Evolução de Cadic e novas opções para jogadores

Conforme novos templos, organizações, ordens e guildas são fundados em Cadic, novas opções passarão a estar disponíveis para os jogadores. Estas opções foram traduzida de suplementos oficiais do sistema D20 Pathfinder e estão fortemente atribuídos à cultura, religião e socialização da cidade de Cadic. 

Novas opções serão adicionadas nesta mesma postagem no decorrer da narrativa, ilustrando, através de novas regras e escolhas, o que cada um dos seus personagens pode vir à ganhar caso se interessem em apostar nas implementações de Cadic.

ATENÇÃO: as licitações de Cadic podem garantir acesso à novos talentos, magias, classes, classes de prestígio, raças e propriedades mágicas. Upgrades dessas licitações também garantem estas novas escolhas.

ENTENDAM: as licitações e aprimoramentos de Cadic não têm somente a intenção de manter a narrativa regulamentada como também serve para direcionar os narradores da campanha do histórico, interpretação e escolhas religiosas, culturais, mágicas, físicas, mentais ou sociais dos personagens dos jogadores.

Por exemplo, caso clássico: a principal ambição de Fulgore, o vermelho, é potencializar sua linhagem de feiticeiro. De acordo com seu histórico, ele adquiriu seus poderes flamejantes graças a uma entidade chamada "Chama Orc", a qual somente o próprio Fulgore consegue se comunicar. Para continuar a evoluir seu sangue mágico, erguer um templo à Chama Orc, para entender de onde vem seus poderes mais profundamente, é a melhor escolha que ele pode realizar nesse quesito. 

Fulgore, entretanto, pode mudar de ideia e buscar um caminho mais iluminado, talvez venerando uma divindade igualmente ígnea no Templo dos Quatro. Isto o faz ter, decididamente, controle sobre suas escolhas e, se esforçar para evoluir à religião dos Quatro deuses dará à Fulgore a possibilidade de escolher talentos, magias e até classes de prestígio pertencentes a esta linha diferente.

Cabe ao jogador reconhecer esses caminhos, estudando sua estrada através de conhecimentos e informações preciosas dadas durante a narrativa OU arriscando. Lembrem-se que quando maior o esforço para preencher um requisito, maior a recompensa.

Os talentos, magias e outras opções mostradas nas seguintes descrições, DE AGORA EM DIANTE, estarão acessíveis a QUALQUER personagem.

INQUISIÇÃO


Representante: Melanias, elfo da inquisição com fortes poderes ligados à escolha de vidência e encantamento.
 
O Templo da Yeshua Laurë, em Cadic, é reconhecido como a sede da Inquisição Élfica naquela região. A Inquisição trabalha para que o Tratado da Limitação Arcana funcione de forma válida nas terras de Cadic e arredores, conscientizando, caçando e marcando os negligentes arcanos encontrados nas proximidades. A Inquisição Élfica garantirá novas escolhas para personagens da raça elfo, novas magias para mago, druida, ranger e paladino e classes de prestígio baseadas nos dogmas de Gaiëha.

Novo talento: Acurácia élfica
Pré-requisitos: Elfo.
Tipo: Geral, Combate.
Benefício: se você erra um ataque enquanto usando qualquer versão de arco devido à penalidades de camuflagem, você poder rolar novamente a porcentagem e aceitar o melhor resultado.

Novo talento: Treinamento  élfico de batalha.
Pré-requisito: Elfo, BBA +1.
Tipo: Racial, Combate
Benefício: você recebe treinamento com todas as armas tradicionais élficas (todos os tipos de arco, espadas longas, sabres e qualquer arma com o descritor "élfico" em seu nome). Você recebe +2 de bônus na DMC para evitar desarmes e a manobra separar enquanto usando essas armas. Você também pode realizar um ataque de oportunidade a mais por rodada enquanto usando esse armamento (esse ataque de oportunidade extra se acumula com os proporcionados pelo talento Reflexos de Combate).

Nova magia: Apurar sentidos
Preço de aprendizagem: 150 Po (os elfos não costumam vender a aprendizagem dessa magia para personagens não-élficos ou para elfos não-aliados).
Escola: Transmutação
Nível: Brd 2, Rng 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, M (uma lente)
Alcance: pessoal
Duração:1min/nvl

O alvo ganha +10 de bônus de encantamento em testes de Percepção.  

Novo talento: Associado
Pré-requisito: manter uma relação positiva com a Inquisição durante pelo menos 6 meses ou adquirir o respeito através de atos e sucessos em missões ofertadas pela mesma.
Benefício: Você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia para influenciar membros da Inquisição ou para obter informações sobre ela. Você pode despender 1d4 horas para conseguir conversar com um representante da Inquisição e ganhar algum serviço ou vantagem (como uma informação) de graça, um lugar para ficar ou mesmo meio de transporte. 
Se você é bem-sucedido num teste de Diplomacia (CD 20 + o custo em PO exigidos pelo serviço [mínimo 1 Po]), você pode receber este serviço ou vantagem de graça, de outra forma, você deve pagá-lo normalmente.
Você pode tentar fazer esses teste uma vez por semana.

TEMPLO DE SPLENDOR


 Representante: ainda será nomeado.

Lorde Splendor é a principal divindade de Azran. A sede da religião fica a alguns quilômetros de Cadic, na capital Brastav. Praticamente 90% da milícia é devota assídua da religião. Em Cadic, os dogmas da Igreja dos Anjos de Pedra (que pregam conversão, diplomacia e empatia, antes da punição) foram implantados recentemente durante a criação do majestoso templo. Bênção de clérigos, paladinos e celestiais da divindade aceleraram sua construção e tornaram as paredes do lugar consagradas por magias contra demônios e mortos-vivos.

O treinamento relacionado aos dogmas da Igreja dos Anjos de Pedra está fortemente ligada à ato de inquirir e à proteção de aliados, preferindo manobras de defesa e o uso de escudos e magias sagradas que garantem resistência e sobrevivência aos seus portadores e seus aliados.

Novo talento: Cobrindo defesas
Pré-requisitos: Foco em escudo, BBA +6.
Tipo: Geral, Combate.
Benefício: quando você usa a manobra de defesa total enquanto usa um escudo pequeno, grande ou escudo torre, poderá prover um bônus de cobertura na CA para um aliado adjacente de seu tamanho ou menor contra todos os ataques. O bônus de cobertura é igual ao bônus de escudo do seu escudo e permanece até o início da sua próxima rodada.
Seu escudo não provê bônus em testes de Reflexos.

Novo talento: Caçador de demônios
Pré-requisitos: Conhecimento (os planos) 6 graduações.
Tipo: Geral, Combate.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes da perícia Conhecimento (os planos) afim de conhecer poderes e habilidades de demônios e outros extraplanares malignos. Você também ganha +2 de bônus moral em todas as jogadas de ataque e em testes de nível de conjurador realizados para penetrar a resistência à magia de qualquer extraplanar maligno.

Novo talento: Escudo protetor
Pré-requisitos: Proficiência com escudos.
Tipo: Geral, Combate.
Benefício: Enquanto você estiver adjacente a um aliado, poderá garantir a este +2 de bônus de escudo para a CA. Você deve estar usando um escudo pequeno, grande ou escudo torre.

Nova magia: Santificar cadáver
Preço de aprendizagem; 50 Po.
Escola: Evocação
Descritor: [Bem]
Nível: Clr 1, Pld 1 
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD, M (uma pitada de pó de prata).
Alcance: toque
Área: cadáver tocado
Duração: 24 horas.
Resistência: nenhuma
RM: não 

Esta magia abençoa um cadáver com energia positiva prevendo que este seja transformado em uma criatura morta-viva. Tentativas de tornar o cadáver um morto-vivo falham automaticamente. Se o alvo da magia foi morto por uma criatura morta-viva capaz de torná-lo um morto-vivo, este efeito é suprimido pelo tempo da magia.

Santificar cadáver pode se tornar permanente com a magia permanência se conjurada por um conjurador de 9º nível ou maior e pelo custo de 500 Po.

Nova magia: Armas contra o mal
Preço de aprendizagem: 50 Po.
Escola:Transmutação
Nível: Clr 1, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, FD
Alcance:curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: uma arma/nível, nenhuma arma deve estar a mais de 6m uma da outra.
Duração:1 rod/nvl
Resistência: Fortitude nega (objeto)
RM: sim (objeto)

As armas com esta magia tornam-se palidamente brilhantes e emitem uma luz fraca que ilumina 1,5m de raio. Estas armas também ignoram Redução de Dano de criaturas malignas que tem RD 5 ou menor.


Novo talento: Associado
Pré-requisito: manter uma relação positiva com o Templo de Splendor durante pelo menos 6 meses ou adquirir o respeito através de atos e sucessos em missões ofertadas pelo mesmo.
Benefício: Você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia para influenciar membros do Templo de Splendor ou para obter informações sobre este. Você pode despender 1d4 horas para conseguir conversar com um representante do templo e ganhar algum serviço ou vantagem (como uma informação) de graça, um lugar para ficar ou mesmo meio de transporte. 
Se você é bem-sucedido num teste de Diplomacia (CD 20 + o custo em PO exigidos pelo serviço [mínimo 1 Po]), você pode receber este serviço ou vantagem de graça, de outra forma, você deve pagá-lo normalmente.
Você pode tentar fazer esses teste uma vez por semana.
  

TAVERNA DO DRAGÃO UIVANTE
 

Representante:  Charllote é a proprietária da mais antiga e frequentada taverna de Cadic, mas a Dragão Uivante recebem a visita frequente de NPCs importantes para a campanha, dentre eles estão: Javert, um famoso halfling conhecido por conceder fama à aventureiros a partir de histórias mirabolantes, Jackson, o sortudo, outro halfling reconhecido por suas canções famosas e por vencer vários desafios musicais pelo mundo e, atualmente, Melkiades, um mago humano que usa suas magias para criar efeitos estranhos nas cervejas que ele mesmo cria.

A Taverna do Dragão Uivante é o lugar mais movimentado de Cadic. Aventureiros de várias partes do mundo visitam o lugar afim de planejarem suas missões enquanto relaxam ouvindo as histórias de Javert e as belas canções de Jackson. A Taverna do Dragão Uivante, recentemente, recebeu os serviços de um mago excêntrico capaz de criar bebidas mágicas servidas apenas para quem possui estômago forte.

Novo talento: Bêbado brigão
Pré-requisito: Tolerância.
Tipos: Geral, Combate.
Benefício: quando você bebe muita cerveja ou outro líquido entorpecente, recebe -2 em testes de Reflexos, mas ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível, além de +2 em todos os testes de Fortitude e Vontade. 
Estes bônus permanecem durante uma hora ou até que os pontos de vida temporários sejam perdidos, o que vier primeiro. A penalidade, entretanto, funciona durante uma hora inteira.


ZONA COMERCIAL

Representante: não existe um representante comercial em Cadic, mas, de fato, essa ocupação poderia ser preenchida por alguém experiente o suficiente.

Desde que Ophellia, a regente de Cadic, deu ouvidos a uma reunião de mercadores e tornou a Sombra do Ente um lugar de constante comércio, Cadic tornou-se uma zona comercial movimentada e frequentemente dotadas de itens mágicos. A feira de Cadic é uma das principais responsáveis por atrair aventureiros de toda parte do mundo e a localização do comércio é agraciada com o frescor eterno da sombra de uma árvore colossal.

Novo talento: Cosmopolitano
Pré-requisito: nenhum.
Tipo: Geral.
Benefício: você pode falar e ler dois idiomas adicionais. Em adição, escolha duas perícias baseadas em Inteligência, Sabedoria ou Carisma: essas duas perícias serão consideradas de sua classe.

Nova magia: Graça urbana
Preço de aprendizagem: 50 Po.
Escola:Transmutação
Nível: Brd 1, Rng 1, Fet/Mag 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração:1 min/nvl

Você se torna um com a cidade ao redor de você, permitindo que você se move mais facilmente por entre multidões e construções. Pela duração da magia, seu deslocamento aumenta em 3m e não lhe custa 2 quadrados de movimento se deslocar por multidões.
Esta magia não permite que você invada o espaço de criaturas inimigas sem o apropriado teste de Acrobacia.
Em adição, você recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Acrobacia feito para se mover em superfícies urbanas, como telhados e pavimentação rachada, e em testes de Escalar feito para escalar muros e outros superfícies artificiais.
Quando você faz um teste de Acrobacia para pular entre duas construções ou estruturas artificiais, sempre será tratado como se tivesse corrido para iniciar um salto à distância.

Novo talento: Falante cauteloso
Pré-requisito: Sab 13
Benefício: você recebe +2 em testes de Blefar feitos para convencer alguém ou passar mensagem secreta (mas não para manobras de fintar) e +2 em testes de Vontade para evitar adivinhações e leituras de mente.  
 

TEMPLO DOS QUATRO



Representante: o feérico Hoaqin e sua sprite Pecks são uma dupla de druidas eficientes responsáveis pela fertilidade das plantações, das chuvas vindouras e da domesticação de animais selvagens. Recentemente, Thalion, um misterioso elfo, tornou-se ajudante e aprendiz de Hoaqin, sua área de atuação está mais ligada à proteção dos bosques.

A primeira construção erguida em Cadic devido à situação passada da cidade, cooperou para a restauração da vida do bosque sagrado conhecido por suas maçãs douradas. Aos poucos, o ambiente ao redor de Cadic torna-se verdejante de novo. 

Novo talento: Mimetismo animal
Pré-requisitos: Blefar 1 graduação, Conhecimento (natureza) 1 graduação.
Benefício: escolha um tipo de terreno predileto da lista da classe Ranger. Você pode usar a perícia Blefar para imitar o som de animais nativos deste terreno. Criaturas com graduações em Conhecimento (natureza) podem usar essa perícia no lugar de Sentir motivação para detectar se os sons imitados são falsos.
Especial: você pode adquirir este talentos múltiplas vezes, escolhendo um ouro tipo de terreno predileto como requisito.

Novo talento: Aliado animalPré-requisito: Afinidade com animais, 4º nível de personagem, não pode possuir um companheiro animal ou montaria especial.
Benefício: você ganha um companheiro animal. Considere seu nível de druida (para determinar o bloco de estatísticas e outras habilidades do companheiro) igual ao seu nível de personagem -3. 
Em Cadic, o Templo dos Quatro, por enquanto, lhe dá acesso às seguintes escolhas: pássaro, gato (pequeno), cachorro, texugo, cavalo e pônei. Se você ganha um companheiro animal de outra área (como os adquiridos pelo Domínio Animal, Elo divino, Elo do Caçador, Montaria Especial ou Elo com a natureza), o seu nível de druida garantido por este talento se acumula com os níveis garantidos pelas demais habilidades.

Nova magia: Previsão do tempo
Preço de aprendizagem: 50 Po.
Escola: Adivinhação.
Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Rng 1
Tempo de formulação: 1 minuto.
Componentes: V, G, F (um par de galhos ou ossos marcados com insígneas mágicas no custo de 25 Po).
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Esta magia permite que você preveja precisamente o clima da sua atual localização nas próximas 48 horas, prevenindo-o contra tempestades, nevascas, tornados e outros fenômenos meteorológicos. Esta magia se aplica apenas a desastres naturais, ela não prevê ocorrências mágicas.

Nova magia: Vinha imobilizadora
Preço de aprendizagem: 50 Po.
Escola:Transmutação
Nível: Brd 1, Drd 1,Fet/Mag 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: toque
Alvo: 3m de corda ou vinha.
Duração: 10 min/nvl
Resistência: Reflexos nega
RM: não

Você anima uma corda, vinha ou objeto similar para derrubar uma criatura próxima. A corda ataca qualquer coisa no cubo de 3m de área designado. Ela não provoca ataques de oportunidade. Seu BMC é igual ao nível do conjurador +2. Um alvo agarrado não pode correr, saltar ou realizar investidas e recebe 1d6 pontos de dano não-letal. Criaturas que percebam a vinha imobilizadora ganham +4 de bônus na DMC para resisti-la.

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