Perícia de classe: Arte da
fuga
Magias bônus: ventriloquismo
(3º), flecha ácida (5º), eloquência (7º), confusão (9º),
pedra em lama (11º), visão da verdade (13º), insanidade (15º),
momento de presciência (17º), presciência(19º).
Talentos bônus: prontidão,
esquiva, grande fortitude, agarrar aprimorado, mobilidade, foco em perícia
(percepção), Foco em perícia (arte da fuga), Foco em magia.
Poder latente de linhagem: você
ganha +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos de petrificação e magias
e efeitos de metamorfose.
Poder de linhagem:
Mil bocas (Ex): começando
no 1º nível, você pode criar uma boca cheia de dentes afiados em qualquer parte
de seu corpo como uma ação livre. Esta boca é tratada como uma arma natural e
permite que você faça um ataque corpo a corpo de mordida como uma ação padrão
usando seu maior bônus base de ataque. A boca causa 1d6 pontos de dano somado
ao seu modificador de Força. No 3º nível, você pode estender a boca em um
tentáculo, aumentando seu alcance em 1,5m quando realiza ataques de mordida.
Isso entretanto não aumenta o alcance da sua área de ameaça. No 5º nível, esta
mordida é considerada mágica para o propósito de sobrepujar redução de dano. No
11º nível, você pode manifestar e atacar com um número de bocas igual ao seu
modificador de Carisma. Atacar com mais de uma boca é considerado uma ação de
ataque total. Você pode usar essa habilidade um número de rodadas por dia igual
a 3 + modificador de carisma.
Forma escorregadia (Ex): no
3º nível você é considerado um tamanho menor para o propósito de passar por
lugares apertados para o seu tamanho original. Você diminui duas categorias de
tamanho no 9º nível. Também ganha um bônus inerente igual a ½ de seu nível de
feiticeiro em testes para resistir agarrões, desarmes e encontrões.
Discurso matraqueante (SM): no
9º nível, uma vez por dia, você pode emitir uma estouro mental que afeta inimigos
a até 9m de você se não forem bem-sucedidos num teste de Vontade (CD 10 + ½ nível
de feiticeiro + modificador de Carisma) com os efeitos da magia confusão
por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. No 13º nível,
você pode usar essa habilidade duas vezes por dia, e três vezes por dia no 17º
nível.
Engolfar (Ex): começando a
partir do 15º nível, durante um ataque de mordida bem-sucedido em uma criatura
adjacente que seja pelo menos uma categoria menor do que você, você pode
iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem gerar ataques de oportunidade.
Se o agarrão é bem-sucedido, você envolve o alvo. Uma vítima envolvida receberá
2 pontos de dano em Constituição por rodada devido ao dreno de sangue. Uma
criatura engolfada pode rasgar sua saída usando uma arma cortante ou perfurante
leve e causando 10 pontos de dano no estômago do feiticeiro (CA 12). Uma vez
que a vítima fuja, os ferimentos se fecham juntos. No 17º nível, você pode
engolfar uma criatura de seu tamanho ou menor.
Sem forma (Ex): no
20ºnível, seu corpo perde a coerência. Você é imune à sucessos decisivos e ataques
furtivos. Tentativas de agarrar ou realizar a manobra encontrão em você
automaticamente falham. Você ganha sentido sísmico a até 18m ao redor de si.
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