Talentos Regionais - Conversão Pathfinder 2e - Guia dos personagens (Draganoth)

 


 


 

Cuspe de dragão

 

Talento 1

Incomum, Humano

 

Nacionalidade: Principados de Citadel

Você é descendente de um feiticeiro ou vassalo draculean, ou foi alvo de alguma experimentação envolvendo o sangue de dragões na Ego Draconis (seja voluntário ou não). Você pode cuspir energia e pode ter um sinal especialmente visível de sua herança dracônica. Escolha um dos truques a seguir: arco elétrico, jorro ácido, produzir chama ou raio de gelo. Você pode conjurar esse truque mágico como uma magia arcana inata e, quando você conjurar, a energia emerge da sua boca. Utilize seu modificador de Carisma para determinar os efeitos da magia.

 

Aeromante da Torre

 

Talento 9

 

 

Nacionalidade: Principados de Citadel

Seus ancestrais se originaram da cidade Torre de Draganathor, e alguns truques simples passaram pelas eras até chegar à você. Você pode conjurar voar de 4º nível em si como uma magia arcana inata uma vez por dia.

 

 

Aerialista da Torre

 

Talento 13

 

 

Nacionalidade: Principados de Citadel

Requerimentos: Aeromante da Torre ou habilidade de conjurar voar.

Único na história de Draganoth, o povo da Torre desenvolveu estilos de luta dedicados para combater no ar. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Acrobatismo para Manobrar em Voo e +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo sempre que voar através de magia.

 

 

Espírito totêmico

 

Talento 1

Incomum

 

Nacionalidade: Chattur’gah

Você nasceu entre as tribos chatturgan, com os espíritos governados por Zoe lhe observando, e eles lhe ofereceram orientação. Você recebe graduação de proficiência treinado na perícia vinculada à sua tribo (ou outra perícia à sai escolha, se você já for treinado nessa perícia).Você recebe o talento Certeza nessa perícia devido às orientações dos espíritos às suas ações.

Alce: Medicina
Gorila: Atletismo
Javali: Intimidação
Lobo: Sobrevivência
Mamute: Diplomacia
Pantera: Furtividade
Pássaro: Acrobatismo
Sapo: Natureza
Serpente: Dissimulação
Urso: Atletismo

Observação: existem muitas tribos chatturgan espalhadas pela selva ancestral. Todas elas possuem um animal que é seu representante totêmico. Fica à critério do Mestre caos deseje aderir novas tribos à campanha (ele escolhe a que perícia a nova tribo está associada).
 

 

Escultor bonifrate

 

Talento 1

Incomum

 

Nacionalidade: Chattur’gah ou Ankhashatallas

Pré-requisitos: você deve possuir uma característica de classe com a tradição divina ou primal.

Você conhece a verdade por trás das antigas histórias de enviar um fetiche de osso e tendão para buscar vingança. Estas magias antigas lhe permitem conjurar construtos com facilidade. Acrescente a magia convocar construto à sua lista de magias. Os construtos que você convocar possuem uma aparência distinta esculpida em ossos e, se você incluir uma gota de sangue, mecha de cabelo ou outra parte do corpo de uma criatura como componente material, o construto convocado recebe +4 de bônus de estado em testes de Percepção para sentir ou localizar essa criatura.

 

Guardião contra bruxas

 

Talento 1

Incomum

 

Nacionalidade: Dechaeon ou Nevaska

Se nasceu em Dechaeon, você e seus conterrâneos aprenderam a lidar com as bruxas da Floresta Cinzenta. Se nasceu em Nevaska, você, sua família ou tribo aprenderam a resistir os feitiços das bruxas invernais e, portanto, aprendeu a ser cauteloso com suas maldições e outros poderes transcendentais que seus patronos concedem. Você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra maldições em jogadas de salvamento conjurados por bruxos e estrigas. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra uma maldição ou magia conjurada por um bruxo ou estriga, trate o resultado como um sucesso crítico.

 

Manter as aparências

Reaction

Talento 1

Incomum, Humano

 

Nacionalidade: Azran ou Principados de Citadel

Acionamento: você é afetado por efeito de emoção

O seu temperamento orgulhoso advém de seus conterrâneos e você se recusa a mostrar fraqueza. Se nasceu em Azran provavelmente foi influenciado por ordens militares ou a Igreja da Cruz-espada. Se nasceu nos Principados de Citadel, você tem sangue ou a pretensão de um nobre orgulhoso.

Se você nasceu em Azran role um teste de Diplomacia, se nasceu nos Principados de Citadel role um teste de Dissimulação e compare o resultado às CDs de Percepção de quaisquer criaturas observadoras. Em um sucesso, essa criatura acredita que você não foi afetado pelo efeito de emoção. Uma criatura enganada ou convencida desta forma não pode se beneficiar do efeito de emoção e não pode usar habilidades que requeiram que você esteja sob o efeito de emoção, por exemplo, se você obtiver sucesso ao usar esta habilidade para enganar um fogo-fátuo (Bestiário 179) a acreditar que você não está sob um efeito de medo, ele não pode usar a habilidade Alimentar de medo.

 

Reviravolta cortês

Free Action

Talento 1

Incomum, Fortuna

 

Nacionalidade: Principados de Citadel

Requerimentos: você está em um assentamento ou comunidade e você não usou Reviravolta Cortês neste assentamento ou comunidade no último mês.

Você cresceu no orgulhoso império da Torre, onde até mesmo insultos possuem uma certa astúcia poética. Rerrole o teste acionador de Diplomacia e use o segundo resultado.

 

Tatuagens arcanas

 

Talento 1

Incomum, Humano

 

Nacionalidade:  Sazancross

Você possui tatuagens em seu corpo que carregam algum poder mágico. A magia desperta no seu Tal Rajah através de uma bênção da deusa Phoebe ou Leviathan. Escolha uma das escolas de magia a seguir: abjuração (escudo místico), conjuração (emaranhapé), encantamento (pasmar), evocação (arco elétrico), ilusão (som fantasma), necromancia (toque gélido) ou transmutação (sigilo). Você pode conjurar o truque mágico associado como uma magia arcana inata à vontade. Utilize seu modificador de Carisma para determinar os efeitos da magia.

 

Viking de escudo

 

Talento 1

Incomum

 

Nacionalidade:  Nevaska

Você treinou com escudos e armas desde que era capaz de carrega-los, ansioso para ganhar honra e glória. Você recebe a reação Bloqueio com Escudo e é treinado em espada longa ou machado de batalha (à sua escolha).

 

Bruxo do gelo

 

Talento 13

Incomum, humano

 

Nacionalidade:  Nevaska

Pré-requisitos: herança humano tocado-pelo-inverno, Guia de personagens página 11).

Você tem uma ligação íntima com o gelo eterno criado pela Dama Frígida. Sua resistência a frio aumenta para 5 + metade do seu nível e você pode conjurar muralha de gelo de 5º nível como uma magia arcana inata uma vez por dia. Considere seu Carisma para determinar os benefícios dessa magia.

 

 

 

Astrologia Mordane

Single Action

Talento 1

Incomum, Concentração

 

Nacionalidade: Mordae

Requerimentos: você deve gastar 10 minutos após suas preparações diárias examinando o céu ou consultando um mapa estelar, ou então não pode usar esta ação naquele dia

Frequência: três vezes por dia

A astrologia é uma prática comum em Mordae, especialmente após a integração de Aensell como nova divindade influente. Embora seu conhecimento seja apenas uma sombra pálida da teoria do acaso, ele ainda pode ser útil. Você recorre às predições das estrelas sobre sua situação atual. Se sua próxima ação exigir que você realize um ou mais testes de perícia, role 1d8. Em um resultado 6, 7 ou 8, você recebe +2 de bônus de circunstância no primeiro teste de perícia que realizar. Em um resultado 3, 4 ou 5, você recebe +1 de bônus de circunstância. Em um resultado 2, nada ocorre. Em um resultado 1, você sofre -1 de penalidade de circunstância no teste da perícia.

 

Exemplar toca-pelas-ondas

 

Talento 5

Incomum

 

Nacionalidade:  Rivergate, Sazancross ou Labrynna

Você nasceu em um ambiente regado pelo mar ou por vastas passagens fluviais. Você foi abençoado por Leviathan (ou talvez pela Rainha Pérola, se for de Rivergate), concedendo-lhe a habilidade de nadar como um peixe. Você adquire uma Velocidade de natação de 4,5m.

Herdeiro Mordane

 

Talento 9

Incomum

 

Nacionalidade: Mordae

Requerimentos: Astrologia Mordane

O estudo sobre astrologia e astronomia é um marco na sua vida e talvez você seja mais do que um mero curioso da teoria do acaso. Quando usar astrologia Mordane, role 1d4 em vez de 1d8. Em um resultado 1, você sofre -1 de penalidade de circunstância no teste da perícia. Em qualquer outro resultado, você recebe o valor do resultado como um bônus de circunstância (por exemplo, +3 de bônus em um resultado 3).

 

Tatuagem ornamentada

 

Talento 5

Incomum, Humano

 

Nacionalidade:  Sazancross

Pré-requisitos: Tatuagens arcanas

Você expande seu Tal Rajah para abranger magias maiores. Escolha uma magia arcana de 1º nível da mesma escola que suas Tatuagens Arcanas, seja uma magia comum ou outra à qual você possui aceso. Você pode conjurar essa magia uma vez por dia como uma magia arcana inata. Utilize seu modificador de Carisma para determinar os efeitos da magia.

 

Tatuagens forjadas pela virtude

 

Talento 9

Incomum, Humano

 

Nacionalidade:  Sazancross

Pré-requisitos: Tatuagens arcanas, Tatuagem ornamentada

Seu Tal Rajah contém magia associada à história da sua vida. Escolha uma magia arcana de 3º nível da mesma escola que suas Tatuagens Arcanas, seja uma magia comum ou outra à qual você possui acesso (se quiser, você pode selecionar uma magia de nível inferior elevada ao 3º nível). Você pode conjurar essa magia uma vez por dia como uma magia inata. Utilize seu modificador de Carisma para determinar os efeitos da magia escolhida.

 

Bafo dracônico

 

Talento 5

Incomum, Humano

 

Nacionalidade:  Principados de Citadel

Pré-requisitos: Cuspe de dragão

O poder de sua linhagem ou experimentação dracônica evolui e você recebe uma magia arcana extra de 1º nível de acordo com a herança escolhida:

Azul: Toque chocante
Branco: Empurrão hidráulico
Preto: Raio de enfraquecimento
Verde: Gavinhas sombrias
Vermelho: Mãos flamejantes

 

Príncipe dracônico

 

Talento 9

Incomum, Humano

 

Nacionalidade:  Principados de Citadel

Pré-requisitos: Cuspe de dragão

O sangue dos dragões reais corre forte em suas veias. Sua herança dracônica é claramente visível, com cabelos quase inteiramente carmesim, índigo ou similar e que brilha como escamas de dragão. Você pode conjurar a magia de linhagem de feiticeiro sopro de dragão (Pathfinder, Livro Básico, pág. 404) como uma magia arcana inata uma vez por dia, mas você pode usar somente o sopro de dragão associado com sua herança e que condiz com o tipo de energia do seu talento Cuspe de Dragão. No 12º nível e a cada três níveis subsequentes, a magia é elevada em um nível de magia adicional.

 

 

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