Diabo da Guilda




Dado de Vida: d8

Requerimentos:
Tendência: qualquer não-ordeira.
Talentos: Acuidade com arma somado a qualquer um dos seguintes: Prontidão, Atlético, Persuasivo, Furtivo ou Enganador.
Perícias: Conhecimento (local) 5 graduações, 5 graduações em três das seguintes perícias: Acrobacia, Blefar, Escalar, Operar mecanismos, Conhecimento (história), Conhecimento (nobreza), Sentir motivação, Prestidigitação, Furtividade ou Usar instrumento mágico.

Perícias de classe: Acrobacia (Des), Avaliação (Int), Vlefar (Car), Escalar (For), Diplomacia (Car)m Operar mecanismos (Des), Disfarces (Car), Arte da fuga (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza), Linguística (Int), Percepção (Sab), Performance (Car), Sentir motivação (Sab), Prestidigitação (Des), Identificar magia (Int), Furtividade (Des), Natação (For) e Usar instrumento (Car).

Pontos de perícia a cada nível: 6 + mod. De Int.

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+0
+1
+0
Classicamente treinado, favor dos fundadores (olho do vidente [mecanismos] )
2
+1
+1
+1
+1
Segredo de conselho
3
+2
+1
+2
+1
Favor dos fundadores (guia), Ataque furtivo +1d6
4
+3
+1
+2
+1
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (olho do vidente [barreiras] )
5
+3
+2
+3
+2
Favor dos fundadores (artesãos)
6
+4
+2
+3
+2
Segredo do conselho, Ataque furtivo +2d6
7
+5
+2
+4
+2
Favor dos fundadores (mercenários)
8
+6
+3
+4
+3
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (artesãos, recuperação)
9
+6
+3
+5
+3
Favor dos fundadores (guarda), Ataque furtivo +3d6
10
+7
+3
+5
+3
Segredo do conselho, Favor dos fundadores (avatar)

Proficiência com armas e armaduras: um Diabo da guilda ganha proficiência com espadas longas.

Classicamente treinado (Ex): um Diabo da guilda pode usar os benefícios do talento Acuidade com arma nas espadas longas de seu tamanho apropriado, desde que a maneje com apenas uma das mãos e mesmo que esta não seja uma arma leve.

Favor dos fundadores (Sob): Um Diabo da guilda aprende a consultar os poderes espirituais dos fundadores da guilda. No 1º nível, ele ganha uma reserva de pontos de favor igual a seu nível nesta classe + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (o que for maior). Em adição aos poderes de inspiração concedidos por fundadores específicos (leia adiante), o Diabo da guilda pode gastar um ponto de favor para adicionar um bônus igual a metade de seu nível nesta classe de prestígio (mínimo de +1) em um teste de perícia sem gastar ação.

O Diabo da guilda deve usar esta habilidade antes de conhecer o resultado do teste, e ele pode adicionar este bônus apenas uma vez por teste de perícia. A reserva de pontos de favor é restaurada a cada amanhecer, após 8 horas de descanso.

Conforme o Diabo da guilda ganha níveis, ele aprende a clamar pelos poderes dos fundadores da sua guilda. O nível de conjurador das habilidades similares à magia usadas a partir dessa habilidade é igual ao nível do personagem. Efeitos (incluindo habilidades similares à magia) que permitam um teste de resistência têm a CD igual a 10 + nível do Diabo da guilda + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (o maior dentre eles),

Olho do vidente (Sob): No 1º nível, durante uma ação de rodada completa que custa 1 ponto de favor, o Diabo da guilda pode ver as engrenagens internas de uma fechadura, armadilha ou mecanismo similar que ele toca. Ele ganha +4 de bônus em testes de Operar mecanismos para desarmá-los. No 4º nível, ele pode usar o olho do vidente para ver através da alguma secção de qualquer porta ou muro o qual ele esteja adjacente e seja capaz de tocar, contanto que esta secção não seja maior que 1,5m². Este efeito funciona somente em portas e muros com uma espessura não maior que seis polegadas e permanece durante 1 rodada por nível da classe de prestígio.

Segredo do conselho:  no 2º nível a cada 2 níveis posteriores, o Diabo da guilda ganha um talento de ladino, selecionado da lista da classe homônima. O Diabo da guilda trata seu nível de personagem como nível de ladino para o propósito de determinar os efeitos dos talentos.

Ataque furtivo (Ex): no 3º nível, o Diabo da guilda ganha ataque furtivo como descrito na classe ladino. O dano extra é 1d6 no 3º nível, e aumenta para +2d6 no 6º nível e para 3d6 no 9º nível. Os bônus de dano do ataque furtivo são cumulativos com os providos de outras classes.

Guia do Conselho (Ex): o patrono da navegação guia o Diabo da guilda dificultando qualquer perseguição. No 3º nível, enquanto num ambiente urbano, o Diabo da guilda pode gastar  1 ponto de favor como parte de uma ação rápida para ganha +3m de bônus de encantamento para seu deslocamento base e +4 de bônus inerente em testes de Acrobacia e Furtividade durante 1 minuto. Se o Diabo da guilda gasta favor para aprimorar um teste de perícia como parte de uma fuga ou perseguição, ele adiciona 2d6 ao teste, ao invés de 1d6.

Conselho do artesão (SM): o patrono do artesanato compartilha sua maestria sobre as criações do Diabo da Guilda. No 5º nível, como parte de uma ação padrão, o Diabo da guilda pode gastar 1 ponto de favor para usar torcer madeira ou fundir-se à madeira (como mesclar-se à rochas, exceto que a magia pode ser de qualquer tamanho ou dimensão). Se o Diabo da guilda tem 8º nível ou mais, ele pode usar esta habilidade como passagem entre barreiras ou para assumir a forma de uma estátua de madeira (dureza 5), ao invés.

Conselho dos mercenários (SM): clamando pelo patrono dos mercenários de Labrynna, o diabo da guilda recebe benefícios para se assegurar em regiões submersas. No 7º nível, ele pode gastar 1 ponto de favor, como parte de uma ação imediata, para garantir os benefícios de respirar na água durante 24 horas. Enquanto ele ativa esta habilidade, ele pode afetar outras criaturas que ele toque gastando 1 ponto de favor adicional para cada alvo.

Conselho da recuperação (SM): o patrono da renovação garante acesso ao poder de cura. No 8º nível, como parte de uma ação padrão, um Diabo da guilda pode gastar 1 ponto de favor para usar curar ferimentos graves ou restauração menor. Ele pode gastar 3 pontos de favor em 1 minuto de ritual para usar quebrar encantamento ou restauração (isso requer o gasto de componentes materiais apropriados exigidos por estas magias).

Conselho da guarda (Sob): Diabos da guilda experientes ganha o favor da guarda da cidade. No 9º nível, ele recebe +5 de bônus inerente em todos os testes de perícias realizados em oposição ou tendo como alvo sentinelas, guardas ou militares da cidade, além de +2 de bônus de esquiva na CA e +2 em todos os testes de resistência contra a guarda da cidade. Esta habilidade constante é aplicada somente enquanto o Diabo da guilda possui pelo menos 1 ponto de favor na sua reserva.

Avatar do Conselho (Sob ou SM): no 10º nível, o Diabo da guilda pode usar esta habilidade para aprimorar jogadas de ataque com espadas longas como se estas fossem testes de perícia. Em adição, como parte de uma ação de rodada completa, o Diabo da guilda pode gastar 2 pontos de favor para conjurar uma sugestão, ou gastar 5 pontos de favor para conjurar sugestão em massa. Isto funciona como as magias homônimas, exceto que afetam somente humanos.

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