[Personagem] Maxime Noisypop



Pimenteira
Custo: 3000 Po
Dano (médio) 1d8; crítico x4
Alcance: 6m
    Esta pistola tem seis tambores ao invés de um. Após o disparo, ele gira rapidamente para disparar outras munições (uma ação livre que requer uma mão livre), permitindo um total de seis balas antes da recarga. Cada tambor de uma pimenteira  usa uma bala e uma dose de pólvora ou um cartucho alquímico.
Falha de ignição: 1-2
Capacidade: 2

Bacamarte
Custo: 2000 Po
Dano (médio): 1d8; crítico x2
Alcance: especial
    A bacamarte tem alcance de 4,5m de cone quando disparando pelotas
    e apenas 3m quando disparando balas.
Falha de ignição: 1-2
Capacidade: 1

Arcabuz duplo
Custo: 4000 Po
Dano (médio): 2d12; crítico x4
Alcance: 15m

    O arcabuz duplo usa um par de munhões montados em um barril, e uma manivela necessária para recarga. Leva uma ação de rodada completa para montar a estrutura que permite estabilidade no combate. Diferente de outras armas de fogo de duas mãos, você deve disparar o arcabuz duplo enquanto montado ou sofrerá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e terminará a rodada caído devido ao recuo do disparo. Uma criatura Grande ou maior pode disparar um arcabuz duplo de uma categoria menor que a sua como uma arma normal de duas mãos, sem chance de recuo, mas ainda com a penalidade normalmente por disparar uma arma de tamanho inapropriado.

Falha de ignição: 1-2
Capacidade: 2

Mosquete duplo
Custo: 1600 Po
Dano (médio): 1d12; crítico x3
Alcance: 12m

    Este mosquete tem dois tambores paralelos; cada tambor pode ser disparado independentemente como ataques separado ou os dois podem ser disparados num único tiro usando uma ação padrão (a ação de ataque).
Se o tambor é disparado conjunto, a mira deve atingir a mesma criatura ou objeto e a arma se torna perigosamente imprecisa, recebendo -4 de penalidade a cada disparo. Cada tambor deve ser munido por uma bala e uma dose de pólvora ou munição alquímica.

Falha de ignição: 1-3
Capacidade: 2

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