[Pathfinder 1e] Tradução de Magias - Book of Divine Magic

 

The Book of Divine Magic



Analisar ancestralidade

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 3, Drd 3, Pld 2, Rng 2
Tempo de formulação: 24 horas
Componentes: V, G, M (ervas ervas e óleos no valor de 100 Po); FD
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: não

Dez gerações da criatura alvo são reveladas ao conjurador e toda sua genealogia. Você conhecerá o nome, a raça e outras características importantes de cada ancestral.

Bolha de ar

Escola: Conjuração (criação) [Ar]
Nível: Clr 0, Drd 0
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Efeito: uma bolha de ar com 1,5m de raio
Duração: 1 rodada
Resistência: Reflexos nega
Resistência à magia: não

O conjurador arremessa uma pequena bolha de ar no alvo. Para evitar ser atingido, o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Reflexos ou perderá parcialmente o equilíbrio durante uma rodada, perdendo seu bônus de Destreza na CA. Esta magia não afeta indivíduos com a habilidade Esquiva Sobrenatural.

Bolha de fumaça

Escola: Conjuração (criação)
Nível: Clr 0
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Efeito: uma bolha de fumaça com 1,5m de raio
Duração: 1 rodada
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

Você conjura uma bolha contendo um pouco de fumaça e que provê camuflagem (50%) à qualquer um dentro ou acompanhado dela.

Fúria de Bayv

Escola: Evocação [Mal]
Nível: Clr 8
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Efeito: um estouro de energia mágica com 9m de raio, emanando a partir do conjurador
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial. Reflexos ou será derrubado
Resistência à magia: sim

Uma poderosa força mágica emana à partir de você e atinge todos a até 9m com energia  maligna. Criaturas e objetos recebem 1d6 pontos de dano profano por nível do conjurador (contra objetos, a dureza é ignorada). Em adição ao dano, toda criatura de tamanho Grande ou inferior que esteja dentro da área,  deve ser bem-sucedida num teste de Reflexos ou ser derrubada pela poderosa onda de maldade.

Garras de urso

Escola: transmutação
Nível: Drd 1, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

As mãos do conjurador se tornam patas de urso com garras longas e afiadas. O conjurador pode usar as garras para atacar, usando seu bônus de ataque e seu modificador de Força como o habitual. Cada garra causa 1d6 pontos de dano cortante (1d4 se o personagem é pequeno). As garras do urso são consideradas mágicas para o propósito de sobrepujar Redução de dano.

Beleza da juventude

Escola: transmutação
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, M (pétalas de uma flor branca molhadas com vinho que deve ser ingerido pelo conjurador.
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: permanente
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

Ao conjurar essa magia, o conjurador torna-se permanentemente mais jovem do que aparenta ser. O número de anos de rejuvenescimento varia conforme a raça, de acordo com a tabela a seguir. A beleza da juventude não remove malefícios ou benefícios físicos ou mentais adquiridos pela idade avançada. Ela apenas afeta a aparência. A aparência jovial concede +1 de bônus em todos os testes de perícias baseadas em Carisma, desde que o envolvido possa te enxergar - por exemplo, quando você tenta um teste de Diplomacia para convencer um guarda a te deixar passar pelos portões da cidade sem pagar a taxa ou enquanto usa a Performance (dança) para se apresentar à uma audiência. Você não pode se beneficiar mais do que três conjurações da beleza da juventude num período de 10 anos. Os bônus em testes de perícias baseadas em Carisma se acumulam.

Raça  // Número de anos

Anão // 3d6
Elfo // 4d6
Gnomo // 4d6
Meio-elfo // 1d6
Meio-orc // 1d4
Halfling // 2d4
Humano // 1d4

Parar de sangrar

Escola: conjuração (cura)
Nível: Clr 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Parar de sangrar fecha todos os ferimentos do alvo e o faz parar de sangrar. Ela impede qualquer dano de sangramento adicional, mas não cura os pontos de vida já arrancados devido à efeitos de sangramento.

Ferimento sangrento

Escola: Necromancia
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, M (uma gota de seu próprio sangue)
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 rodada/nvl ou até que o alvo seja curado; veja o texto
Resistência: não
Resistência à magia: sim

Através de um ataque de toque bem-sucedido, o conjurador faz com que o alvo sangre com facilidade e aos borbotões. Cada ferimento que o alvo receba proveniente de uma arma que causa dano cortante ou perfurante pela duração da magia, abrirá um ferimento sangrento que causará 1 ponto de dano de sangramento por rodada; o sangramento continuará mesmo após o encerramento da magia, até que o alvo receba alguma cura mágica ou morra devido à perda de sangue.

Ferimento sangrento em massa

Escola: Necromancia
Nível: Clr 8
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva/nvl, nenhuma das criaturas afetadas deve estar a mais de 9m uma da outra.

Esta magia funciona como ferimento sangrento, exceto que pode afetar múltiplos alvos. O conjurador deve realizar um ataque de toque à distância contra cada alvo, separadamente.

Cão farejador

Escola: Transmutação
Nível: Rng 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Seus sentidos se tornam aguçados, permitindo que você rastreie com mais facilidade. A CD dos testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros diminui em 5 pela duração da magia.

Compartilhar proteção

Escola: Abjuração
Nível: Clr 6
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, M (uma gota de saliva ou sangue de cada um dos alvos da magia).
Alcance: curto
Alvo: uma criatura tocada/três níveis
Duração: 1h/nvl (D)
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: não

Você cria um elo entre você e seus alvos que funciona como  proteger outro, exceto que (em adição ao fato de afetar múltiplos alvos), você pode fazer com que qualquer magia que você conjure em si mesmo afete também seus alvos. Todos os alvos devem estar próximos à você a distância permitida da magia, mas não precisam estar próximos assim um do outro.

Chamado do rebanho

Escola: Evocação [luz]
Nível: Clr 1, Drd 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, FD
Alcance: pessoal
Efeito: um raio de luz
Duração: 1 hora/nvl (D)
Resistência: não
Resistência à magia: não

Um raio de luz muito brilhante parte de você e alcança 36m de altura, servindo de sinal aos aliados que possam enxergar a luz e um marcador de sua posição. Apenas criaturas que você considere como aliados podem enxergar a luz. Se você se desloca, a luminescência se moverá junto, portanto, você também pode usar o chamado do rebanho para guiar seus companheiros para segurança.

Acalmar o clima

Escola: Transmutação
Nível: Drd 5
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Área: um raio de 2 milhas, centrado de você
Duração: instantânea, veja o texto
Resistência: não
Resistência à magia: não

Acalmar o clima remove quaisquer alterações que afetem o clima (controlar o clima, controlar o vento, etc.) dentro da distância da magia. Para cada um desses efeitos, você deve ser bem-sucedido num teste de nível de conjurador contra a CD 11 + nível de conjurador responsável pela alteração do clima. Se o clima estiver afetado permanentemente por um item mágico, acalmar o clima suprime os efeitos mágicos do item durante 1 hora/nível.

Cria da má sorte

Escola: Transmutação
Nível: Clr 6
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: curto
Alvo: uma criatura
Duração: 24 horas
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim

Pela duração da magia, o alvo sofre -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, dano (de armas ou magia), testes de perícia e testes de habilidade. Quaisquer magias conjuradas pelo alvo sofrem uma penalidade de -5 na CD para resisti-las. Cria da má sorte permanece durante 24 horas a menos que seja removida por dissipar magia ou remover maldição antes.

Bússola

Escola: Conjuração (criação)
Nível: Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: cria uma bússola na palma da mão
Duração: 10 minutos
Resistência: não
Resistência à magia: não

Uma seta azul aparece desenhada na palma da sua mão. Pela duração da magia, a seta sempre apontará para o norte.

Depilatória

Escola: Transmutação
Nível: Clr 0, Drd 0
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Normalmente utilizada em ordens religiosas que encorajam o ato de raspar cabeça, depilatória remove todo cabelo de partes selecionadas do corpo e previne que o mesmo cresça pelas próximas 24 horas.

Detectar doença

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 2, Drd 2, Pld 1, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 18m
Área emanação em formato de cone
Duração: concentração, até 10 minutos/nvl (D)
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: não

Você é capaz de discernir a presença de doenças. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto estudando uma área ou alvo em particular.

1º rodada: detectar a presença ou ausência de doenças;

2º rodada: sabe o número de criaturas infectadas dentro da área de efeito.

3º rodada: sabe a condição e localização de cada criatura infectada. Você também saberá o tipo de infecção, seu período de incubação e o dano que a doença causou ou causará.

Condições: para o propósito dessa magia, a categoria de condições são as seguintes:

Incubação: a criatura tem a doença, porém, ainda não apresentou os sintomas.

Infectado: a criatura está sob os efeitos da doença e isso já está bem visível.

Assintomático: a criatura esta carregando a doença e pode passar para outros, mas esta não apresenta qualquer indício de estar infectado.

Marca divina

Escola: Universal
Nível: Clr 0, Drd 0, Pld 0
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: 1 ação
Alcance: n/a
 Efeito: uma runa ou marca pessoal com, no máximo, 30cm
Duração: permanente
Resistência: não
Resistência à magia: não

Esta magia funciona exatamente como marca arcana funciona para magos e feiticeiros.

Cães de guerra

Escola: Conjuração (invocação) [mal, fogo]
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 rodada
Componentes: V, G, FD
Alcance: curto
Efeito: invoca de dois à cinco cães infernais
Duração: 24 horas
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você invoca 1d4+1 cães infernais para servi-lo pelo período de 24 horas. Os cães infernais podem agir como cães de guarda ou cães de guerra, ou para qualquer outra necessidade que você deseje, contanto que esta necessidade possa ser realizada pelo cão infernal. Cães infernais podem facilmente se entediar e ficarem agitados caso você não os comande a fazer algo; se os cães infernais se sentem agitados, você deve ser bem-sucedido num teste de Vontade ou perderá o controle destes.

Se você perde o controle sobre eles, há 50% de chances de eles simplesmente retornarem para o inferno, e 50% de chances de eles entrarem num frenesi e atacar qualquer coisa em seu campo de vista. Se você possui graduações em Intimidar, você pode adicionar seu bônus de Intimidar nesse teste de Vontade.

Acampamento seco

Escola: Evocação [energia]
Nível: Drd 2, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: 1 ação
Alcance: 4,5m
Alvo: uma bolha de energia que ocupa 4,5m de raio
Duração: 8 horas
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você cria uma bolha de energia que é impermeável. Criaturas podem entrar e sair da bolha, assim como objetos. O ar trafega livremente por ela, permitindo que a fumaça de uma fogueira escape e o vento circule, porém, qualquer criatura ou objeto dentro da bolha permanecerá seco independente de chuva ou nevasca.  A bolha de energia impede que neve se acumule em sua superfície. Ela não oferece qualquer proteção contra flechas, armas de arremesso ou projéteis, nem previne contra magias de área. O acampamento seco não oferece proteção contra avalanches ou deslizamentos de lama, etc.

Tempestade terrena

Escola: Evocação [terra, eletricidade]
Nível: Clr 4, Pld 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, F (sua arma corpo a corpo)
Alcance: médio
Alvo: uma criatura
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Resistência à magia; especial, veja o texto

Você golpeia o chão com sua arma de combate corpo a corpo e uma linha é traçada na terra do ponto de impacto até seu alvo. Quando essa linha alcança o alvo, a terra explode e um raio de eletricidade estoura em seus pés. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de Reflexos ou receberá 1d8 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 10d8). Metade desse dano é elétrico, e a outra metade contusiva devido à pedra e terra do estouro; a resistência à magia aplica-se somente ao dano elétrico. Todas as criaturas dentro de 1,5m do alvo recebem 1d8 pontos de dano contusivo da rajada terrena.

Memória eidética

Escola: Transmutação
Nível: Clr 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 min/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Pela duração da magia, você passa a se lembrar com perfeição e clareza qualquer coisa que tenha lido. Como resultado, você pode pedir 20 em testes de Conhecimento feitos durante a duração da magia. A memória eidética aplica-se somente à palavra escrita, não à memórias pessoais, experiências ou coisas que você possa ter visto ou ouvido.

Igualar probabilidade

Escola: Transmutação
Nível: Clr 1, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim

Pela duração da magia, a criatura alvo usa seu bônus base de ataque ao invés do próprio. O alvo ainda adiciona seu próprio bônus de Força e Destreza, como apropriado, e também quaisquer bônus providos de itens mágicos e talentos. Esta magia pode ser usada para auxiliar um aliado mais fraco ou enfraquecer um inimigo mais forte.

Dedo de vinha

Escola: Transmutação
Nível: Drd 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, M (uma folha de hera)
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 min/nvl|
Resistência: não
Resistência à magia: não

Seus dedos se transformam em vinhas firmes, flexíveis e prêenseis que se estendem a até 6m e se retraem à sua vontade. Através de um ataque de toque à distância, você pode agarrar uma criatura ou item com sua vinha. Criaturas agarradas estarão emaranhadas. Você pode puxar uma criatura ou objeto agarrado para perto de si com um teste bem-sucedido de Força.

Fogo da renovação

Escola: Evocação [fogo]
Nível: Clr 6, Drd 6, Rng 4
Tempo de formulação: 1 minuto
Componentes: V, G, FD
Alcance: longo
Alvo: rajada de fogo com 12m de raio.
Duração: instantânea somado a 2d4x10 minutos; veja o texto.
Resistência: Fortitude ou Reflexos parcial
Resistência à magia: sim

Fogo da renovação é mais frequentemente usado por seguidores de divindades ligadas à natureza para limpar campos e florestas de doenças ou remover vegetação rasteira, mas também pode ser usada para limpar uma área de grama ou prevenir que incêndios prevaleçam.

Uma esfera laranja do tamanho de um ovo cercado por energia flameja em cor verdejante da palma de sua mão até o ponto designado, então, silenciosamente floresce num raio de 12m e limpa a arena. Durante 1 minuto do tempo de formulação, enquanto a esfera está sendo formada em sua mão, você pode selecionar porções específica da área a ser afetada para que não seja incendiada - a copa de uma macieira, por exemplo. Plantas e criaturas do tipo planta são especialmente suscetíveis às chamas da magia e imediatamente recebem 1d6 pontos de dano por fogo para cada nível do conjurador (máximo 15d6), embora criaturas do tipo planta possam fazer um teste de Fortitude para reduzir esse dano à metade. Materiais ou criaturas dentro da área afetada que não são plantas recebem apenas 1 ponto de dano por nível de conjurador (máximo 15, e Reflexos reduz o dano à metade).

As chamas únicas do fogo da renovação destroem qualquer doença ou maldição que se encontram dentro da área afetada e também germina sementes para que novas plantas cresçam saudavelmente no local. O fogo mágico queimará durante 2d4 x 10 minutos, ou até varrer tudo de combustível na área, o que vier primeiro.

Caminho de fogo

Escola: Conjuração (criação) [fogo]
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: curto
Efeito: um caminho de chamas, 3m/nível
Duração: 1 min/nvl (D)
Resistência: não
Resistência à magia: não

O caminho de fogo cria uma trajetória de chamas vivas com centímetros de altura que pode ser usada como ponte sobre abismo, um rio, ou o espaço entre duas construções, etc. Apenas você pode caminhar livremente em cima do caminho de fogo; e pode carregar ou liderar seus companheiros pelo caminho, embora estes precisem tocar você de alguma forma e ainda assim receberão 1d6 pontos de dano de  fogo à cada rodada de exposição. Qualquer outra criatura que caminhe pelo fogo sofrerá 1d6 pontos de dano e não encontrará chão firme e sólido para passagem.

Escudo dourado

Escola: Abjuração
Nível: Clr 4, Pld 3
Tempo de formulação:1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 1,5m
Alvo: um domo de ouro com 1,5m de raio, centrado a partir de você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Um domo de ouro brilhante lhe acerca. Mortos-vivos são incapazes de entrar fisicamente no domo, embora possam atacar com armas à distância ou magias de alcance. Criaturas vivas (aliados ou não) e construtos podem entrar no domo sem problemas. Se você sai do domo antes da duração da magia, ele instantaneamente desaparece.

Escudo dourado em massa

Escola: Abjuração
Nível: Clr 6
Alcance: 4,5m
Efeito: um domo de ouro com 1,5m de raio, centrado a partir de você

Esta magia funciona como escudo dourado, exceto que ela também impede a passagem de construtos (além de mortos-vivos). O domo também passa a ser mais largo e móvel, embora você não possa se mover mais do que metade de seu deslocamento, se deseja que o domo permaneça pela duração da magia.

Toque fantasma

Escola: Transmutação
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: uma arma, um artigo de couro ou cinquenta projéteis tocados
Duração: 1 min/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
Resistência à magia: sim (inofensiva, objeto)

O objeto tocado (ou objetos, no caso de um grupo de cinquenta flechas ou virotes) torna-se capaz de interagir com criaturas incorpóreas. O objeto afetado pode atingir criaturas corpóreas ou incorpóreas normalmente. Uma arma ou projétil influenciado pela magia toque fantasma é considerado uma arma com a propriedade toque espectral.

Glória do fervoroso

Escola: Transmutação
Nível: Pld 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você é repleto pelo poder de glória da sua divindade e recebe um bônus nas jogadas de ataque, dano e CA igual ao seu nível de conjurador.

Bravura halfling

Escola: Transmutação
Nível: Clr 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 min/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

O alvo recebe +5 de bônus em testes de resistência contra efeitos de medo pela duração da magia. Se o alvo é um halfling, esse bônus se acumula com seu traço racial Destemido. Os efeitos da bravura halfling também se acumulam com a habilidade Bravura da classe Guerreiro.

Bravura halfling em massa

Escola: Transmutação
Nível: Clr 7
Alcance: curto
Alvos: uma criatura viva/nvl, nenhuma delas deve estar a mais de 9m uma da outra.

Esta magia funciona como bravura halfling, exceto que afeta múltiplas criaturas.

Pedra curandeira

Escola: Transmutação
Nível: Clr 1, Drd 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G,. FD
Alcance: toque
Alvo: três pedras devem ser tocadas
Duração: 10 minutos
Resistência: não
Resistência à magia: não

Esta magia imbui três pedras com energia restaurativa. Cada pedra remove um ponto de dano temporário numa habilidade quando friccionada na pele de uma criatura. Apenas uma pedra pode ser usada por criatura. Se a magia contida nas pedras não for ativada dentro de 10 minutos, os efeitos simplesmente são perdidos.

Pedra curandeira maior

Escola: Transmutação
Nível: Clr 3, Drd 3

Esta magia funciona como pedra curandeira, exceto que cada pedra pode remover até dois pontos de dano temporário em habilidades. Apenas uma pedra pode ser usada por criatura, mas ela pode curar o dano em tipos de habilidade diferentes (por exemplo, um ponto em Força e outro em Destreza).

Perseguição

Escola: Transmutação
Nível: Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Pela duração da magia, você pode se mover em completa velocidade enquanto usa a perícia Sobrevivência para seguir rastros e não recebe penalidades.

Infundir símbolo sagrado/profano

Escola: Transmutação
Nível: Clr 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, FD
Alcance: pessoal
Alvo: seu símbolo sagrado
Duração: 5 rodadas
Resistência: não
Resistência à magia: não

Seu símbolo sagrado é temporariamente infundido com mais poder que o usual e pela duração da magia, todas as suas tentativas de canalização são maximizadas (seja para curar ou causar dano), e qualquer magia que requeira um foco divino como componente para ser conjurada recebe um bônus de +1 no nível de conjurador.

Manto do Amor

Escola: Abjuração
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD (um rubi polido na forma de um coração com custo de 50 Po.
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 min/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Você imbui o alvo com magia protetora de sua divindade, concedendo +4 de bônus moral em todos os testes de resistência. A magia será dissipada caso você e o alvo saiam da linha de visão um do outro.

Alegria melodiosa

Escola: Ilusão
Nível: Clr 2, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 15m
Alvo:todos os aliados à até 15m de raio de você
Duração: 1 rodada/nível + 5 rodadas
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Uma melodia harmoniosa e alegre irradia de si. A música imita a habilidade inspirar coragem do bardo, garantindo à todos os aliados dentro de 15m de distância +1 de bônus em testes de resistência contra efeitos de medo e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque e dano. Os efeitos permanecem 5 rodadas posteriores após a duração da magia. Diferente da habilidade inspirar coragem, a magia não acresce os bônus garantidos conforme avanço de nível de personagem.

Lâmina da lua

Escola: Transmutação
Nível: Drd 2, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G FD
Alcance: pessoal
Efeito: uma arma composta de raios lunares
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você transforma um foco de luz da lua numa arma de combate corpo a corpo com a qual é proficiente. Independentemente do nome da magia, a arma criada pode causar qualquer tipo de dano e pode ter lâmina ou não. A arma pode ser manejada apenas por você e possui a mesma margem de ameaça decisiva e multiplicador de dano da arma real. Ela não possui quaisquer modificadores especiais para ataque ou dano, de modo que você utiliza seu próprio bônus de ataque e bônus de atributo apropriado. A arma é considerada mágica para o propósito de sobrepujar redução de dano. 

A lâmina da lua apenas pode ser conjurada sob o contato da luz lunar. O satélite natural deve estar pelo menos 3/4 visível e até 50% parcialmente coberta por nuvens. Caso a luz da lua seja ocultada durante a duração da magia, a arma simplesmente esvaece e desaparece. Se você se move para debaixo de estrutura antes do término da magia, a arma, igualmente, desaparecerá.

Espasmo muscular

Escola: Transmutação
Nível: Clr 0, Drd 0
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 rodada
Resistência: Reflexos parcial
Resistência à magia: sim

Você causa espasmos musculares no alvo e se ele falha num teste de Reflexos, deixará cair qualquer item que esteja manejando. Se bem-sucedido no teste, o alvo simplesmente continua a empunhar sua arma, mas ainda sofre o espasmo muscular.

Canção das esferas

Escola: Transmutação
Nível: Clr 5
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Área: área com 9m de raio centrada de você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Um som instrumental ecoa pelo ar inspirando a ação de movimento de seus companheiros. Pela duração da magia, cada vez que você ou um aliado dentro de 9m de raio realiza uma ação de movimento que o faça deslocar pelo menos 1,5m, todos os demais aliados na mesma área podem realizar um passo de ajuste livremente, mesmo que este já tenha sido usado na rodada. Os alvos podem escolher se realizarão o passo de ajuste ou não.

Bênção de Njord

Escola: Transmutação
Nível: Clr 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: uma criatura tocada
Duração: 10 min/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

O alvo da bênção de Njord recebe +10 de bônus em testes de Natação pela duração da magia. Essa magia também dobra a quantidade de tempo que o alvo pode segurar a respiração (para 4x seu valor de Constituição).

Oportunidade

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 5
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 5 rodadas
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você é capaz de escolher seu destino muito brevemente. Para cada ataque, testes de resistência, testes de habilidade ou perícia feitos pela duração da magia, role o dado três vezes e escolha o melhor resultado.

Emboscada fantasma

Escola: Ilusão (fantasma) [efeito mental]
Nível: Clr 4, Drd 4. Rng 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim

O alvo acredita que está subitamente e completamente cercado de inimigos pela duração da magia. O tipo de inimigo é sempre o mais apropriado da área que a magia é conjurada. Apenas o alvo da magia enxerga os inimigos e saberá que a magia está sendo usada conforme nota a intrusão de novos inimigos ilusórios no combate.

Premonição

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 3, Rng 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 min/nvl
Resistência: nenhum
Resistência à magia: sim

Você é capaz de enxergar segundos no futuro - o bastante para se prevenir rapidamente contra ações inimigas. Pela duração da magia, você não perde bônus de Destreza na CA enquanto desprevenido, nem pode ser surpreendido e também não provoca ataques de oportunidade. Você também ganha +2 de bônus em testes de Reflexos e Destreza.

Chuva vermelha

Escola: Conjuração (criação)
Nível: Clr 4, Drd 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 9m
Área: área com 9m de raio, centrada de você
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: sim

O céu abre e despeja uma breve, localizada e pesada chuva de sangue. Cada indivíduo dentro da área receberá 4d6 pontos de dano devido ao choque com as gotas e a pele ficará irritada e avermelhada no ponto onde os pingos de sangue tocaram. Aqueles que falharem no teste de Fortitude sofrerão os efeitos da doença febre rubra. Você, como conjurador, é imune tanto ao dano quanto à doença provocada por esta magia.

Resistir à tentação

Escola: Abjuração
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você torna-se mais resoluto e recebe +4 de bônus em testes de Vontade contra feitiços, encantamentos e habilidades similares à magia que afetem a atitude do personagem (como enfeitiçar pessoas, música de bardo ou a melodia cativante da harpia), como também contra testes de Diplomacia realizados para desvirtuá-lo.

Retribuição

Escola: Necromancia
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: até ser ativada; veja o texto
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim

Se o alvo falha no teste de Vontade, a próxima vez que ele causar dano - físico ou mágico - em qualquer tipo de criatura, ele sofrerá uma quantidade igual nos próprios pontos de vida. Se o alvo souber que está sob os efeitos de retribuição antes de realizar o ataque, a magia pode ser removida por dissipar magia, desejo limitado, desejo ou milagre. Retribuição é frequentemente conjurada como punição ou na tentativa de aplicar alguma lição.

Retribuição maior

Escola: Necromancia
Nível: Clr 4, Pld 4

Esta magia funciona como retribuição, exceto que o alvo sofre o dobro do dano que ele é capaz de causar em seu próximo ataque (ou, no caso de uma magia, o máximo de dano possível, o que for menor).

Revelar maldição

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 3, Pld 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: curto
Alvo: uma criatura ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva, objeto)
Resistência à magia: sim (inofensiva, objeto)

Revelar maldição revela a presença e o tipo específico de maldição ou maldições em uma criatura ou objeto. Em adição, você aprende quais magias ou ações são necessárias para  remover a maldição em particular.

Rito da passagem

Escola: Transmutação
Nível: Clr 1
Tempo de formulação: 1 dia
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva tocada/nível (máximo 5)
Duração: 1 mês
Resistência: não
Resistência à magia: não

Conjurada durante uma cerimônia que celebra a transição da infância para a juventude, o rito da passagem garante aos alvos um pouco de sorte extra no primeiro mês de suas vidas adultas. Os alvos recebem +1 de bônus em três testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade ou perícia feitos durante o mês que a magia é conjurada. Cada alvo pode escolher quando receberá os bônus e devem declarar a intenção antes de realizar a jogada. Se estes bônus não forem utilizados dentro de 1 mês, eles serão perdidos.

Enterro seguro

Escola: Abjuração
Nível: Clr 3
Tempo de formulação: 1 hora
Componentes: V, G, M (um frasco de água benta aspergido na tumba
Alcance: pessoal
Alvo: um cadáver prestes à ser enterrado
Duração: 1 semana/nvl
Resistência: Vontade nega; especial, leia o texto
Resistência à magia: não

Geralmente conjurada após o funeral, enterro seguro protege um cadáver recentemente enterrado (nas últimas 6 horas) de ser perturbado. Pela duração da magia, o corpo não pode ser utilizado como matéria prima para criar mortos-vivos. Qualquer indivíduo que tentar roubar, destruir ou de outra forma perturbar o cadáver deve fazer um teste de Vontade ou encerrará a ação e se distanciará do corpo caminhando durante 1 minuto por nível de conjurador da magia.

Graça salvadora

Escola: Conjuração (cura)
Nível: Clr 4, Pld 3
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Pela duração da magia, se a criatura tocada cai para 0 PV ou menos, mas não morre imediatamente, ela ganha um número de pontos de vida temporários igual à metade de seus pontos de vida totais. Estes pontos de vida se esvaem à uma taxa de 1 por rodada.

Pernas oceânicas

Escola: Transmutação
Nível: Clr 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: uma criatura viva
Duração: 1 hora/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

O alvo ganha +5 de bônus em testes de Destreza e testes de perícias baseadas em Destreza envolvendo movimento enquanto em pleno mar. Em adição, o alvo fica imune ao enjoo e náusea causados pelo mar agitado durante a duração da magia. Pernas oceânicas não funcionam em terra firme.

Pernas oceânicas em massa

Escola: Transmutação
Nível: Clr 6
Alcance: curto
Alvo: uma criatura viva/nvl, nenhuma delas deve estar a mais de 9m entre si.

Esta magia funciona como pernas oceânicas, exceto que pode afetar muitos alvos.

Serenidade

Escola: Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Clr 1, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 15m
Área: você e todos os aliados dentro de 15m de raio, centrados de você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Serenidade preenche você e seus aliados com um leve sentimento de calmaria e bem-estar, garantindo +1 de bônus em testes de Vontade feitos durante a duração da magia.

Serenidade maior

Escola: Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Clr 3, Pld 3

Esta magia funciona como serenidade, exceto que o bônus em testes de Vontade é aumentado para +3. Em adição, devido ao impulso de confiança provocado pelo bem-estar garantido por essa magia, você e qualquer aliado afetado ganha +5 de bônus em testes de Diplomacia feitos dentro da duração da magia e quaisquer testes de Intimidação sofrem -5 de penalidade.

Silencioso e invisível

Escola: Transmutação
Nível: Drd 2, Rng 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto
Resistência: não; veja o texto
Resistência à magia: não

Você ganha +10 de bônus de competência em testes de Furtividade durante 1 minuto. Em adição, pela duração da magia, qualquer inimigo que esteja alvejando você com um ataque corpo a corpo, à distância ou toque à distância deve ser bem-sucedido num teste de Vontade ou acreditará que você esvaneceu desaparecendo bem diante dos olhos.

Língua de prata

Escola: Transmutação
Nível: Clr 1, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Componentes: V, G
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Enquanto essa magia está ativa, você tem um pressentimento do que dizer na hora certa. Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia feitos pela duração da magia. Este bônus aumenta em um para cada três níveis de conjurador, para um máximo de +5.

Canção de êxtase

Escola: Transmutação [efeito mental]
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: v, G, FD
Alcance: 6m
Alvo: você e todos os demais seguidores de sua divindade que estejam dentro de uma dispersão de 6m de raio centrada de você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Todos os seguidores de sua divindade dentro da área da magia são atingidos por um sentimento de êxtase, bem-estar e extrema alegria. Todos os afetados recebem +2 de bônus divino nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade pela duração da magia.

Serpente espiritual

Escola: Evocação
Nível: Drd 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 18m
Efeito:uma serpente criada de energia com aproximadamente dois metros de comprimento.
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Você cria uma serpente de energia semitransparente com aproximadamente dois metros de comprimento. A serpente não é viva, nem é um espírito, fantasma ou qualquer outro tipo de morto-vivo, ela é apenas energia mágica moldada. A serpente espiritual ataca sob seu comando como uma cobra constritora, usando seu bônus base de ataque ou com um bônus base de ataque +5, o que for maior. O ataque da serpente é uma mordida, causa 1d3+4 de dano e, se bem-sucedida, pode tentar iniciar uma manobra de agarrar como ação livre. Enquanto engajada na manobra agarrar, a serpente espiritual pode esmagar o inimigo causando 1d3+4 de dano. A serpente pode ser atacada e destruída; ela possui CA 18 e 19 PVs. Ela tem o deslocamento de 9m, mas a distância entre ela e você não pode exceder 18m ou ela desaparecerá.

Serpente espiritual maior

Escola: Evocação
Nível: Drd 6
Alcance: 24m
Efeito: uma serpente criada de energia com aproximadamente três metros de comprimento.

Esta magia funciona como serpente espiritual, exceto que seu comprimento agora é de 3m. Ela ataca com BBA +13 (ou o seu, se for melhor) e causa 1d8+10 pontos de dano numa mordida e durante o esmagamento. A serpente tem CA 22, 63 pontos de vida e pode se distanciar a até 24m de você.

Guia espiritual

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 1, Drd 1, Pld 1, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora
Resistência: não
Resistência à magia: não

Um guia divino guia suas ações pela duração da magia garantindo +1 de bônus divino em todos os testes de perícia.

Guia espiritual maior

Escola: Adivinhação
Nível: Clr 3, Drd 3, Pld 3, Rng 3

Esta magia funciona como guia espiritual, exceto que o bônus nos testes de perícia aumentam para +5.

Socorrer

Escola: Conjuração (cura)
Nível: Clr 5, Pld 4
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: uma criatura tocada
Duração: 1 min/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Para cada cinco níveis de conjurador que você possua, socorrer previne 1 nível negativo, 1 dreno de energia, 1 ponto de dano em habilidade ou 1 dreno de habilidade (para o máximo de 4 níveis ou pontos de dano no 20º nível) à criatura tocada.

Espada de Niniane

Escola: Conjuração (criação)
Nível: Clr 3, Rng 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Efeito: uma espada longa feita de luz prateada
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: não
Resistência à magia: não

Uma espada longa feita de luz prateada aparece em sua mão e funciona como uma espada longa +1 de prata (+1 à jogada de ataque, 1d8+1 de dano). Ela causa dano dobrado contra mortos-vivos (2d8+2). Você pode usar a espada de Niniane mesmo se não possuir proficiência com espadas longas.

Voz dos deuses

Escola: Transmutação (dependente de idioma)
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nvl; veja o texto
Resistência: não
Resistência à magia: não

O volume e o timbre de sua voz são incrementados e ela soa como a voz poderosa de uma divindade. Contanto que você mantenha um discurso encorajador ou cante o hino de sua divindade pela duração da magia, todos os aliados num raio de 15m ficarão imunes à efeitos de medo. Inimigos dentro da mesma área devem ser bem-sucedidos num teste de Vontade ou ficarão amedrontados (aqueles que forem bem-sucedidos no teste ficarão apenas abalados). Se você para de falar ou cantar antes do final da duração da magia, os efeitos permanecerão por mais uma rodada e, então, desaparecerão.

Pintura de guerra

Escola: Transmutação
Nível: Clr 1, Drd 1, Rng 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: toque
Alvo: face pintada tocada
Duração: especial; veja o texto
Resistência: especial, veja o texto
Resistência à magia: não

Você imbui uma pintura de guerra comum - até uma face por nível de conjurador - com energia divina. Quando a pintura é um desenho tribal criado para assustar inimigos, todo oponente que te veja deve ser bem-sucedido num teste de Vontade ou ficará amedrontado durante 1 rodada por nível de conjurador. Os oponentes que forem bem-sucedidos no teste de Vontade contra este efeito de medo, não poderão mais ser afetados pela pintura de guerra durante um dia inteiro. Criaturas que você nomeie como aliados não correm o risco de serem afetadas pela pintura de guerra. O poder da pintura permanece durante 24 horas ou até que a pintura seja removida ou lavada.

Clérigo da guerra

Escola: Transmutação
Nível: Clr 5
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: 6m
Alvo: você e todas as criaturas dentro de 6m de raio, centrado de você
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: não (inofensivo)

Todas as criaturas a até 6m de você - sejam aliados ou não - entram num estado de fúria bárbara. Pela duração da magia, todas as criaturas afetadas ganham +4 de bônus moral na Força e Constituição, +2 de bônus moral em testes de Vontade, mas também sofrem -2 de penalidade na CA.

 

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