Descobertas arcanas


Como no Pathfinder Rolepaying Game: Ultimate Magic, as descobertas arcanas são habilidades que o mago pode aprender no lugar dos talentos regulares ou no lugar dos talentos bônus de mago do 5º, 10º, 15º e 20º níveis.

Animista (Ex): adicione animar objetos à sua lista de magias conhecidas do 6º nível. Quando você usa uma magia que garanta algum semblante de vida a um ou mais objetos, cada objeto animado ganha 1 ponto de construção adicional. Você deve ter pelo menos 11º nível de mago para selecionar essa descoberta.

Condutor artificial (Sob): você pode drenar as propriedades mágicas de um item mágico que esteja empunhando e que tenha o custo de pelo menos 500 Po como uma ação livre para alimentar o poder de um cajado ou varinha. Se você faz isso, você ativa o poder do cajado ou varinha como se tivesse gastado uma carga do item. Itens mágicos absorvidos ficam inertes por uma semana. Itens amaldiçoados não podem ser afetados por esta descoberta. Você deve ter pelo menos 5º nível de magia para selecionar esta descoberta.

Familiar dedicado (Ex): você pode usar seu nível de personagem, não seu nível de classe, para determinar as estatísticas bases e habilidades especiais de seu familiar. Adicionalmente, você pode tratar seu nível de personagem como seu nível de classe para os propósitos de se qualificar nos requisitos do talento Familiar aprimorado. Você deve ter um familiar para ser capaz de aprender essa descoberta.

Dotar varinha (Sob): uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos e conceder uma carga temporária à sua varinha. Se você não usa a carga temporária antes que 24 horas se passe, ela se dissipa e é perdida. Você deve ter pelo menos 5º nível para selecionar essa descoberta.

Contramágica forte (Sob): quando você é bem-sucedido em realizar uma contramágica, o oponente recebe uma quantidade de dano não-letal igual ao nível da magia alvo.

Poder ilimitado (Ex): selecione um poder de escola de magia que você ganha no 1º nível e que possa ser utilizado um número de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Inteligência. Você poderá usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu nível de classe (se for maior que 3) somado ao seu modificador de Inteligência.

Preparação perspicaz (Sob): enquanto você prepara magias arcana, você pode escolher um dos seguintes benefícios. O benefício escolhido estará funcional enquanto você mantém a magia de mais alto nível da escola de magia escolhida ainda sem conjurar. Cada vez que você prepara magias arcanas, você pode escolher um benefício diferente.
Abjuração: você ganha RD 1/magia
Conjuração: você ganha +4 de bônus de armadura
Adivinhação: você ganha +4 de bônus em testes de percepção.
Encantamento: você ganha +2 de bônus em testes de Vontade.
Evocação: você ganha +2 de bônus de iniciativa.
Ilusão: você ganha +2 de bônus em testes das perícias Blefar e Intimidar.
Necromancia: você ganha 2d4 pontos de vida temporários.
Transmutação: seu bônus de armadura natural aumenta em +2
Universal: você ganha +4 de bônus em teste de Artes mágicas.
Você deve ter pelo menos 11º nível de magia para escolher essa descoberta.

Grimório vivo (Sob): seu grimório se torna um item mágico inteligente com nível de conjurador, e valores de Inteligência, Sabedoria, Carisma e Ego igual ao seu nível de classe. A tendência dele é igual a sua e ele ganha empatia, telepatia, ler idiomas e ler magias como habilidades especiais. Você deve ter pelo menos 11º nível para escolher essa descoberta.

Mente sobre matéria (Ex): você ganha Duro de matar como talento bônus e pode lutar enquanto tiver pontos de vida negativos menor que seu valor de Inteligência, ao invés de Constituição. Você deve ter pelo menos 5º nível de mago para selecionar esta descoberta.

Ofuscação (Ex): você pode conjurar magias arcanas de forma que elas sejam difíceis de serem identificadas. Adicione metade de seu nível de classe às CS dos testes de Artes mágicas feitos para identificar suas magias arcanas conjuradas.

Cajado de poder (Sob): qualquer cajado mágico que você carregue ganha +1 de bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano. Você deve ter pelo menos 5º nível de mago para selecionar esta descoberta.

Ler magia (SM): você é capaz de conjurar ler magias como uma habilidade similar à magia à vontade.

Reserva arcana em familiar (Ex): quando você prepara magia, você pode escolher estocar um destas em seu familiar. Como parte de uma ação rápida, você pode tocar seu familiar para trazer a magia estocada para sua mente. Seu familiar não ganha a habilidade de conjurar a magia por você. Você deve ter um familiar para ser capaz de selecionar esta descoberta.

A mão curta do pupilo (Ex): quando você escreve uma nova magia em seu grimório, esta magia gasta uma página a menos (mínimo de 1 página por magia). Além disso, o custo para escrever magias em seu grimório é reduzido em 25%.

Recarga de magia (Sob): você pode usar um cajado ou varinha para recuperar poderes. Você pode recuperar qualquer magia de 1º nível (quando drenando cargas de uma varinha) ou 5º nível (quando drenando cargas de um cajado) que tenha conjurado no mesmo dia. Fazer isso drena do objeto um número de cargas igual ao dobro do nível da magia recuperar e dá ao item a condição quebrado. Um cajado ou varinha nesse estado que é usado desta forma é destruído. Se o objeto em mãos não tem o número de cargas exigidas, a magia não é recuperada. Você deve ter pelo menos 11º nível de magia para selecionar esta descoberta.

Mestre dos sigilos (Ex): suas magias do tipo símbolo são mais difíceis de resistir, destruir ou remover. Qualquer criatura que tente remover uma de suas magias de símbolo com a magia apagar deve ser bem-sucedida num teste de nível de conjurador CD 25 para conseguir isso. Adicionalmente, a CD dos testes de Operar mecanismos, Percepção e Artes mágicas feitos para localizar, identificar e sobrepujar a sua magia aumentam em +2. Você deve ter pelo menos 9º nível de mago para selecionar esta descoberta.

Voz da razão (Ex): Diplomacia passa a ser sua perícia de classe e você adiciona seu bônus de Inteligência em testes de Diplomacia.

Truques do mago (Ex): você pode adicionar a magia prestidigitação e ventriloquismo à sua lista de magias conhecidas sem nenhum custo, e a duração dessas magias passa a ser de 1 hora por nível.

Sussurros do mago (Ex): você pode adicionar as magias compreender idiomas e mensagem ao seu grimório sem nenhum custo, e as durantes destas magias se tornam 1 hora por nível.

Sábio (Ex): você ganha +2 de bônus no seu valor de Sabedoria. Você deve ter pelo menos 9º nível de mago para selecionar essa descoberta.

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