Como no Pathfinder Rolepaying Game: Ultimate Magic,
as descobertas arcanas são habilidades que o mago pode aprender no lugar dos
talentos regulares ou no lugar dos talentos bônus de mago do 5º, 10º, 15º e 20º
níveis.
Animista (Ex): adicione animar objetos à sua
lista de magias conhecidas do 6º nível. Quando você usa uma magia que garanta
algum semblante de vida a um ou mais objetos, cada objeto animado ganha 1 ponto
de construção adicional. Você deve ter pelo menos 11º nível de mago para
selecionar essa descoberta.
Condutor artificial (Sob): você pode drenar as propriedades
mágicas de um item mágico que esteja empunhando e que tenha o custo de pelo
menos 500 Po como uma ação livre para alimentar o poder de um cajado ou
varinha. Se você faz isso, você ativa o poder do cajado ou varinha como se
tivesse gastado uma carga do item. Itens mágicos absorvidos ficam inertes por
uma semana. Itens amaldiçoados não podem ser afetados por esta descoberta. Você
deve ter pelo menos 5º nível de magia para selecionar esta descoberta.
Familiar dedicado (Ex): você pode usar seu nível de
personagem, não seu nível de classe, para determinar as estatísticas bases e
habilidades especiais de seu familiar. Adicionalmente, você pode tratar seu
nível de personagem como seu nível de classe para os propósitos de se
qualificar nos requisitos do talento Familiar aprimorado. Você deve ter um
familiar para ser capaz de aprender essa descoberta.
Dotar varinha (Sob): uma vez por dia, você pode
gastar 10 minutos e conceder uma carga temporária à sua varinha. Se você não
usa a carga temporária antes que 24 horas se passe, ela se dissipa e é perdida.
Você deve ter pelo menos 5º nível para selecionar essa descoberta.
Contramágica forte (Sob): quando você é bem-sucedido em
realizar uma contramágica, o oponente recebe uma quantidade de dano não-letal
igual ao nível da magia alvo.
Poder ilimitado (Ex): selecione um poder de escola de
magia que você ganha no 1º nível e que possa ser utilizado um número de vezes
por dia igual a 3+ seu modificador de Inteligência. Você poderá usar essa
habilidade um número de vezes por dia igual ao seu nível de classe (se for
maior que 3) somado ao seu modificador de Inteligência.
Preparação perspicaz (Sob): enquanto você prepara
magias arcana, você pode escolher um dos seguintes benefícios. O benefício
escolhido estará funcional enquanto você mantém a magia de mais alto nível da escola
de magia escolhida ainda sem conjurar. Cada vez que você prepara magias
arcanas, você pode escolher um benefício diferente.
Abjuração: você ganha RD 1/magia
Conjuração: você ganha +4 de bônus de armadura
Adivinhação: você ganha +4 de bônus em testes de
percepção.
Encantamento: você ganha +2 de bônus em testes de Vontade.
Evocação: você ganha +2 de bônus de iniciativa.
Ilusão: você ganha +2 de bônus em testes das perícias
Blefar e Intimidar.
Necromancia: você ganha 2d4 pontos de vida
temporários.
Transmutação: seu bônus de armadura natural aumenta
em +2
Universal: você ganha +4 de bônus em teste de Artes
mágicas.
Você deve ter pelo menos 11º nível de magia para escolher
essa descoberta.
Grimório vivo (Sob): seu grimório se torna um item
mágico inteligente com nível de conjurador, e valores de Inteligência,
Sabedoria, Carisma e Ego igual ao seu nível de classe. A tendência dele é igual
a sua e ele ganha empatia, telepatia, ler idiomas e ler magias como habilidades
especiais. Você deve ter pelo menos 11º nível para escolher essa descoberta.
Mente sobre matéria (Ex): você ganha Duro de matar
como talento bônus e pode lutar enquanto tiver pontos de vida negativos menor
que seu valor de Inteligência, ao invés de Constituição. Você deve ter pelo
menos 5º nível de mago para selecionar esta descoberta.
Ofuscação (Ex): você pode conjurar magias arcanas de
forma que elas sejam difíceis de serem identificadas. Adicione metade de seu
nível de classe às CS dos testes de Artes mágicas feitos para identificar suas
magias arcanas conjuradas.
Cajado de poder (Sob): qualquer cajado mágico que
você carregue ganha +1 de bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano.
Você deve ter pelo menos 5º nível de mago para selecionar esta descoberta.
Ler magia (SM): você é capaz de conjurar ler
magias como uma habilidade similar à magia à vontade.
Reserva arcana em familiar (Ex): quando você prepara
magia, você pode escolher estocar um destas em seu familiar. Como parte de uma
ação rápida, você pode tocar seu familiar para trazer a magia estocada para sua
mente. Seu familiar não ganha a habilidade de conjurar a magia por você. Você
deve ter um familiar para ser capaz de selecionar esta descoberta.
A mão curta do pupilo (Ex): quando você escreve uma
nova magia em seu grimório, esta magia gasta uma página a menos (mínimo de 1
página por magia). Além disso, o custo para escrever magias em seu grimório é
reduzido em 25%.
Recarga de magia (Sob): você pode usar um cajado ou
varinha para recuperar poderes. Você pode recuperar qualquer magia de 1º nível
(quando drenando cargas de uma varinha) ou 5º nível (quando drenando cargas de
um cajado) que tenha conjurado no mesmo dia. Fazer isso drena do objeto um
número de cargas igual ao dobro do nível da magia recuperar e dá ao item a
condição quebrado. Um cajado ou varinha nesse estado que é usado desta forma é
destruído. Se o objeto em mãos não tem o número de cargas exigidas, a magia não
é recuperada. Você deve ter pelo menos 11º nível de magia para selecionar esta
descoberta.
Mestre dos sigilos (Ex): suas magias do tipo símbolo
são mais difíceis de resistir, destruir ou remover. Qualquer criatura que tente
remover uma de suas magias de símbolo com a magia apagar deve ser
bem-sucedida num teste de nível de conjurador CD 25 para conseguir isso.
Adicionalmente, a CD dos testes de Operar mecanismos, Percepção e Artes mágicas
feitos para localizar, identificar e sobrepujar a sua magia aumentam em +2.
Você deve ter pelo menos 9º nível de mago para selecionar esta descoberta.
Voz da razão (Ex): Diplomacia passa a ser sua perícia
de classe e você adiciona seu bônus de Inteligência em testes de Diplomacia.
Truques do mago (Ex): você pode adicionar a magia prestidigitação
e ventriloquismo à sua lista de magias conhecidas sem nenhum custo, e a
duração dessas magias passa a ser de 1 hora por nível.
Sussurros do mago (Ex): você pode adicionar as magias
compreender idiomas e mensagem ao seu grimório sem nenhum custo,
e as durantes destas magias se tornam 1 hora por nível.
Sábio (Ex): você ganha +2 de bônus no seu valor de
Sabedoria. Você deve ter pelo menos 9º nível de mago para selecionar essa
descoberta.
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