronteira entre Mordae e Ellidoränne, um vale onde a natureza mística dos elfos sobrepuja o frio de Nevaska transformando esse estreito numa orla florestal que muito raramente é utilizada por caravanas de elfos para visitar o restante do mundo.

De certo, o vale da proibição é muito mais usado por estrangeiros que sucumbem às promessas garantidas pela magia do lar élfico do que pela raça residente. O próprio nome revela que essa passagem não deve ser usada, mas essa lei, um tanto informal, é cotidianamente quebrada. Aqueles que estão dispostos à desrespeitar a ordem élfica e sobrevivem contam histórias maravilhosas sobre a fauna e a flora do lugar. 

Há quem diga que a água que jorra de uma fonte no interior deste vale é capaz de rejuvenescer aquele que a consumir lá dentro e até curá-lo das piores doenças. Essa história é tão conhecida que, quando os magos tornam-se anciões, muitos destes resolvem ludibriar a morte por mais algum tempo e tentam a sorte explorando o vale da proibição. Há uma dezena de magos que dizer ser a prova viva de que a água da eternidade élfica realmente existe e funciona.

6 - O Vale da Catástrofe: quando a Ordem Arcana desenvolveu a mais potente fonte de destruição do mundo e deram a ela o nome de essência arcana, eles precisaram de um lugar para testar toda a eficiência desta e assim escolheram um ponto no próprio reino para fazê-lo. O resultado é este vale infértil onde a magia funciona de forma caótica. Os magos chamam esses locais de zona da magia morta e lá nenhuma magia arcana ou divina pode ser conjurada (elas são simplesmente engolidas pela arena). Essas zonas modificaram a fauna e flora do lugar e algumas esquisitices já foram vistas no local.

Recentemente um perigo muito maior do que a realidade da zona de magia morta está tentando ser controlado pela Ordem Arcana. Um novo tipo de catástrofe denominada zona de magia anárquica transforma magias conjuradas no lugar em um novo tipo aleatório e de efeitos adversos que podem ser benéficos ou prejudiciais. 

Nos últimos anos essas zonas de magia anárquica passaram a ser presenciadas fora das barreiras de Mordae, por vezes circundando pequenas aldeias e vilarejos, provocando efeitos aleatórios, mas quase sempre prejudiciais (especialmente em relação à natureza local). Há uma teoria de que bebês que nascem imersos nessas zonas desenvolvem um tipo de magia caótica e inexplicável, mas esses acontecimentos são extremamente raros.

7 - O Pico do Grifo: o alto dessa montanha é tão frio quanto Nevaska, mas uma ordem influente e famosa em Mordae incrustou sua sede lá. A Ordem do Grifo, formada por cavaleiros que montam essas criaturas místicas que povoam o cume, vigiam os céus de Mordae e escoltam navios voadores para além dos limites do reino. Os cavaleiros do grifo patrulham o anel de montanhas de Mordae em busca de indivíduos que desafiem a regra que proíbe escavar essas áreas em busca do Ninho de Bahamut. 

A Ordem do Grifo funciona como uma milícia do reino e são respeitados com soberania, embora recebam ordens diretas ou indiretas da Magocracia. Suas flâmulas são hasteadas sempre que adentram em territórios civilizados e suas patrulhas alimentam os ouvidos da Magocracia para que elas possam anteceder qualquer perigo que se aproxima.

8 - Istmus: há apenas uma cidade próspera em Mordae localizada longe da capital Mordane e esta é Istmus. Localizada no noroeste do reino, fronteira com a Floresta dos Mil Sussurros, e mais distante da constante névoa que permeia os arredores do anel de montanhas de Mordae, Istmus é uma cidade montanhosa que sobrevive de suas práticas esotéricas, observando as estrelas e realizando estudos sobre o passado e o futuro. 

É em Istmus que foi fundado o Astrolabium, uma construção gigantesca formada de vasta tecnologia capaz de enxergar muito distante, além das estrelas. A natureza esotérica de Istmus foi a responsável por criar e espalhar crenças no zodíaco e tarot (embora estes estudos sejam muito mais antigos do que a fundação de Istmus e advenha dos clãs ciganos). 

Os magos do zodíaco acreditam que o alinhamento das estrelas no dia que um indivíduo nasceu informa muito sobre este e assim, eles são capazes de nortear as decisões daqueles que vêm até a cidade em busca de um novo rumo ou jornada.


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