Talentos Traduzidos - Página 01

 



 Magia de emboscada

Suas magias são particularmente efetivas contra indivíduos incautos.

Benefício: durante uma rodada surpresa, seus oponentes que ainda não tenham agido recebem -2 de penalidade em testes de resistência contra magia que você conjura. Criaturas que já tenham agido recebem -1 de penalidade durante essa rodada surpresa.

Matador de coisas grandes

Benefício: você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano contra criaturas do tamanho Grande ou maior.

Companheiro valentão

Pré-requisito: Adestrar animais 4 graduações, Intimidar 4 graduações, Companheiro animal ou montaria como habilidade de classe.

Benefício: seu companheiro animal ou montaria ganha Intimidar como perícia de classe. A partir de então, ele pode desmoralizar um oponente através do uso desta perícia como uma ação de movimento na mesma rodada que consiga causar dano com um ataque natural.

Especial: seu companheiro animal pode selecionar Demonstração deslumbrante e Quebrar defesas como talentos se preencher seus requisitos. Este talento não permite que seu companheiro animal use a perícia Intimidar para mudar a atitude social de um oponente. 

Furtividade cuidadosa

Pré-requisitos: Des 13+, Furtividade 3 graduações.

Benefício: você não ignora as penalidades impostas quando traja armaduras leves ou médias desde que se mova com metade de seu deslocamento.Você ainda não pode correr ou realizar investidas furtivamente.

Desarmar itens mágicos

Pré-requisitos: Operar mecanismos 5 graduações, Usar instrumento mágico 5 graduações, encontrar armadilhas.

Benefícios: você pode usar a perícia Operar mecanismos para suprimir a magia de itens mágicos (que não sejam artefatos) durante 1d4 rodadas, depois disso o item recupera suas propriedades. Um item com magia suprimida se torna não-mágico pela duração do efeito. Usar Operar mecanismos desta forma leva 2d4 rodadas e tem CD igual a 15 + nível de conjurador do item.

Beberrão

Pré-requisitos: Con 13

Benefício: se você está morrendo e alguém lhe dá um gole de álcool, você imediatamente  estabiliza.

O terceiro olho

Pré-requisitos: Conhecimento (arcano) 4 graduações, habilidade de conjurar magias arcanas.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode abrir um terceiro olho incandescente na testa. O olho pode permanecer aberto durante 1 minuto e durante esse tempo você recebe +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura qualquer magia da escola adivinhação, visão no escuro a até 18m e pode usar detectar magia (como a magia de mesmo nome). Você também ganha +8 de bônus em testes de Percepção para noticiar criaturas invisível enquanto o terceiro olho está aberto.

Investida arremessadora

Pré-requisito: Tiro à queima roupa

Benefício: você pode usar as regras de investida quando realiza ataques com armas de arremesso. Todos os parâmetros de uma investida se aplicam, exceto que você não precisa terminar a investida adjacente ao oponente. O arremesso deve ser realizado ao fim do movimento da investida e o oponente deve estar dentro de 9m de distância. As regras da manobra investida concedem +2 de bônus na jogada de ataque e -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno.

Saltar do galho

Pré-requisitos: Escalar 3 graduações, Furtividade 3 graduações.

Benefício: quando você inicia uma investida saltando de um ponto mais alto (como quando você salta de uma árvore, por exemplo) você pode aproveitar a queda para causar mais dano em seu alvo e ainda suavizar sua aterrissagem. Se o ataque realizado ao fim da investida acerta, ele causa dano normalmente somado à quantidade de dano apropriado à altura da queda (1d6 pontos de dano para uma queda de 3m, 2d6 para 6m de queda, e assim por diante). Esta dano adicional não é multiplicado durante um acerto decisivo. 

Você aterrissa em um quadrado adjacente ao oponente alvejado e recebe normalmente o dano pela queda mas ignora os primeiros 3m. Você pode tentar fazer um teste de Acrobacia normalmente para ignorar o dano dos primeiros 3m de queda (assim como a regra da perícia permite). Se o seu ataque no final da investida falha, você aterrissa em um quadrado aleatório ao lado do oponente e ficará caído, além de receber automaticamente a quantidade de dano pela queda.

Martelo ricochete

Pré-requisitos: proficiência com martelos, BBA +6.

Benefício: como uma ação padrão, você pode arremessar um martelo num oponente a até 6m de distância. Se você acerta (independentemente do ataque causar dano ou não), o martelo ricocheteia na criatura e volta para o seu quadrado. Se você tem o talento Apanhar objetos, você pode escolher capturar o martelo assim que ele entrar em seu espaço (embora sem tempo suficiente para que você possa realizar um novo ataque). Esta habilidade não funciona contra algumas criaturas ou em certas circunstância determinadas pelo Mestre; por exemplo, sua arma é incapaz de ricochetear em criaturas incorpóreas (a menos que esta tenha a habilidade toque espectral), o martelo pode grudar em criaturas com habilidades adesivas, ou o efeito de lentidão por lutar submerso impede o uso deste talento, entre outras situações.

Demonstração provocadora de infarto

Pré-requisito: Demonstração deslumbrante, Foco em arma, BBA +6, proficiência com a arma escolhida.

Benefício: quando você é bem-sucedido em usar a Demonstração deslumbrante contra oponentes assustados, abalados ou em pânico, os efeitos de medo aumentam uma graduação. Uma criatura já em estado de pânico que é desmoralizada por esse talento se encolherá (o efeito de uma criatura em pânico acuada). Uma vez afetada por este talento, uma criatura não pode ser afetada novamente antes que se passe 24 horas.

Disparo focado

Pré-requisito: Int 13+, Tiro à queima roupa, Tiro preciso

Benefício: como parte de uma ação padrão, quando você faz um ataque com arco ou besta, adicione seu modificador de Inteligência à jogada de dano. Você deve estar a pelo menos 9m próximo do inimigo para causar esse dano extra. Criaturas imunes à sucessos decisivos e ataques furtivos são imunes ao dano extra deste talento.

Especial: a partir do 2º nível, um patrulheiro com o estilo de combate arquearia pode selecionar o Disparo focado como talento extra de estilo.

Finalização deslumbrante

Pré-requisito: Demonstração deslumbrante, Foco em arma

Benefício: você realiza uma ação de ataque com uma arma a qual tenha atribuído o talento Foco em arma e se reduzir seu inimigo aos pontos de vida negativos, você pode gastar uma ação rápida para fazer um teste de Intimidar e desmoralizar todos os oponente dentro de 9m que puderam ver seu ataque.

Dilacerar a carne

Pré-requisito: BBA +6

Benefício: quando você realiza uma ação de ataque total, cada acerto no mesmo oponente causa dano adicional igual ao número de acertos consecutivos anteriores. Este dano é multiplicado em um sucesso decisivo.

Arremetida montada

Pré-requisitos: Combate montado, Atropelar aprimorado, Cavalgar 5 graduações.

Benefício: você pode tentar atropelar mais de uma criatura em seu turno. Cada tentativa de atropelar além da primeira recebe -5 de penalidade cumulativo. Se você falha em atropelar um oponente, seu movimento é encerrado. Sua montaria ainda está limitada a realizar apenas um ataque como ação livre como parte da manobra.

Escudeiro montado

Pré-requisitos: Combate montado, Foco em escudo.

Benefício: você pode adicionar o bônus de defesa do escudo (incluindo o bônus garantido pelo talento Foco em escudo, mas não qualquer bônus de encantamento) à CA de sua montaria. Em adição, você pode adicionar esse mesmo bônus em testes de Cavalgar para negar ataques contra sua montaria enquanto usando os benefícios do talento Combate montado.

Disparo de abertura

Benefício: quando você causa dano com um ataque à distância, você ganha +4 de bônus de circunstância em seu próximo ataque corpo a corpo feito contra o mesmo oponente. O ataque que recebe esse bônus deve ser realizado até o fim de seu próximo turno.

Mordida da piranha

Pré-requisitos: Acuidade com arma, BBA +1

Benefícios: quando usa uma arma leve, você pode escolher receber -1 de penalidade em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e manobras de combate para ganhar +2 de bônus nas jogadas de dano. Este bônus é reduzido pela metade se você faz um ataque com a arma na mão inábil ou com uma arma natural secundária. Quando seu bônus base de ataque alcança +4 (e a cada +4 de BBA sucessivamente) a penalidade aumenta em -1 e o bônus acresce em +2. Você deve escolher usar este talento antes da jogada de ataque e seus efeitos permanente até o final de seu próximo turno. Este bônus não se aplica à ataques de toque ou efeitos que não causem pontos de dano. Você não pode usar este talento em conjunto com o talento Ataque poderoso.


 

 

 

 

 

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