Novas magias: Grimório de Magia Branca


Brilho celestial
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: objeto tocado
Duração: 1 dia/nível (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não


Você canaliza a luz dos planos celestiais num objeto tocado e este projeta um brilho intenso, como o sol, que protege a área ao seu redor contra mortos-vivos. A luz se estende e paira num raio de 36m: luz intensa a até 18m e penumbra por mais 18m. Criaturas com sensibilidade à luz tomam duas vezes a penalidade usual enquanto está a 18m do objeto. Criaturas mortas-vivas recebem 1d6 pontos de dano a cada rodada desde que estejam dentro da luz intensa. Extraplanares malignos, assim como mortos-vivos que são especificamente sensíveis à luz do sol, recebem 2d6 pontos de dano à cada rodada dentro da luz intensa. Se o objeto é movido de seu lugar inicial, a magia é encerrada, portanto, é comum que o brilho celestial seja usado em paredes ou estruturas difíceis de serem movidas, como o altar de um templo.

O brilho celestial dentro de uma área de escuridão (e vice versa) é temporariamente negado, então as condições de iluminação que prevalecem são as originais da área. O brilho celestial pode ser usado para dissipar qualquer magia de escuridão de nível igual ou menor que o dela, como escuridão profunda.


Chifre do unicórnio
Transmutação [Bem]
Nível: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Efeito: um chifre de unicórnio brota na sua testa
Duração: 1 minuto/nvl (D) ou até o efeito descrito ser gasto

Quando você executa esta magia, um chifre de unicórnio cresce na sua testa. Como uma ação padrão, você pode usar este chifre para fazer um ataque considerando-o uma arma natural. Um ataque bem-sucedido causará 1d8 pontos de dano perfurante (se você é um personagem Médio) somado 1,5x seu modificador de Força. O chifre é capaz de sobrepujar a redução de dano como se fosse uma arma mágica.

Alternativamente, você pode usar o chifre durante um ataque de investida. Neste caso, você dobra o dano quando acerta o ataque ou triplica, caso o dano seja crítico.

Usando uma ação rápida, você pode invocar o poder do bem. Fazer isso concede +3 de bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano, e seu chifre é considerado de tendência bondosa para o propósito de sobrepujar a redução de dano de criaturas malignas, e causa 3d6 pontos de dano extra contra qualquer criatura maligna dos seguintes tipos: fada, gigante, besta mágica ou extraplanar. Este efeito permanece durante 1 rodada, depois a duração da magia se encerra.

Esta magia aprimora os efeitos da magia sangue de unicórnio. Leia sobre essa magia para mais detalhes.

Escudo radiante
Evocação [Eletricidade, Bem]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, S, abstinência
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nvl (D)

Uma aura branca e cintilante irradia ao seu redor e causa dano a qualquer criatura que lhe ataca corpo a corpo. O escudo também lhe protege de dano elétrico. Qualquer criatura que lhe atinja com uma arma natural ou armas de ataque corpo a corpo receberá 1d6 pontos de dano +1 por nível de conjurador (a resistência à magia da criatura se aplica).

Você recebe metade do dano de ataques baseados em eletricidade enquanto protegido pelo escudo radiante. Se um ataque baseado em eletricidade permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não recebe este dano caso seja bem-sucedido no teste de resistência.

O escudo radiante brilha como a magia luz, oferecendo luz intensa a até 3m e iluminação parca a até 6m.

Componente de abstinência: você não deve ter conjurado qualquer magia de escuridão ou da escola Necromancia nas 24 horas que antecedem a conjuração desta magia.

Estrelas de Arvandor
Evocação [Energia, Bem]
Nível: Clr 4, Drd 4, Rng 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Alcance: curta (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvos: até uma criatura ou objeto por rodada
Duração: 1 minuto /nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

Você cria uma pequena estrela cintilante por nível de conjurador (máximo de 10 estrelas). Estes brilhos estelares orbitam ao seu redor como pedras iônicas. Como uma ação livre, você pode lançar uma estrela por rodada num alvo designado dentro da distância.

Alternativamente, numa ação padrão, você pode lançar até três estrelas por rodada contra um ou mais alvos. Cada estrela requer uma jogada de ataque de toque. Uma criatura não-maligna receberá 1d8 pontos de dano e metade deste será considerado não letal (arredondado pra baixo).

Alvos malignos receberão 1d8 pontos de dano letal. As estrelas são feitas de energia mágica e podem atingir criaturas incorpóreas.

Luz da lanterna
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 1, Pld 1, Fet/Mag 1
Componentes: S, abstinência
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1m5n/2 nvs)
Efeito: raio
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

Raios de luz sagrada saem de seus olhos. Você pode disparar 1 raio para cada 2 níveis de conjurador, mas não mais de um raio por rodada. Você deve ser bem-sucedido numa jogada de ataque de toque contra seu alvo para causar 1d6 pontos de dano em cada raio.
Componente da abstinência: você deve abdicar-se de qualquer relação sexual durante 24 horas antes de conjurar esta magia.
Luz guia
Evocação [Luz]
Nível Clr 1, Fet/Mag 1
Tempo de formulação: V, S
Alcance: longo (30m + 12m/nvl)
Alvos: criaturas dentro de um estouro de 1,5m de raio.
Duração: 1 minuto/nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Luz incide sobre a área afetada iluminando todos os alvos dentro dela. A luz garante +1 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque à distância contra qualquer alvo dentro da área.

Luz de Lunia
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Alvo: você e criatura(s) tocada(s) pelo raio (até 2); leia o texto
Duração: 10 minutos/nvl (D) ou até ser usada; leia o texto
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

Você emana a luz de Lunia, a primeira camada dos Sete Paraísos. Um brilho prateado emana de você iluminado 9m de raio ao seu redor, penumbra emana por mais 9m adicionais.

Começando no turno em que você conjura esta magia, escolha gastar alguma ou toda luz de Lunia através de um raio de luz. Você pode fazer uma jogada de ataque de toque à distância que causa 1d6 pontos de dano, com alcance de 9m. Isto diminui a aura de luz prateada pela metade (tornando-se 4,5m de luz e mais 4,5m de penumbra).

Você pode escolher disparar um raio adicional com as mesmas características na mesma rodada (se você for capaz de realizar múltiplos ataques numa rodada) ou numa rodada subsequente. Disparar o segundo raio resulta no encerramento da magia.

Luz de Mercuria
Evocação [Bem, Luz]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, S

Como a luz de Lunia, exceto que o brilho emanado de você é a luz dourada de Mercuria, a segunda cama dos Sete Paraísos.
Seus raios luminosos causam 1d6 pontos de dano, ou 2d6 pontos de dano contra mortos vivos e extraplanares malignos.

Luz de Venya
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S

Como luz de Lunia, exceto que você emana a luz aperolada de Venya, a terceira camada dos Sete Paraísos.
Seu raio causa 1d6 pontos de dano, ou 3d6 pontos de dano contra mortos-vivos e extraplanares malignos.

Marca da alma iluminada
Transmutação [Bem]
Nível Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes V, S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 3 rodadas ou até ser encerrada

Esta magia adiciona um toque de bondade nas suas conjurações garantindo poder extra contra oponentes malignos. Suas magias ganham o descritor [Bem].

Qualquer magia que você conjure e seja de 3º nível ou menor causará 50% a mais de dano contra oponentes malignos.

Orbe brilhante
Evocação [Luz]
Nível: Clr 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S, F
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Efeito: uma esfera de luz controlável
Duração: permanente
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

Esta magia prende uma fagulha de luz dentro de um orbe de vidro que se move a partir de seu comando mental (uma ação padrão) contanto que ela esteja a 9m de você.

Você pode controlar a intensidade da iluminação ao redor dela (você pode fazê-la emanar iluminação ou apagá-la).

Não há limites de orbes brilhantes que você pode possuir e você pode controlar o nível de iluminação destas independentemente ou em conjunto.

Se o orbe brilhante é destruído, a magia é perdida. Se você morre, entretanto, o orbe mantém a magia. Qualquer personagem com Inteligência ou Sabedoria de pelo menos 13 pode ganhar o controle de um orbe simplesmente tocando-o.

Foco: uma esfera de vidro no valor de 50 Po, item no qual a luz será implantada. Um orbe de vidro usada para esse propósito tem dureza 0 e 2 PVs.

Raio arco-íris
Evocação [Luz]
Nível Fet/Mag 2
Componentes V, S, F
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito: raio
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

Você deve ser bem-sucedido numa jogada de ataque de toque à distância contra um alvo. Se você acerta, o alvo ficará ofuscado durante 1 minuto (-1 nas jogadas de ataque e em testes de Percepção). A magia também causa 1d12 pontos de dano para cada três níveis de conjurador (máximo 5d12).

O raio arco-íris causa dano de um tipo de elemento randômico de acordo com a seguinte tabela.

Se dois tipos de energia são indicados, o raio arco-íris causará metade do dano de um tipo e metade do outro. Criaturas aplicam suas resistências à energia separadamente, para cada tipo.

1d8
Cor
Tipo de dano
1
Vermelho
Fogo
2
Laranja
Ácido
3
Amarelo
Elétrico
4
Verde
Veneno
5
Azul
Frio
6
Índigo
Sônico
7
Violeta
Energia
8
Multicolorida
Jogue duas vezes (ignore se o próximo resultado é 8)
Foco: C
Componente material:uma gema lapidada ou um prisma de cristal no valor de pelo menos 10 Po.

Rajada arco-íris
Evocação [Luz]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: 1 ação padrão
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: 36m
Área: linha de 36m
Duração: instantânea
Resistência Reflexos parcial
Resistência à magia: sim

Esta magia dispara um raio radiante composto dos cinco tipos de elemento. A rajada arco-íris causa 1d6 pontos de dano de cada elemento (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico) para um total de 5d6 pontos de dano.

Criaturas aplicam resistência à magia separadamente para cada dia de dano. Conforme você adquire níveis, o dado de dano aumenta em uma graduação. No 7º nível a magia causa 5d8 pontos de dano, no 9º nível passará a causar 5d10 e no 11º nível 5d12 – um dado para cada tipo de elemento.
Foco: uma gema lapidada ou um prisma de cristal no valor de pelo menos 50 Po.

Sangue do unicórnio
Transmutação [Bem]
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, S
Tempo de formulação:  1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nvl (D) ou até ser gasta

Enquanto a magia está em efeito, você ganha imunidade à venenos e à efeitos de compulsão e feitiço.

Uma vez durante as rodadas de execução da magia, você pode usar uma ação rápida para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de conjurador (máximo 15) à uma criatura voluntária que você seja capaz de tocar. Fazer isso encerra a duração da magia, mas os pontos de vida temporários permanecem.
Você não pode usar essa habilidade em si mesmo.

Se você está sob os efeitos desta magia e da magia chifre do unicórnio, ao mesmo tempo, você concede pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de conjurador (máximo 30).

Teias dançantes
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 5, Drd 5, Fet/Mag 4
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Área: 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial, veja o texto
Resistência à magia: sim

Esta magia cria um estouro de energia mágica que causa 1d6 pontos de dano não letal por nível (máximo 10d6). Além disso, criaturas malignas que falhem no teste de resistência ficarão enredadas pelas teias de luz mágica, recebendo 1d6 pontos de dano a cada rodada.
Uma criatura enredada tem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e -4 de penalidade efetiva em Destreza; o alvo enredado pode mover-se metade de seu deslocamento, mas não pode correr ou investir. Uma criatura enredada pode tentar conjurar uma magia sendo bem-sucedida num teste de Concentração 15 ou a perderá. Esta magia afeta apenas criaturas – objetos não são afetados.

Componente material: a teia de uma aranha.

Postar um comentário

0 Comentários

Close Menu