Classe base: Pugilista

NívelBBAFort    Ref    Von   Dano   Especial
1+1+2+2+01d6Astúcia do pugilista, flexibilidade marcial, treinamento marcial, ataque desarmado
2+2+3+3+01d6Talento de combate bônus, rajada de golpes (combater com duas armas
3+3+3+3+11d6Treinamento em manobra 1
4+4+4+4+11d8Bônus na CA +1, Nocaute 1/dia
5+5+4+4+11d8Talento de combate bônus, golpe do pugilista (mágico), maestria em armas curtas
6+6/+1+5+5+21d8Flexibilidade marcial (ação rápida)
7+7/+2+5+5+21d8Treinamento em manobra 2
8+8/+3+6+6+21d10Talento de combate bônus, rajada de golpes (combater com duas armas aprimorado)
9+9/+4+6+6+31d10Bônus na CA +2, golpe do pugilista (ferro frio e prata)
10+10/+5+7+7+31d10Flexibilidade marcial (ação livre), Nocaute 2/dia
11+11/+6/+1+7+7+31d10Talento de combate bônus, Treinamento em manobra 3
12+12/+7/+2+8+8+42d6Golpe do pugilista (tendência), flexibilidade marcial (ação imediata)
13+13/+8/+3+8+8+42d6Bônus na CA +3
14+14/+9/+4+9+9+42d6Talento de combate bônus
15+15/+10/+5+9+9+52d6Rajada de golpes (combater com duas armas maior), Treinamento em manobra 4
16+16/+11/+6/+1+10+10+52d8Golpe incrível, Nocaute 3/dia
17+17/+12/+7/+2+10+10+52d8Talento de combate bônus, golpe do pugilista (adamante)
18+18/+13/+8/+3+11+11+62d8Bônus na CA +4
19+19/+14/+9/+4+11+11+62d8Treinamento em manobra 5
20+20/+15/+10/+5+12+12+62d10Talento de combate bônus, golpe incrível impressionar, flexibilidade marcial (qualquer número)


Tendência: qualquer

Dado de vida: d10

Perícias de classe: Acrobacia (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Arte da fuga (Des), Adestrar animais (Car), Intimidar (Car), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (local), Percepção (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir motivação (Sab) e Natação (For).

Pontos de perícia cada nível: 4 + mod. De Int

Proficiência com armas e armaduras: pugilistas são proficientes com todas as armas simples além da machadinha, espada curta e todas as armas curtas do grupo de armas do guerreiro. Ele é proficiente com armaduras leves e escudos (exceto escudos torre).

Astúcia pugilista (Ex): se o valor de Inteligência do pugilista é menor que 13, ele conta como sendo 13 para o propósito de preencher requisitos para talentos de combate.

Flexibilidade marcial (Ex): um pugilista pode gastar uma ação de movimento para ganhar o benefício de um talento de combate que não possui. Este efeito dura 1 minuto. O pugilista deve preencher todos os requisitos do talento copiado. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia iguala a 3 + ½ de seu nível de pugilista (mínimo 1).

O pugilista pode usar esta habilidade novamente antes de sua duração expirar afim de substituir um talento de combate escolhido anteriormente para outro de sua escolha.

Se um talento de combate possui uso limitado por dia (como punho atordoante), cada uso deste gasta um uso da flexibilidade marcial.

No 6º nível, um pugilista pode usar esta habilidade para ganhar o benefício de dois talentos de combate ao mesmo tempo. Ele pode selecionar um talento como uma ação rápida ou dois talentos como uma ação de movimento. O pugilista pode escolher selecionar um talento de combate que sirva de requisito para pegar o segundo talento de combate. Cada talento individual selecionado conta como um uso diário desta habilidade (ou seja, escolher simular dois talentos de combate gasta dois usos da flexibilidade marcial).

No 10º nível, um pugilista pode usar esta habilidade para ganhar o benefício de três talentos de combate ao mesmo tempo. Ele pode selecionar um talento como uma ação livre, dois talentos como ação rápida ou três talentos como ação de movimento. O pugilista pode escolher selecionar um talento de combate que sirva para preencher o requisito para selecionar um segundo ou terceiro talento. Cada talento individual selecionado conta como um uso diário desta habilidade (ou seja, escolher simular três talentos de combate gasta três usos da flexibilidade marcial).

No 12º nível, o pugilista pode usar esta habilidade para ganhar o benefício de um talento de combate como uma ação imediata ou três talentos de combate como ação rápida.

No 20º nível, o pugilista pode usar esta habilidade para ganhar os benefícios de qualquer número de talentos de combate como uma ação rápida. Cada talento individual selecionado conta como um uso diário desta habilidade (ou seja, escolher simular oito talentos de combate gasta oito usos da flexibilidade marcial).

Treinamento marcial (Ex): a partir do 1º nível, cada nível de pugilista conta como se fossem níveis de guerreiro e de monge para o propósito de se qualificar em talento. Essa regra também é válida para talentos e itens mágicos que afetam o personagem baseando-se em sua classe (como o talento Punho atordoante e o item robe do monge).

Ataque desarmado: no 1º nível, o pugilista ganha Ataque desarmado aprimorado como talento bônus. Ele pode atacar com seus punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isto permite que ele realize ataques desarmado mesmo quando suas mãos estão ocupadas. O pugilista aplica seu bônus de Força total no dano em todos os seus ataques desarmados.

Os ataques desarmados do pugilista causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal sem qualquer penalidade na jogada de ataque. Ele pode escolher causar dano letal ou não letal enquanto na manobra agarrar.

O ataque desarmado do pugilista é tratado como se fosse ambas armas naturais e manufaturas para o propósito de magias e efeitos que modificam armas naturais ou manufaturadas.

O pugilista também causa mais dano com seu ataque desarmado, como mostrado na tabela de experiência do personagem. O dano desarmado mostrado na tabela é para personagens de tamanho Médio. Um pugilista pequeno causa menos dano e um pugilista grande mais.

Talentos de combate bônus: no 2º e a cada 3 níveis subsequentes, o pugilista ganha um talento de combate bônus em adição aos que normalmente ele adquire com o avanço da experiência do personagem estes talentos bônus devem ser capazes de afetar suas defesas e ataques corpo a corpo. O pugilista deve preencher os requisitos desses talentos normalmente.

Após alcançar o 5º nível e a cada 3 níveis subsequentes, o pugilista pode escolher aprender um novo talento de combate no lugar de algum que ele aprendera anteriormente. Em efeito, o pugilista perde seu talento de combate bônus e altera para outro. O velho talento não pode ser usado para preencher requisitos de outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade.

Rajada de golpes (Ex): começando do 2º nível, o pugilista pode fazer uma rajada de golpes numa ação de rodada completa. Quando faz isso, considere-o com o talento Combater com duas armas quando atacando com qualquer combinação de ataques desarmados, armas do grupo de armas curtas do guerreiro ou armas de monge. Ele não precisa usar duas armas para se beneficiar da rajada de golpes.

O pugilista aplica todo seu modificador de força ao dano de todos os ataques da sua rajada de golpes, independentes destes ataques serem feitos com a mão hábil ou inábil. Ele pode substituir seus ataques da rajada por manobras de desarme, fender e derrubar. Um pugilista com armas naturais não pode usá-las como parte de sua rajada de golpes, nem pode realizar ataques com essas armas naturais em adição à rajada de golpes.

No 8º nível, o pugilista ganha os benefícios do talento Combater com duas armas aprimorado quando usando a rajada de golpes. No 15º nível nível, ele ganha os benefícios de Combater com duas armas maior.

Treinamento em manobras: no 3º nível, o pugilista pode selecionar uma manobra de combate para receber treinamento adicional. Ele ganha +1 de bônus nos testes da manobra de combate e +1 na DMC para evitar o mesmo tipo de manobra.

No 7º nível e a cada 4 níveis subsequentes, ele pode escolher receber os bônus em outra manobra de combate. Em adição, os bônus garantidos na manobra de combate escolhida anteriormente aumentam em 1 cada. (Por exemplo, se um pugilista escolher a manobra agarrar no 3º nível e fender no 7º, seus bônus serão de +2 para agarrar e +1 para fender. Se ele escolhe a manobra encontrão no 11º nível, seu bônus para agarrar será de +3, para fender +2 e para realizar encontrões +1).

Bônus de CA (Ex): no 4º nível, quando o pugilista usar armadura leve ou nenhuma, ele ganha +1 de bônus de esquiva na CA e na DMC. Este bônus aumenta em 1 no 9º, 13º e 18º níveis.

Estes bônus se aplicam à CA de toque. Ele perde esse bônus quando imobilizado ou indefeso, usando armaduras médias ou pesadas ou carregando carga média ou pesada.

Nocaute (Ex): no 4º nível, uma vez por dia, o pugilista pode desencadear um ataque devastador que pode deixar inconsciente momentaneamente seu alvo. Ele deve anunciar sua intenção antes de realizar a jogada de ataque. Se o pugilista atinge seu alvo e este recebe dano, deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos níveis de pugilista + o maior dentre Força e Destreza do pugilista) ou cairá inconsciente durante 1d6 rodadas. Cada rodada em seu turno, o alvo inconsciente pode tentar um novo teste de resistência para encerrar o efeito como uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.

Criaturas imunes à sucessos decisivos ou dano não-letal são imunes à esta habilidade. No 10º nível, o pugilista pode usar esta habilidade duas vezes por dia; no 16º nível, pode usar três.

Golpe do pugilista (Ex): no 5º nível, os ataques desarmados do pugilista são tratados como armas mágicas para o propósito de sobrepujar a redução de dano do inimigo. No 9º nível, seus ataques desarmados são tratados como ferro frio e prata para o propósito de sobrepujar reduções de dano. No 12º nível, ele escolhe uma tendência: caótico, mal, bem ou ordem; seu ataque desarmado causa dano do tipo (a escolha da tendência não pode ser oposta à tendência atual do pugilista, assim pugilistas bondosos não podem escolher a tendência maligna). No 17º nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de adamante para o propósito de sobrepujar redução de dano e a dureza de objetos.

Maestria em armas curtas (Ex): no 5º nível, o dano de um pugilista com armas de curto alcance aumenta. Quando usando uma arma de curto alcance (ver grupo de armas do guerreiro), ele calcula seu dano como calcula de um ataque desarmado com 4 níveis menos que o seu atual (por exemplo, um pugilista Médio de 5º nível, ao usar uma adaga de soco, causará 1d6 de dano ao invés de 1d4). Se a arma normalmente causar mais dano do que isso, ele não é alterado. Esta habilidade não afeta qualquer outro aspecto da arma. Um pugilista pode decidir usar o dano base da arma ao invés do dano ajustado pelo ataque desarmado se desejar – mas deve declarar antes de realizar a jogada de ataque.

Golpe impressionante (Ex): no 16º nível, o pugilista pode, com uma ação padrão, pode realizar uma manobra de combate impressionar contra uma criatura corpórea de seu tamanho ou menos. Se a manobra de combate é bem-sucedida, o oponente recebe dano como se o pugilista o tivesse atingido com a arma curta que ele estava manejando ou um ataque desarmado e este é arremessado 3m numa direção à escolha do pugilista, então se manterá caído. O pugilista apenas pode arremessar um oponente que está dentro da sua linha de visão e como resposta da manobra, o oponente não pode ser arremessado para a mesma direção onde ele estava.

Se um obstáculo impede o movimento do oponente arremessado, ele e o objeto, ambos receberão 1d6 pontos de dano e o oponente estará caído no espaço adjacente ao objeto.

Golpe impressionante aprimorado (Ex): no 20º nível, o pugilista pode usar sua habilidade golpe impressionar como um ataque ao invés de uma ação padrão. Ele pode usá-lo em criaturas de qualquer tamanho. Se a rolagem da manobra é um 20 natural, o pugilista pode imediatamente tentar confirmar o sucesso decisivo rolando um novo teste da manobra de combate usando os mesmos modificados da primeira jogada; se confirmado, o ataque causa o dobro do dano (se um objeto for afetado durante essa manobra, ele também recebe dano dobrado).


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