Talentos [2ª Tradução]



Estômago de ferro
Ironguts
Taverna do Dragão Uivante
Pré-requisitos: Con 13, anão, meio-orc ou gnomo.
Benefício: você ganha +2 de bônus racial em testes de resistência contra qualquer efeito que cause náusea ou enjoo e também contra venenos ingeridos (mas não outros tipos de veneno). Em adição, você recebe +2 em testes de Sobrevivência para encontrar comida e água para si mesmo (e apenas para si mesmo).

Coletor de venenos
Natural poison harvester
Mercado Negro
Pré-requisitos: Ofícios (alquimia) 6 graduações, Sobrevivência 6 graduações.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de Ofícios (alquimia) quando coleta e fabrica venenos a partir de monstros. Se você é bem-sucedido em fabricar o veneno, a CD para resistir aos efeitos dele aumenta em 2.

Coletor de venenos aprimorado
Improved natural poison harvester
Mercado Negro
Pré-requisitos: coletor de venenos, Ofícios (alquimia) 9 graduações, Sobrevivência 9 graduações.
Benefício: quando você é bem-sucedido em fabricar um veneno a partir de uma criatura morta, você ganha 1d4 doses adicionais deste.

Antitoxina para venenos naturais
Natural poison antitoxin
Mercado Negro
Pré-requisitos: Colero de venenos, Ofícios (alquimia) 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
Benefício: quando você é bem-sucedido num teste de Ofícios (alquimia) para criar uma antitoxina usando uma dose de um veneno natural que você tenha coletado, aumente a duração dos efeitos dessa antitoxina para 4 horas somado a uma hora adicional para cada 5 acima do resultado original da CD do teste de Ofícios (alquimia).

Afinidade necromântica
Necromantic Affinity
Hospitalário, Santuário de Veronicca
Pré-requisito: Con 15
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de resistência feitos para resistir magias e efeitos que utilizem energia negativa, causem níveis negativos, dano de habilidade, dreno de habilidade ou penalidades em habilidades. Em adição, o dano causado pelas magias de infligir ferimentos passa a curá-lo, como se você fosse um morto-vivo, em contrapartida, magias de cura lhe causam dano.

Pestilência
Pestilence
Hospitalário
Pré-requisitos: habilidade de causar doença a partir de uma magia, habilidade similar à magia ou por meios sobrenaturais.
Benefícios: quando você é bem-sucedido em usar uma magia, habilidade similar à magia ou habilidade sobrenatural para contagiar uma criatura com alguma doença, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com suas armas naturais e ataques desarmados contra esta criatura (ataques de toque neste caso são considerados ataques desarmados, se as mãos forem utilizadas). Em adição, seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d6 pontos de dano de energia negativa adicionais contra a criatura adoecida. Se você possui a capacidade sobrenatural de contagiar apenas um único tipo de doença (como a maldição da múmia), você ganha estes bônus contra qualquer criatura que tenha contraído esta, mesmo quando o alvo adoecido não tiver sido contagiado pela sua habilidade.

Golpe do protetor
Protector’s Strike
Templo de Splendor
Benefícios: quando você escolhe o alvo para sua habilidade de punir o mal, você também escolhe uma criatura que esteja dentro da sua linha de visão. Enquanto sob o efeito da punição, a criatura adicional ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma contra ataques feitos pelo alvo de sua punição. O bônus se encerra quando a punição termina. Para conceder esse bônus de deflexão ao aliado, você deixa de receber seu próprio bônus de deflexão na CA garantido por punir o mal.

Investida radiante
Radiant charge
Templo de Splendor, Templo de Valerie
Pré-requisitos: Cura pelas mãos
Benefício: quando você acerta uma investida, você pode gastar seus usos remanescentes de cura pelas mãos para causar um dano extra igual a 1d6 por uso de sua cura pelas mãos gastados desta forma + seu modificador de Carisma. Este dano é considerado poder sagrado e não estará sujeito à redução de dano, imunidades à energia ou resistência a energias.

Brutalidade furiosa
Raging brutality
Acampamento gnoll, Forte Decker
Pré-requisitos: For 13, Fúria, Ataque poderoso, BBA +12.
Benefício: enquanto em fúria e usando Ataque poderoso, você pode gastar 3 rodadas de sua fúria como uma ação rápida para adicionar seu modificador de Constituição às jogadas de dano com seus ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, feitos neste turno. Se você estiver usando uma arma de duas mãos, adicione 1-1/2x seu modificador de Constituição no dano. Este bônus de dano não é multiplicado em sucessos decisivos.

Fúria imprudente
Reckless rage
Acampamento gnoll, Forte Decker
Benefício: quando você usa Ataque poderoso enquanto em fúria, você recebe uma penalidade extra de -1 nas jogadas de ataque corpo a corpo e manobras de combate e recebe +2 de bônus de dano adicional quando usa armas corpo a corpo. Modifique este bônus de dano apropriadamente baseado no tipo de arma que você está usando, como ocorre em Ataque poderoso.

Recompensa de vida
Reward of life
Templo de Splendor, Templo de Valerie
Benefício: cada vez que você usar cura pelas mãos para curar outra criatura que não seja a si próprio, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma. Esta habilidade não o afeta caso você use cura pelas mãos para causar dano à um morto-vivo.

Respeitar a presa
Respectful prey
Acampamento gnoll
Benefícios: um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria, você pode preparar uma oferenda especial.
Isto leva 5 minutos e pelo menos 5 peças de ouro gastadas em gêneros alimentícios, especiarias e outros ingredientes; uma oferenda preparada dura 8 horas antes de se estragar. Você pode presentear esta oferenda a uma criatura não-humanoide (mesmo que ela normalmente não consuma comida) como uma ação padrão. Os ingredientes oferecidos devem ter um valor de pelo menos 5 Po x a ND da criatura.
Esta oferenda aprimora a atitude da criatura em um passo, a menos que ela seja bem-sucedida num teste de Vontade (CD = 10 + ½ de seu nível + seu modificador de Sabedoria). Esta mudança de atitude permanece somente durante 5 minutos, a menos que a atitude da criatura seja influenciada novamente dentro deste tempo (como por meio da perícia Diplomacia).
Uma criatura específica não pode ser afetada por uma oferenda feita desta maneira mais de uma vez a cada 24h.

Escama e pele
Scale and skin
Templo dos Quatro
Pré-requisito: Con 13
Benefício: quando você está sob efeito de uma magia ou habilidade similar à magia da escola transmutação, seu bônus de armadura natural aumenta em 1. Se você não tem armadura natural, trate esta como sendo 0, para os propósitos deste talento. Este bônus em armadura natural aumenta para +2 se o nível do conjurador é 10 ou mais.

Pés de mar
Sea legs
Porto de Cadic
Pré-requisito: Profissão (marinheiro) 5 graduações.
Benefício: você ganha +2 em testes de Acrobacia, Escalar e Natação.

Foco em metamorfose
Shaping focus
Templo dos Quatro
Pré-requisitos: Forma selvagem, Conhecimento (natureza) 5 graduações.
Benefício: se você possui multiclasse com druida, sua habilidade de forma selvagem é calculada como se seu nível de druida fosse quatro níveis maior, para o máximo de seu nível de personagem.

Jeitinho de matar
Slayer’s knack
Inquisição élfica, Acampamento gnoll
Pré-requisitos: inimigo predileto, BBA +6
Benefício: quando você compra esse talento, escolha um de seus inimigos prediletos. Contra inimigos desse tipo, trate a margem de ameaça da sua arma como dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro efeito que dobre margens de ameaça.
Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes. Cada vez que você o compra, escolha um inimigo predileto diferente.

 Saque astucioso
Sly draw
Inquisição élfica, Mercado negro
Pré-requisito: Saque rápido
Benefício: quando você saca uma arma leve, você pode fazer um teste de Prestidigitação para fintar ao invés da perícia Blefar. Outros talentos e habilidades que afetem a manobra de finta, aplicam-se normalmente.

Bebedouro de magia
Spell-drinker
Hospitalário
Pré-requisitos: Con 13, Grande fortitude, Vontade de ferro ou Reflexos rápidos.
Benefícios: uma vez por hora, como uma ação imediata e depois de ser bem-sucedido num teste de resistência contra uma magia ou habilidade similar à magia de uma criatura, você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 1d6 + o nível da magia ou habilidade similar usada, durante 1 minuto. Enquanto estiver com estes pontos de vida temporários, você recebe +2 de bônus em testes de resistência contra magias e habilidades similares à magia conjuradas pela mesma criatura. Se você tem 10 ou mais Dados de Vida, o número de pontos de vida temporários que você recebe é dobrado. Estes pontos de vida temporários se acumulam com quaisquer pontos de vida temporários adquiridos de outra forma.

Especialização em magia
Spell Specialization
Inquisição Élfica, Hospitalário
Pré-requisitos: Int 13, Foco em magia.
Benefício: selecione uma magia da escola de magia a qual você receba os benefícios do talento Foco em magia. Trate seu nível de conjurador como dois níveis mais altos para todos os efeitos dependentes de nível.
Cada vez que você ganha um nível par, você pode escolher uma nova magia para trocar pela magia anteriormente selecionada para este talento.
Especial: você pode comprar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que você seleciona este talento, aplique-o a uma magia diferente.

Especialização em magia maior
Greater spell specialization
Inquisição élfica, Hospitalário
Pré-requisitos: Int 13, Foco em magia, Especialização em magia, capacidade de conjurar magias de 5º nível.
Benefício: sacrificando uma magia preparada de mesmo nível ou maior que o da sua magia especializada, você pode conjura-la espontaneamente. A magia especializada é tratada como sendo de nível normal, independentemente do espaço de magia utilizado para conjura-la. Você pode adicionar um talento metamágico à esta magia aumentando o espaço da magia e o tempo de formulação, assim como a capacidade de cura espontânea do clérigo.

Espírito aliado
Spirit Ally
Templo de Azka
Pré-requisito: 8º nível de conjurador.
Benefício: você ganha a assistência de um espírito invisível e sem forma. Ele age como uma magia constante de servo invisível, usando seu nível de personagem como nível de conjurador. Para cada quatro níveis que você possua, o seu espírito aliado tem sua força efetiva aumentada em 2 (para um máximo de 12, no 20º nível). Se o espírito aliado é dissipado ou destruído, ele retornará após 24 horas.

Treinamento espiritual
Spiritual training
Templo de Azka
Benefícios: você ganha +2 de bônus de competência em testes de Conhecimento feitos para identificar criaturas com subtipo incorpóreo, e pode tentar realizar esses testes mesmo sem treinamento. Quando afetado por dominar pessoas, recipiente arcano ou magias e habilidades similares de possessão, sua mente e espírito permanecem alertas dentro de seu corpo, em guerra com a consciência invasora. Enquanto dominado ou possuído, você pode tentar fazer um teste de Vontade como uma ação rápida para entrar no controle de seu corpo temporariamente.
Uma vez que o teste seja bem-sucedido, você age normalmente durante uma rodada. Se falhar, você não pode tentar controlar seu próprio corpo por 1 hora.

Equilíbrio espiritual
Spiritual balance
Templo de Azka
Pré-requisitos: pontos de ki, habilidade de classe: mente limpa.
Benefício: você pode gastar 1 ponto de ki para receber o dobro do bônus oferecido pela habilidade Mente Tranquila  contra efeitos de possessão.
Normal: a habilidade Mente Tranquila aplica-se somente a magias e efeitos de encantamento.

Ligação com pedras aprimorada
Improved Stonecunning
Fornalha de Prata
Pré-requisitos: Sab 13, anão, ligação com pedras
Benefício: você recebe +4 em testes de Percepção para noticiar trabalho em pedra. Este bônus sobrepõe o bônus normal do traço racial de ligação com pedras.

Sentido das rochas
Stone Sense
Fornalha de Prata
Pré-requisitos: Ligação com pedras aprimorada, Percepção 10 graduações.
Benefício: você ganha senso de tremor a uma distância limitada à 3m.

Provocação
Taunt
Mercado Negro
Pré-requisitos: Car 13, tamanho pequeno ou menor.
Benefício: você pode desmoralizar oponentes usando a perícia Blefar ao invés de Intimidação (leia a descrição da perícia Intimidar para mais detalhes) e você não recebe penalidades por ser pequeno.

Detecção não-sancionada
Unsanctioned Detection
Templo de Splendor
Pré-requisitos: detectar o mal
Benefício: como uma ação rápida, você pode usar sua habilidade de detectar o mal para aumentar sua percepção das coisas. Você recebe +10 de bônus sagrado em testes de Percepção e Sentir motivação por uma rodada. Usar essa habilidade impede que você use sua habilidade de detectar o mal pelas próximas 24 horas.

Conhecimento não-sancionado
Unsanctioned Knowledge
Templo de Valerie
Benefício: escolha uma magia de 1º, 2º, 3º e 4º níveis da lista de bardo ou clérigo. Adicione estas magias à lista de magias do paladino em seu nível apropriado. Uma vez escolhidas, estas magias não podem ser mudadas.

Tatuagem mística
Mage’s tattoo
Pacto feérico
Pré-requisito: Foco em magia.
Benefício: selecione uma escola de magia (que não seja adivinhação) a qual você se beneficie do talento Foco em magia. Você poderá conjurar magias desta escola com +1 no nível de conjurador. Adicionalmente, você ganha uma única habilidade similar à magia usável três vezes por dia.
Abjuração: resistência
Conjuração: raio ácido
Encantamento: pasmar
Evocação: globos de luz
Ilusão: som fantasma
Necromancia: toque da fadiga
Transmutação: mãos mágicas

Pároco de guerra
Warrior Priest
Templo de Splendor
Pré-requisito: habilidade de conjurar magia divina, Domínio.
Benefício: você ganha +1 de bônus em testes de iniciativa e +2 em testes de concentração feitos para conjurar magias ou habilidades similares à magia enquanto conjurando defensivamente ou enquanto agarrado.

Conjurador acrobático
Acrobatic Spellcaster
Inquisição élfica
Pré-requisitos: Magias em combate, Foco em perícia (acrobacia)
Benefícios: quando você é bem-sucedido num teste de Acrobacia para se mover para adentro da área de ameaça de um ou mais oponentes, você também não sofre ataques de oportunidade enquanto conjura magias adjacente a este/estes inimigo nesse turno.

Golpe que à tudo consome
All-consuming swing
Forte Decker
Pré-requisitos: For 13, Ataque poderoso, Trespassar, Golpe vital, BBA +8.
Benefícios: quando você usa Trespassar ou Trespassar aprimorado, você pode aplicar o dano adicional que você recebe pelos talentos Golpe Vital, Golpe vital aprimorado ou Golpe vital maior para o alvo inicial de seus ataques. Quando você faz isso, a tensão em seu corpo causa a você uma quantidade de dano igual ao dano extra causado pelo talento Golpe vital. Este dano auto infligido não é subtraído pela sua Redução de dano.

Maestria na arma ancestral
Ancestral weapon mastery
Inquisição élfica, Fornalha de prata
Pré-requisitos: BBA +1, traço racial de familiaridade com arma.
Benefício: você ganha proficiência com todas as armas vistas como armas raciais para seu personagem (as armas mencionadas na descrição da raça). Se você já é proficiente com essas armas, você ganha os benefícios do talento Foco em arma para uma delas. Entretanto, diferente do talento Foco em arma usual, você pode alterar o bônus concedido para outra arma considerada racial após um treinamento prático de 10 minutos, feito com a nova versão de arma.

Combatente aquático
Aquatic Combatant
Porto de Cadic
Pré-requisito: Natação 1 graduação.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de Natação e não recebe as penalidades usuais nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas embaixo da água. Seus ataques cortantes e maciços corpo a corpo causam dano normalmente, mesmo embaixo da água.
Normal: quando embaixo d’água, a maioria dos ataques corpo a corpo recebem -2 de penalidade e causam apenas metade do dano.

Estilo do arconte
Archon Style
Templo de Azka
Pré-requisitos: Especialização em combate; Reflexos de combate; BBA +2 ou monge de 1º nível.
Benefícios: quando usando esse estilo, como uma ação de movimento, você pode proteger aliados adjacentes de um único oponente que o ameaça. Isto garante ao aliado +2 de bônus de esquiva para CA contra o próximo ataque corpo a corpo (feito ao longo das rodadas antes do começo de seu turno), mas concede -2 de penalidade à sua CA contra o mesmo oponente até o próximo turno. O bônus de esquiva designado persiste mesmo se seu aliado se mover para distante de você.

Desvio do arconte
Archon Diversion
Templo de Azka
Pré-requisito: Estilo do Arconte; Especialização em combate, Reflexos de combate; BBA +4 ou monge de 3º nível.
Benefício: a penalidade na CA quando usando o Estilo do Arconte diminui para -1. Uma vez por rodada, enquanto usando esse estilo e tiver pelo menos uma das mãos livres ou carregando um escudo, você pode desviar um ataque com arma corpo a corpo que alveje um aliado adjacente à você. Depois de resolvido o ataque, o aliado protegido pode fazer um ataque de oportunidade contra o oponente desviado. Você não gasta ações para desviar o ataque, mas precisa estar ciente deste e não deve estar surpreendido. Você deve escolher desviar o ataque depois que o oponente declare o ataque corpo a corpo, mas antes da jogada de ataque do mesmo.

Justiça arconte
Archon’s justice
Templo de Azka
Pré-requisitos: Desvio do arconte; Estilo do arconte; Especialização em combate; Reflexos em combate; BBA +8 ou monge de 7º nível.
Benefícios: você já não recebe penalidade na CA usando o Estilo do Arconte e você pode ativar este efeito como uma ação rápida ou uma ação de movimento.
Quando você recebe dano de um ataque desviado para si mesmo usando Desvio do Arconte, cada aliado que esteja ameaçado a criatura atacante pode fazer um ataque de oportunidade contra ela.

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