Novas magias: Grimório das sombras




Arma espectral
Ilusão (sombras)
Nível: Brd 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Alcance: 0m
Efeito: uma lâmina sombria
Duração: 1 rodada/nvl (D)
Resistência: leia o texto
Resistência à magia: sim

Usando material do Plano das Sombras, você pode confeccionar uma arma corpo a corpo semirreal que se parece com uma do tipo que você é proficiente. Esta arma espectral aparece em suas mãos e se parece com uma arma comum, com duas exceções: primeiramente, você realiza jogadas de ataque de toque corpo a corpo quando a usa. Segundo, qualquer inimigo atingido pela lâmina deve fazer um teste de Vontade. Se bem-sucedido, ele receberá apenas metade do dano de todos os ataques subsequentes.

Você pode manter apenas uma arma espectral por vez e apenas você pode manuseá-la. A arma se dissipa quando você a abandona ou quando a duração da magia expira, o que vier primeiro.

Caminho escuro
Ilusão (sombras)
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito: uma ponte de energia com 1,5m de largura, 30cm de espessura e até 6m/nível de alcance.
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

Você cria uma ponte de sombras sem peso e inquebrável. O caminho escuro deve ser ancorado em ambas as extremidades em um piso sólido, mas pode ser em qualquer ângulo.
Assim como muralha de energia, ela será contínua e inquebrável quando criada. A ponte é normalmente criada para atravessar abismos e lugares perigosos. Criaturas podem se mover no caminho escuro sem penalidade. O caminho escuro pode suportar um máximo de 90Kg por nível de conjurador. Criaturas que adentrem a ponte e o peso passa desse limite, simplesmente notam que a magia não funcionará para ele.

Você nunca cai de um caminho escuro a menos que seu próprio peso exceda a capacidade máxima da magia.

Dupla sombria
Ilusão (sombras)
Nível Fet/Mag 2
Componentes V
Tempo de formulação 1 ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito uma duplicata sombria
Duração 1 rodada/nvl
Resistência Vontade desacredita
Resistência a magia não

Você cria uma duplicata de si mesmo num lugar indicado dentro da distância. A dupla sombria ataca qualquer alvo adjacente (independente da arma que ela pareça carregar), conforme seu desejo, começando na rodada em que a magia é conjurada.

Ela ataca uma vez a cada rodada, golpeando com um bônus de ataque igual ao seu BBA + o modificador da habilidade que você usa para calcular a CD de suas magias. Cada golpe causa 1 ponto de dano em Força ao alvo. A primeira vez que o alvo é atingido, ele pode tentar fazer um teste de Vontade para desacreditar dos efeitos; isto negará o dano e o tornará imune aos próximos ataques da dupla sombria.

A dupla sombria ocupa um espaço idêntico ao do conjurador. Ela não é incorpórea, por isso não pode compartilhar espaço com qualquer outra criatura ou objeto. Ela provê bônus de flanqueio contra qualquer criatura que não é bem-sucedida em desacreditá-la. A dupla sombria pode atingir criaturas incorpóreas, mas não criaturas etéreas.

A cada rodada após a primeira, você pode gastar uma ação padrão para direcionar a dupla sombria para atacar outro alvo. Para alcançar esse novo alvo ela não precisa se mover, apenas aparece no espaço designado. Se não comandada a trocar de alvo, ela continua a atacar a mesma criatura designada na primeira rodada.

A dupla sombria pode ser atacada. Sua Classe de Armadura é 10 + seu modificador de tamanho + um bônus de deflexão igual ao modificador da habilidade pertinente de conjuração, e tem um quinto dos pontos de vida do conjurador.

Se a dupla sombria é reduzida para 0 pontos de vida, ou se o conjurador cria uma segunda dupla sombria, a magia se encerra.

Esconderijo de sombras
Ilusão (sombras)
Nível Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance toque
Área círculo com 30cm de diâmetro
Duração 1 minuto/nvl (D)
Resistência: não
Resistência à magia não

Você pode esconder temporariamente itens no Plano das Sombras ou permanentemente descarta-los. Esta magia abre um pequeno portal no Plano das Sombras que é invisível no Plano Material e um disco pequeno no Plano das Sombras.

Você pode alcança-lo no Plano das Sombras através do portal criado pelo esconderijo das sombras, mas apenas objetos pequenos e não-vivos podem passar pelo buraco. Você pode recuperar objetos armazenados no portal durante a duração da magia, ou conjurando esconderijo das sombras posteriormente.

O esconderijo das sombras permanece estacionário no ponto onde foi criada. Itens colocados no esconderijo das sombras podem ser encontrados e tomados por nativos do Plano das Sombras.

Existe uma chance de 10% por dia de que um objeto guardado no Plano das Sombras através dessa magia se perca (ou foi movido ou tomado). Depois de dez dias, o objeto definitivamente desaparece.

Esta magia não pode ser conjurada no Plano das Sombras.

Forma aracnídea menor
Transmutação (metamorfose)
Nível Fet/Mag 1
Componentes V, S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 1 rodada/nvl (D)

Você toma a forma e as habilidades de uma aranha monstruosa demoníaca (veja Bestiário do Pathfinder). Você é tratado como se tivesse os Dados de vida da aranha (2 DV) para o propósito de adquirir as habilidades especiais recebidas pelo subtipo demoníaco.

Você ganha 5 pontos de vida temporários que desaparecem após o fim da duração da magia.

Forma aracnídea
Transmutação (metamorfose)
Nível Fet/Mag 3
Como forma aracnídea menor, exceto que você toma a forma e as habilidades de uma aranha monstruosa grande (consulte o Bestiário de Pathfinder). Você é tratado como se tivesse os DVs de uma aranha monstruosa grande (4DVs) par ao propósito de adquirir habilidades recebidas pelo subtipo demoníaco.
Máscara sombria
Ilusão (sombras)
Nível Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de formulação 1 ação
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 10 minutos/nvl (D)

Você cria uma máscara de sombras que cobre sua face. Ela não impede sua visão, não pode ser fisicamente removida, ela esconde completamente suas feições e o protege contra certos ataques.

Você recebe +4 de bônus em testes de resistência contra magias de luz e escuridão e qualquer magia que utilize luz intensa para efeitos de dano, como pirotecnia.

Você também ganha 50% de chances a cada rodada de evitar fazer testes de resistência contra ataques visuais, como se estivesse evitando olhar diretamente. Se acontecer isso, você joga duas vezes o teste de resistência contra o efeito.

Quando a duração da magia encerra, a máscara sombria desaparece no curso de 1d4 rodadas (ao invés de imediatamente). Um teste bem-sucedido contra dissipar magia contra a máscara sombria efetivamente encerra a magia e faz com que a máscara se esvaneça vagarosamente da mesma forma.

Componente material: uma máscara de couro enegrecido.

Mortalha de sombras
Evocação [Escuridão]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes V
Tempo de formulação ação imediata
Alcance pessoal
Alvo você
Duração
1 rodada/nvl (D)
Esta magia nega as penalidades impostas por sensibilidade à luz e vulnerabilidade à luz. Você também ganha +5 de bônus de competência em testes de Furtividade para se esconder em áreas de sombras e escuridão.

Sendo esta uma magia de escuridão, seus efeitos podem ser suprimidos se entrar numa área de magia de luz de 3º nível ou maior.

Prisão de sombras
Ilusão (sombras)
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Área: estouro com 3m de raio
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim

Criaturas dentro da área de efeito que falhem num teste de Vontade ficarão enredadas e incapazes de se mover. Livrar-se da prisão de sombras requer um teste de Força CD 20 ou Arte da fuga CD 20, e leva uma ação de rodada completa.

Componente material: alguns elos de uma corrente de ferro.

Raio negro
Evocação [Escuridão, Mal]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvo: uma criatura
Duração instantânea
Resistência Fortitude parcial
Resistência à magia: sim

O conjurador faz um ataque de toque à distância contra um inimigo, disparando um raio de sua mão. O raio negro causa 1d8 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 5d8).

Metade do dano é por frio, e a outra metade não tem um tipo específico. Quando atinge um inimigo, este deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude ou ficará atordoado durante 1 rodada.

Soprar a vela
Transmutação
Nível Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvo: uma fonte de luz não mágica
Duração instantânea ou 1 rodada/nvl
Resistência nenhuma
Resistência à magia não

Soprar a vela extingue uma única fonte de luz não mágica, como uma vela, uma tocha ou uma lanterna. Contra luzes alquímicas, como o bastão solar, você suprime os efeitos da luz durante 1 rodada por nível de conjurador.

Terreno do pesadelo
Ilusão (Sombras)
Nível Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Área cinco cubos de 3m + um cubo de 3m/nível
Duração 1 rodada/nvl
Resistência Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à magia: não

Você faz um terreno ser notado como uma arena vinda de um pesadelo e distorce os sentidos de visão, audição e olfato. A vegetação se contorce, membros se desenraizam, aparecem cadáveres animados e fossos de fumaça cobrem a superfície. Vapores miasmáticos pairam no ar. O terreno do pesadelo é um lugar ilusório, mas seus obstáculos são parcialmente reais. Criaturas dentro dele, ou que entrem, ou que observem a área devem fazer um teste de Vontade para discernir a ilusão.

Criaturas que falhem nesse teste ficarão enredadas. Independente do resultado do teste de resistência, criaturas ao alcance de 1,5m tem ocultamento parcial (20%) e criaturas a 3m ou mais têm ocultamento total (50%).

Além disso, enquanto dentro da área dessa magia, você pode tentar se esconder mesmo enquanto observado (outras criaturas não ganham este benefício).

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