Conhecimento (Draganoth) - Os artefatos mais influentes das cinco eras

O mundo de Draganoth nos reserva uma boa quantidade de artefatos mágicos poderosos. Alguns, entretanto, ganham destaque por influenciarem grande parte das narrativas e por ainda serem parte da história fantástica do mundo. Aqui estão descritos (bem resumidamente, por sinal) oito dos artefatos que todo jogador e conhecedor do cenário de Draganoth inevitavelmente já ouviu falar (ou ainda vai ouvir):

Necronomicon


 

Usuário atual: Saulot, o senhor das hordas trôpegas

Resgatado dos Portões Dourados do Abismo, o Necronomicon é o mais poderoso grimório de magias necromânticas deste mundo e de todos os outros. Em suas páginas constam magias proibidas por panteões do multiverso, pois envolve o controle da morte e da criação, parte do conhecimento usado pelos criadores de mundos para forjar suas invenções.

Visando extrapolar seu conhecimento e provar que é possível tirar da necromancia a resposta para a fundação de um mundo indolor, Saulot, quando ainda mortal, enfrentou uma jornada até o Abismo junto à Fectos Heldeen, um dos maiores campeões heroicos da história de Draganoth, em busca do livro responsável por torna-lo um lich e ensiná-lo as mais poderosas de suas magias.

O Necronomicon possui magias de 6º nível ou maior e, apesar de ter como foco a escola da necromancia, em seu conjunto também podem ser encontradas magias de outras escolas. O Necronomicon guarda os segredos da fabricação da filacteria do lich, um item que permite ao criador guardar a própria alma e tornar-se imortal. Dentre as magias contidas neste grimório, acredita-se existir uma poderosa conjuração de extermínio capaz de romper um mundo inteiro. Diz-se que essa magia um dia foi utilizada no plano celestial onde os Portões Dourados foram manufaturados e que atualmente é o Abismo, um mundo formado de rochas flutuantes num espaço dominado pela treva.

Libris Mortis


 

Usuário atual: Saulot, o senhor das hordas trôpegas e a Cidadela de Sangue

O Libris Mortis trata-se de um compilado de magias e conhecimento escritos no decorrer de gerações pelos grandes senhores das torres negras da Ordem Arcana de Mordae. Uma obra descendente dos primórdios dos tempos e oculta por eras até ser resgatada das tumbas ancestrais da misteriosa Ilha das Brumas pelo próprio Saulot e, mais tarde, compartilhada com os vampiros da Cidadela de Sangue, em Karrasq.

O Libris Mortis possui magias necromânticas para conjuradores de todos os níveis. Todas as magias do grimório lidam com a arte da criação, controle e aperfeiçoamento de mortos-vivos, permitindo com que seu portador torne até o mais simples esqueleto ou zumbi (o tipo de criatura morta-viva mais banal) numa criatura dotada de poderes necromânticos superiores. Dentre as magias contidas neste livro existe a consciência necromântica, uma magia ritualística complexa capaz de conceder consciência à mortos-vivos sem intelecto. Esse ritual é o responsável por parte do surgimento das proles sombrias (em teoria, a evolução das hordas trôpegas comandadas por Saulot) e pela criação dos corações negros dos Barões da Mortalha.

O Ossuário de Aramyn


 

Usuário atual: desconhecido.

Em vida, Aramyn foi um clérigo de Splendor considerado o exorcista mais poderoso deste mundo. A voz do santo era capaz de dizimar legiões inteiras de mortos-vivos apenas através de sua mera vontade, entretanto, apesar de tamanho poder, Aramyn foi derrotado pela trama ardilosa da Mortalha, uma ordem de seguidores de Saulot responsável por espalhar a praga morta-viva pelo mundo.

O que sobrou de Aramyn foram seus restos mortais e sagrados que tornaram-se relíquias nas mãos de clérigos bondosos capazes de canalizar energia positiva e conjurar magias em prol à defesa da bondade. O portador do Ossuário de Aramyn torna-se uma arma poderosíssima contra presenças demoníacas e mortos-vivos, mesmo os mais poderosos. Qualquer lugar em que esta ossada se encontra torna-se automaticamente consagrado e ela emite uma poderosa aura de bondade capaz de causar vertigem à qualquer extraplanar maligno ou morto-vivo. Quando usada como símbolo sagrado, o Ossuário de Aramyn torna até o mais inexperiente noviço em um poderoso clérigo de 20º nível.

O Coração de Zoe


 

Usuário atual: Asafe, a voz dos espíritos

O coração de Zoe é uma rocha de aproximadamente dois metros visivelmente rústica e incrustada com símbolos druídicos que se assemelham aos encontrados nos menires de Chattur’gah. Dizem que esta rocha é um fragmento do coração do deus que protege a selva ancestral.

Na história de Draganoth, o Coração de Zoe já foi utilizado como uma arma poderosa capaz de partir uma montanha e também como obstáculo para passagens obscuras que necessitam de um poderoso selamento. Por muito tempo, o Coração de Zoe foi utilizado como selo para impedir a entrada e saída de qualquer coisa do Plano do Esquecimento, um universo cujas regras de criação e extermínio geram efeitos caóticos repetitivos e onde os perigosos cristais vermelhos de drakhain nascem.    

Annaki, a tecelã de sombras


 

Usuário atual: Zykhait, a senhora do deserto escuro

Annaki trata-se de uma adaga com a lâmina cor de ébano capaz de rasgar e tecer a escuridão. Um manipulador experiente é capaz de usar o tecido das sombras para fabricar sua vontade e nas mãos da Rainha de Jade, senhora do deserto escuro, esse poder alcançou níveis deíficos. Zykhait vestiu quilômetros do deserto de Quéops com escuridão eterna, tornou-o seu império, deu vida à sombras e vultos assassinos e ameaçou a liderança de Selloth, o deus-sol, cultuado principalmente naquelas terras. Com Annaki em mãos, Zykhait cobriu a lua com uma eclipse e se refestelou com o resultado de sua manipulação tornando os, até então, eternos amantes, deus do sol e da lua, inimigos permanentes.

O portador de Annaki tem acesso à todas as magias que manipulam escuridão desde que tenha nível e experiência suficiente para duplicar seus efeitos. Annaki também concede ao seu portador a capacidade de enxergar em qualquer treva e impede que este se perca no Plano das Sombras, permitindo a realização de viagens seguras através do universo material e sombrio sem limitações. Annaki também é um artefato de vontade própria que, acima de tudo, deseja ser usado, portanto, seus portadores costumam ser controlados ou persuadidos à cobrir o plano material com escuridão eterna.

A máscara de Khain


 

Usuário atual: Aensell, patrono da Ordem Arcana de Mordae

A máscara de Khain é também a prisão do caído. Khain é o líder dos anjos traidores de Splendor, é o primeiro de doze. Condenados uma vez a permanecerem no Plano do Esquecimento pelos deuses deste mundo, os nomeados caídos conseguiram certa vez escapar de suas sentenças e espalhar a palavra antirreligiosa pelo mundo, mas foram detidos, trancafiados novamente e empalados com os cristais vermelhos de drakhain, não antes que suas vontades contaminassem o mundo com a distinção filosófica dos deveres de ser um mortal perante à seres divinos.

Khain, o principal articulador, teve sua essência trancafiada dentro de um cristal vermelho de drakhain que, posteriormente, foi forjado por seus simpatizantes e transformado na metade de uma máscara fabricada a partir da matéria-prima tirada do Plano do Esquecimento. O portador da máscara de Khain é aconselhado continuamente pela vontade do caído que trabalhará continuamente pela sobrevivência de seu usuário.

O presença do portador da Máscara de Khain é sempre notada, sua voz torna-se sempre uma palavra de comando irresistível e seu olhar é capaz de arrancar a alma ou estilhaçar a mente até mesmo dos heróis mais resolutos. Em suma, o portador torna-se um controlador de vontades.

Os Olhos de Yekathea


 

Usuário atual: o olho esquerdo está com Kaiross, o druida demente, e o direito no túmulo de Gerad, o lorde da penumbra.

Yekathea, a deusa bruxa e louca, certa vez arrancou os próprios olhos e os transformou num par de artefatos poderosíssimos. O portador de um olho de Yekathea precisa arrancar o próprio para que a incisão do artefato seja possível. Para que os poderes deste entrem em efeito, é preciso alimentar um corvo com o olho original do portador.

A deusa estriga é capaz de enxergar tudo a partir deste olho. Ele se torna grande e densamente lunático quando incrustado no crânio do usuário. Os olhos de Yekathea dão a capacidade de conjurar qualquer magia da escola ilusão de até 6º nível, além de todas as magias capazes de provocar efeitos de loucura e confusão, independentes da escola, mas ainda limitadas ao 6º nível. O portador deve possuir nível suficiente para conseguir duplicar os efeitos da magia escolhida do nível requerido, portanto, quanto mais experiente o portador é, mais forte se torna o poder dos olhos de Yekathea. O portador de um desses olhos também recebe confusas e vagas percepções de um futuro próximo, cabendo a ele interpretar e lidar com esses augúrios.

O portador do olho de Yekathea perde um incremento de sabedoria a cada ano que permanece com a visão da estriga. O portador ganha uma perturbação leve no primeiro ano que tende a se tornar grave com o decorrer dos próximos. Esse efeito é permanente e cumulativo, culminando na completa insanidade do portador no decorrer das décadas. Druidas e clérigos de Yekathea que se tornam portadores de um destes olhos usam o valor de Carisma para influenciar suas conjurações, já outros conjuradores divinos e primais simplesmente perdem suas capacidades mágicas. Usar os dois olhos ao mesmo tempo torna o portador um insano suicida, provavelmente dando-lhe poucos minutos de vida restantes.

Vittoria, a espada da lenda


 

Usuário atual: Annabeth, rainha de Azran

A lâmina forjada pela vontade de Veronicca, a deusa da morte, foi empunhada por Santo Fectos em eras passadas. Veronicca pretendia transformar o campeão de Splendor no protagonista de sua trama, fazendo-o derramar almas preciosas no Purgatório, mas a espada foi exorcizada ao fim de uma jornada heroica do Santo Fectos e sua magia restaurada a partir de uma partícula da essência de Splendor, a mesma responsável pela criação dos mártires consagrados.

Santo Fectos batizou sua fiel espada deífica de Vittoria e juntos restauraram a religião da Cruz-Espada em Azran e em parte do mundo. A espada da lenda é uma magnífica arma de combate à criaturas malignas, capaz de despejar a vingança do deus dos justos sobre os inimigos. Outro poder reservado à esta lâmina é o de liderar os doze arcanjos de Splendor. Estes, não podem desobedecer as ordens do portador de Vittoria, mesmo que isso signifique suas mortes.

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