Brilho
celestial
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: objeto tocado
Duração: 1 dia/nível (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Você
canaliza a luz dos planos celestiais num objeto tocado e este projeta um brilho intenso, como o sol, que protege a área ao seu redor contra mortos-vivos. A luz se estende e paira num raio de 36m: luz intensa a até
18m e penumbra por mais 18m. Criaturas com sensibilidade à luz tomam duas
vezes a penalidade usual enquanto está a 18m do objeto. Criaturas mortas-vivas
recebem 1d6 pontos de dano a cada rodada desde que estejam dentro da luz
intensa. Extraplanares malignos, assim como mortos-vivos que são
especificamente sensíveis à luz do sol, recebem 2d6 pontos de dano à cada
rodada dentro da luz intensa. Se o objeto é movido de seu lugar inicial, a magia é encerrada, portanto, é comum que o brilho celestial seja usado em paredes ou estruturas difíceis de serem movidas, como o altar de um templo.
O
brilho celestial dentro de uma área de escuridão (e vice versa) é
temporariamente negado, então as condições de iluminação que prevalecem são as
originais da área. O brilho celestial pode ser usado para dissipar
qualquer magia de escuridão de nível igual ou menor que o dela, como escuridão
profunda.
Chifre do
unicórnio
Transmutação [Bem]
Nível: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Efeito: um chifre de unicórnio brota na sua testa
Duração: 1 minuto/nvl (D) ou até o efeito descrito ser gasto
Quando
você executa esta magia, um chifre de unicórnio cresce na sua testa. Como uma
ação padrão, você pode usar este chifre para fazer um ataque considerando-o uma
arma natural. Um ataque bem-sucedido causará 1d8 pontos de dano perfurante (se
você é um personagem Médio) somado 1,5x seu modificador de Força. O chifre é
capaz de sobrepujar a redução de dano como se fosse uma arma mágica.
Alternativamente,
você pode usar o chifre durante um ataque de investida. Neste caso, você dobra
o dano quando acerta o ataque ou triplica, caso o dano seja crítico.
Usando
uma ação rápida, você pode invocar o poder do bem. Fazer isso concede +3 de
bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano, e seu chifre é considerado
de tendência bondosa para o propósito de sobrepujar a redução de dano de
criaturas malignas, e causa 3d6 pontos de dano extra contra qualquer criatura
maligna dos seguintes tipos: fada, gigante, besta mágica ou extraplanar. Este
efeito permanece durante 1 rodada, depois a duração da magia se encerra.
Esta
magia aprimora os efeitos da magia sangue de unicórnio. Leia sobre essa
magia para mais detalhes.
Escudo
radiante
Evocação
[Eletricidade, Bem]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, S, abstinência
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nvl (D)
Uma
aura branca e cintilante irradia ao seu redor e causa dano a qualquer criatura
que lhe ataca corpo a corpo. O escudo também lhe protege de dano elétrico.
Qualquer criatura que lhe atinja com uma arma natural ou armas de ataque corpo
a corpo receberá 1d6 pontos de dano +1 por nível de conjurador (a resistência à
magia da criatura se aplica).
Você
recebe metade do dano de ataques baseados em eletricidade enquanto protegido
pelo escudo radiante. Se um ataque baseado em eletricidade permitir um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não recebe este dano caso
seja bem-sucedido no teste de resistência.
O
escudo radiante brilha como a magia luz, oferecendo luz intensa a até 3m
e iluminação parca a até 6m.
Componente
de abstinência: você não deve ter conjurado qualquer magia de escuridão ou da
escola Necromancia nas 24 horas que antecedem a conjuração desta magia.
Estrelas
de Arvandor
Evocação [Energia,
Bem]
Nível: Clr 4, Drd 4, Rng 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Alcance: curta (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvos: até uma criatura ou objeto por rodada
Duração: 1 minuto /nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Você
cria uma pequena estrela cintilante por nível de conjurador (máximo de 10
estrelas). Estes brilhos estelares orbitam ao seu redor como pedras iônicas.
Como uma ação livre, você pode lançar uma estrela por rodada num alvo designado
dentro da distância.
Alternativamente,
numa ação padrão, você pode lançar até três estrelas por rodada contra um ou
mais alvos. Cada estrela requer uma jogada de ataque de toque. Uma criatura
não-maligna receberá 1d8 pontos de dano e metade deste será considerado não
letal (arredondado pra baixo).
Alvos
malignos receberão 1d8 pontos de dano letal. As estrelas são feitas de energia
mágica e podem atingir criaturas incorpóreas.
Luz da
lanterna
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 1, Pld 1, Fet/Mag 1
Componentes: S, abstinência
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1m5n/2 nvs)
Efeito: raio
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Raios
de luz sagrada saem de seus olhos. Você pode disparar 1 raio para cada 2 níveis
de conjurador, mas não mais de um raio por rodada. Você deve ser bem-sucedido
numa jogada de ataque de toque contra seu alvo para causar 1d6 pontos de dano
em cada raio.
Componente da abstinência: você deve abdicar-se de qualquer relação
sexual durante 24 horas antes de conjurar esta magia.
Luz guia
Evocação [Luz]
Nível Clr 1, Fet/Mag 1
Tempo de formulação: V, S
Alcance: longo (30m + 12m/nvl)
Alvos: criaturas dentro de um estouro de 1,5m de raio.
Duração: 1 minuto/nvl (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Luz incide
sobre a área afetada iluminando todos os alvos dentro dela. A luz garante +1 de
bônus de circunstância nas jogadas de ataque à distância contra qualquer alvo
dentro da área.
Luz de
Lunia
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Alvo: você e criatura(s) tocada(s) pelo raio (até 2); leia o texto
Duração: 10 minutos/nvl (D) ou até ser usada; leia o texto
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Você
emana a luz de Lunia, a primeira camada dos Sete Paraísos. Um brilho prateado
emana de você iluminado 9m de raio ao seu redor, penumbra emana por mais 9m
adicionais.
Começando
no turno em que você conjura esta magia, escolha gastar alguma ou toda luz
de Lunia através de um raio de luz. Você pode fazer uma jogada de ataque de
toque à distância que causa 1d6 pontos de dano, com alcance de 9m. Isto diminui
a aura de luz prateada pela metade (tornando-se 4,5m de luz e mais 4,5m de
penumbra).
Você
pode escolher disparar um raio adicional com as mesmas características na mesma
rodada (se você for capaz de realizar múltiplos ataques numa rodada) ou numa
rodada subsequente. Disparar o segundo raio resulta no encerramento da magia.
Luz de
Mercuria
Evocação [Bem, Luz]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Como
a luz de Lunia, exceto que o brilho emanado de você é a luz dourada de
Mercuria, a segunda cama dos Sete Paraísos.
Seus
raios luminosos causam 1d6 pontos de dano, ou 2d6 pontos de dano contra mortos vivos
e extraplanares malignos.
Luz de Venya
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Como
luz de Lunia, exceto que você emana a luz aperolada de Venya, a terceira
camada dos Sete Paraísos.
Seu
raio causa 1d6 pontos de dano, ou 3d6 pontos de dano contra mortos-vivos e
extraplanares malignos.
Marca da
alma iluminada
Transmutação [Bem]
Nível Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes V, S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 3 rodadas ou até ser encerrada
Esta
magia adiciona um toque de bondade nas suas conjurações garantindo poder extra
contra oponentes malignos. Suas magias ganham o descritor [Bem].
Qualquer magia que você conjure e seja de 3º nível ou menor causará 50% a mais
de dano contra oponentes malignos.
Orbe
brilhante
Evocação [Luz]
Nível: Clr 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S, F
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Efeito: uma esfera de luz controlável
Duração: permanente
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Esta
magia prende uma fagulha de luz dentro de um orbe de vidro que se move a partir
de seu comando mental (uma ação padrão) contanto que ela esteja a 9m de você.
Você
pode controlar a intensidade da iluminação ao redor dela (você pode fazê-la emanar
iluminação ou apagá-la).
Não
há limites de orbes brilhantes que você pode possuir e você pode controlar o
nível de iluminação destas independentemente ou em conjunto.
Se
o orbe brilhante é destruído, a magia é perdida. Se você morre, entretanto, o
orbe mantém a magia. Qualquer personagem com Inteligência ou Sabedoria de pelo
menos 13 pode ganhar o controle de um orbe simplesmente tocando-o.
Foco:
uma esfera de vidro no valor de 50 Po, item no qual a luz será implantada. Um
orbe de vidro usada para esse propósito tem dureza 0 e 2 PVs.
Raio
arco-íris
Evocação [Luz]
Nível Fet/Mag 2
Componentes V, S, F
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito: raio
Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Você
deve ser bem-sucedido numa jogada de ataque de toque à distância contra um
alvo. Se você acerta, o alvo ficará ofuscado durante 1 minuto (-1 nas jogadas
de ataque e em testes de Percepção). A magia também causa 1d12 pontos de dano
para cada três níveis de conjurador (máximo 5d12).
O
raio arco-íris causa dano de um tipo de elemento randômico de acordo com
a seguinte tabela.
Se
dois tipos de energia são indicados, o raio arco-íris causará metade do
dano de um tipo e metade do outro. Criaturas aplicam suas resistências à
energia separadamente, para cada tipo.
1d8
|
Cor
|
Tipo de dano
|
1
|
Vermelho
|
Fogo
|
2
|
Laranja
|
Ácido
|
3
|
Amarelo
|
Elétrico
|
4
|
Verde
|
Veneno
|
5
|
Azul
|
Frio
|
6
|
Índigo
|
Sônico
|
7
|
Violeta
|
Energia
|
8
|
Multicolorida
|
Jogue duas vezes (ignore se o próximo resultado é
8)
|
Foco: C
Componente material:uma gema lapidada ou um prisma de cristal
no valor de pelo menos 10 Po.
Rajada arco-íris
Evocação [Luz]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: 1 ação padrão
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: 36m
Área: linha de 36m
Duração: instantânea
Resistência Reflexos parcial
Resistência à magia: sim
Esta magia dispara um raio
radiante composto dos cinco tipos de elemento. A rajada arco-íris causa
1d6 pontos de dano de cada elemento (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico)
para um total de 5d6 pontos de dano.
Criaturas aplicam resistência à
magia separadamente para cada dia de dano. Conforme você adquire níveis, o dado
de dano aumenta em uma graduação. No 7º nível a magia causa 5d8 pontos de dano,
no 9º nível passará a causar 5d10 e no 11º nível 5d12 – um dado para cada tipo
de elemento.
Foco: uma gema lapidada ou um
prisma de cristal no valor de pelo menos 50 Po.
Sangue do
unicórnio
Transmutação [Bem]
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 min/nvl (D) ou até ser gasta
Enquanto
a magia está em efeito, você ganha imunidade à venenos e à efeitos de compulsão
e feitiço.
Uma
vez durante as rodadas de execução da magia, você pode usar uma ação rápida
para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível
de conjurador (máximo 15) à uma criatura voluntária que você seja capaz de
tocar. Fazer isso encerra a duração da magia, mas os pontos de vida temporários
permanecem.
Você
não pode usar essa habilidade em si mesmo.
Se
você está sob os efeitos desta magia e da magia chifre do unicórnio, ao
mesmo tempo, você concede pontos de vida temporários igual ao dobro do seu
nível de conjurador (máximo 30).
Teias
dançantes
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 5, Drd 5, Fet/Mag 4
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: médio (30m + 3m/nvl)
Área: 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial, veja o texto
Resistência à magia: sim
Esta
magia cria um estouro de energia mágica que causa 1d6 pontos de dano não letal
por nível (máximo 10d6). Além disso, criaturas malignas que falhem no teste de
resistência ficarão enredadas pelas teias de luz mágica, recebendo 1d6 pontos
de dano a cada rodada.
Uma
criatura enredada tem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e -4 de penalidade
efetiva em Destreza; o alvo enredado pode mover-se metade de seu deslocamento,
mas não pode correr ou investir. Uma criatura enredada pode tentar conjurar uma
magia sendo bem-sucedida num teste de Concentração 15 ou a perderá. Esta magia
afeta apenas criaturas – objetos não são afetados.
Componente material: a teia
de uma aranha.
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