Dado de vida: d6
Requerimentos:
Perícias: Conhecimento (arcano) 11 graduações, Artes mágicas 11 graduações.
Magias: habilidade de conjurar magias arcanas de 6º nível.
Especial: para se qualificar como artefato o personagem deve conhecer e exercer em si os efeitos de um ritual poderoso. Realizar este ritual custa 120.000 Po e leva sete dias consecutivos para ser concluído.
Perícias de classe: Ofícios (Int), Decifrar escrita (Int), Conhecimento (todos, escolhidos separadamente) (Int); Profissão (Sab) e Artes mágicas (Int).
Tabela: O Artefato
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Will |
Especial |
Magias |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Corpo arcano, Dreno de magia I, Resistência à magia |
+1 nível de conjurador |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Talento metamágico |
+1 nível de conjurador |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Absorção de magia I, Dreno de magia II |
+1 nível de conjurador |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Talento metamágico |
+1 nível de conjurador |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Absorção de magia II |
+1 nível de conjurador |
Proficiência com armas e armadura: não recebem proficiência com quaisquer armas ou armaduras.
Corpo arcano (Ex): após o ritual ser concluído, o corpo do Artefato já não mais funciona como os das demais criaturas vivas. O próprio Artefato agora é um item mágico poderoso e ambulante movido por magia e necessita desta para sobreviver e recuperar energias.
Em
troca, o Artefato já não mais se cura naturalmente, nem pode ser curado através
de meios mágicos comuns. Apenas através de suas habilidades dreno de magia
ou absorção de magia que ele se torna capaz de restaurar sua saúde
física. Entretanto, um Artefato não mais necessita se alimentar, beber, dormir,
nem recebe penalidades por negligenciar estas necessidades. Em adição, ele também
se torna imune à quaisquer efeitos de envelhecimento e não possui mais uma idade máxima
(tornando-se, efetivamente, imortal). O artefato é imune à efeitos de sono, fadiga, exaustão, venenos. Não é mais considerado um ser vivo, portanto não sangra (seus ferimentos apenas irradiam luz), é imune à danos em habilidade, dreno de energia e efeitos de morte.
O personagem irradia uma aura constante de magia, capaz de ser detectada através de magias apropriadas (detectar magia ou visão arcana, por exemplo). Essas magias podem conceder informações sobre o personagem, desde seu nível de poder até suas capacidades arcanas. Um indivíduo que conjura alguma magia de detecção de magia tendo como o alvo o Artefato e tem 5 DVs ou menos ficará atordoado durante 1 rodada caso não seja bem sucedido num teste de Fortitude CD 10 + mod. pertinente (Inteligência para Mago, Carisma para Feiticeiros e Bardos) + 1/2 do nível do personagem.
Dissipar magia ou Dissipar magia aprimorado pode atordoar o Artefato durante uma rodada caso este não seja bem sucedido no teste de Vontade com a CD equivalente.
Dreno de magia I (Sob): o Artefato depende de sua magia para viver e deve absorver o tipo para se curar. Se uma magia arcana ou habilidade similar à magia não sobrepuja a resistência à magia do Artefato, ele poderá absorver a magia e curar 1d6 pontos de vida por nível da magia drenada. Magias que ignoram a resistência à magia afetam o Artefato normalmente. O Artefato pode decidir se ele irá ou não receber os benefícios desta habilidade, podendo decidir, por exemplo, se irá beneficiar do efeito da magia ou convertê-la em cura.
Quando uma magia é negada pela resistência à magia, ele deve escolher entre usar o dreno de magia ou a absorção de magia, mas não ambas.
Resistência à magia (Sob): um Artefato recebe resistência à magia 20 + seu nível de Artefato. Essa resistência à magia suprime qualquer outro tipo de resistência à magia, incluindo a advinda por raças, itens ou magias.
Talentos metamágicos: no 2º e 4º níveis, o Artefato pode escolher um talento metamágico extra. Ele ainda precisa preencher os requisitos deste normalmente.
Absorção de magia I (Sob): no 3º nível, um Artefato pode canalizar a magia arcana absorvida pela sua resistência e toma-la para sua própria reserva de magias. Se uma magia ou habilidade similar à magia arcana não sobrepuja a resistência à magia do Artefato, ele recupera uma magia do mesmo nível da magia absorvida que ele já tenha conjurado no dia ou recupera um espaço de magia do nível apropriado. Se o Artefato possuir toda a reserva de magia, ele não se beneficiará desta habilidade.
Por exemplo, se a resistência à magia de um mago Artefato nega os efeitos de uma magia relâmpago, ele pode restaura uma única magia de 1º, 2º ou 3º nível que ele tenha conjurado anteriormente poderá conjura-la como se nunca tivesse feito isso.
Quando uma magia é negada pela resistência à magia, o Artefato pode escolher entre a habilidade dreno de magia ou absorção de magia, mas não ambas.
Dreno de magia (Sob): no 3º nível, um Artefato pode curar a si mesmo usando a carga de um item mágico. Esta habilidade requer uma ação de rodada completa e pode ser usada somente em um item que esteja sendo portado pelo próprio Artefato. Usar o dreno de magia em uma poção ou pergaminho destruirá o item, mas recuperará 1d6 pontos de vida por nível da magia contida no item. Usar esta habilidade em um item mágico de muitas cargas (como uma varinha) gasta 5 das cargas e cura 1d6 pontos de vida por nível da mais poderosa magia contida no item. O Artefato não pode ser curado mais do que sua própria reserva de pontos de vida. Esta habilidade não afeta itens de múltiplos usos que não contêm cargas, como armas e armaduras mágicas ou anéis.
Absorção de magia (Sob): no 5º nível, um Artefato pode absorver cargas de um cajado ou magia e recuperar as magias que ele já tenha conjurado no dia. Esta habilidade requer uma ação de rodada completa e pode ser usada somente em um item cujo Artefato esteja portando. Usar esta habilidade drena 5 das cargas do item e recupera uma magia com nível igual ou menor que a magia mais poderosa contida no cajado ou varinha. Após o dreno destas cargas, o Artefato recupera qualquer magia do nível apropriado que ele já tenha conjurado no dia ou recupera um espaço de magia do nível apropriado. Por exemplo, um mago que tenha conjurado apenas a magia voo no dia (uma magia de 3º nível) pode drenar 5 cargas de sua varinha de bolas de fogo (outra magia de 3º nível) para recuperar sua magia voo ou qualquer magia de nível inferior que ele já tenha conjurado no dia.
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