Arma espectral
Ilusão (sombras)
Nível: Brd 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação rápida
Alcance: 0m
Efeito: uma lâmina sombria
Duração: 1 rodada/nvl (D)
Resistência: leia o texto
Resistência à magia: sim
Usando material do Plano das
Sombras, você pode confeccionar uma arma corpo a corpo semirreal que se parece
com uma do tipo que você é proficiente. Esta arma espectral aparece em
suas mãos e se parece com uma arma comum, com duas exceções: primeiramente,
você realiza jogadas de ataque de toque corpo a corpo quando a usa. Segundo,
qualquer inimigo atingido pela lâmina deve fazer um teste de Vontade. Se
bem-sucedido, ele receberá apenas metade do dano de todos os ataques
subsequentes.
Você pode manter apenas uma arma
espectral por vez e apenas você pode manuseá-la. A arma se dissipa quando
você a abandona ou quando a duração da magia expira, o que vier primeiro.
Caminho escuro
Ilusão (sombras)
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito: uma ponte de energia com 1,5m de largura, 30cm de espessura e
até 6m/nível de alcance.
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim
Você cria uma ponte de sombras sem peso e inquebrável. O caminho
escuro deve ser ancorado em ambas as extremidades em um piso sólido, mas
pode ser em qualquer ângulo.
Assim como muralha de energia,
ela será contínua e inquebrável quando criada. A ponte é normalmente criada
para atravessar abismos e lugares perigosos. Criaturas podem se mover no caminho
escuro sem penalidade. O caminho escuro pode suportar um máximo de
90Kg por nível de conjurador. Criaturas que adentrem a ponte e o peso passa desse
limite, simplesmente notam que a magia não funcionará para ele.
Você nunca cai de um caminho
escuro a menos que seu próprio peso exceda a capacidade máxima da magia.
Dupla sombria
Ilusão (sombras)
Nível Fet/Mag 2
Componentes V
Tempo de formulação 1 ação padrão
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Efeito uma duplicata sombria
Duração 1 rodada/nvl
Resistência Vontade desacredita
Resistência a magia não
Você cria uma duplicata de si
mesmo num lugar indicado dentro da distância. A dupla sombria ataca
qualquer alvo adjacente (independente da arma que ela pareça carregar),
conforme seu desejo, começando na rodada em que a magia é conjurada.
Ela ataca uma vez a cada rodada,
golpeando com um bônus de ataque igual ao seu BBA + o modificador da habilidade
que você usa para calcular a CD de suas magias. Cada golpe causa 1 ponto de
dano em Força ao alvo. A primeira vez que o alvo é atingido, ele pode tentar
fazer um teste de Vontade para desacreditar dos efeitos; isto negará o dano e o
tornará imune aos próximos ataques da dupla sombria.
A dupla sombria ocupa um
espaço idêntico ao do conjurador. Ela não é incorpórea, por isso não pode
compartilhar espaço com qualquer outra criatura ou objeto. Ela provê bônus de
flanqueio contra qualquer criatura que não é bem-sucedida em desacreditá-la. A dupla
sombria pode atingir criaturas incorpóreas, mas não criaturas etéreas.
A cada rodada após a primeira,
você pode gastar uma ação padrão para direcionar a dupla sombria para
atacar outro alvo. Para alcançar esse novo alvo ela não precisa se mover,
apenas aparece no espaço designado. Se não comandada a trocar de alvo, ela
continua a atacar a mesma criatura designada na primeira rodada.
A dupla sombria pode ser
atacada. Sua Classe de Armadura é 10 + seu modificador de tamanho + um bônus de
deflexão igual ao modificador da habilidade pertinente de conjuração, e tem um
quinto dos pontos de vida do conjurador.
Se a dupla sombria é
reduzida para 0 pontos de vida, ou se o conjurador cria uma segunda dupla
sombria, a magia se encerra.
Esconderijo de sombras
Ilusão (sombras)
Nível Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance toque
Área círculo com 30cm de diâmetro
Duração 1 minuto/nvl (D)
Resistência: não
Resistência à magia não
Você pode esconder
temporariamente itens no Plano das Sombras ou permanentemente descarta-los.
Esta magia abre um pequeno portal no Plano das Sombras que é invisível no Plano
Material e um disco pequeno no Plano das Sombras.
Você pode alcança-lo no Plano das
Sombras através do portal criado pelo esconderijo das sombras, mas
apenas objetos pequenos e não-vivos podem passar pelo buraco. Você pode recuperar
objetos armazenados no portal durante a duração da magia, ou conjurando esconderijo
das sombras posteriormente.
O esconderijo das sombras permanece
estacionário no ponto onde foi criada. Itens colocados no esconderijo das
sombras podem ser encontrados e tomados por nativos do Plano das Sombras.
Existe uma chance de 10% por dia
de que um objeto guardado no Plano das Sombras através dessa magia se perca (ou
foi movido ou tomado). Depois de dez dias, o objeto definitivamente desaparece.
Esta magia não pode ser conjurada
no Plano das Sombras.
Forma aracnídea menor
Transmutação (metamorfose)
Nível Fet/Mag 1
Componentes V, S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 1 rodada/nvl (D)
Você toma a forma e as
habilidades de uma aranha monstruosa demoníaca (veja Bestiário do Pathfinder).
Você é tratado como se tivesse os Dados de vida da aranha (2 DV) para o
propósito de adquirir as habilidades especiais recebidas pelo subtipo
demoníaco.
Você ganha 5 pontos de vida
temporários que desaparecem após o fim da duração da magia.
Forma aracnídea
Transmutação (metamorfose)
Nível Fet/Mag 3
Como forma aracnídea menor,
exceto que você toma a forma e as habilidades de uma aranha monstruosa grande
(consulte o Bestiário de Pathfinder). Você é tratado como se tivesse os DVs de
uma aranha monstruosa grande (4DVs) par ao propósito de adquirir habilidades
recebidas pelo subtipo demoníaco.
Máscara sombria
Ilusão (sombras)
Nível Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de formulação 1 ação
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 10 minutos/nvl (D)
Você cria uma máscara de sombras
que cobre sua face. Ela não impede sua visão, não pode ser fisicamente
removida, ela esconde completamente suas feições e o protege contra certos
ataques.
Você recebe +4 de bônus em testes
de resistência contra magias de luz e escuridão e qualquer magia que utilize
luz intensa para efeitos de dano, como pirotecnia.
Você também ganha 50% de chances
a cada rodada de evitar fazer testes de resistência contra ataques visuais,
como se estivesse evitando olhar diretamente. Se acontecer isso, você joga duas
vezes o teste de resistência contra o efeito.
Quando a duração da magia
encerra, a máscara sombria desaparece no curso de 1d4 rodadas (ao invés
de imediatamente). Um teste bem-sucedido contra dissipar magia contra a máscara
sombria efetivamente encerra a magia e faz com que a máscara se esvaneça
vagarosamente da mesma forma.
Componente material: uma máscara
de couro enegrecido.
Mortalha de sombras
Evocação [Escuridão]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes V
Tempo de formulação ação imediata
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 1 rodada/nvl (D)
Esta magia nega as penalidades
impostas por sensibilidade à luz e vulnerabilidade à luz. Você também ganha +5
de bônus de competência em testes de Furtividade para se esconder em áreas de
sombras e escuridão.
Sendo esta uma magia de
escuridão, seus efeitos podem ser suprimidos se entrar numa área de magia de
luz de 3º nível ou maior.
Prisão de sombras
Ilusão (sombras)
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Área: estouro com 3m de raio
Duração: 1 rodada/nvl
Resistência: Vontade nega
Resistência à magia: sim
Criaturas dentro da área de
efeito que falhem num teste de Vontade ficarão enredadas e incapazes de se
mover. Livrar-se da prisão de sombras requer um teste de Força CD 20 ou
Arte da fuga CD 20, e leva uma ação de rodada completa.
Componente material: alguns elos
de uma corrente de ferro.
Raio negro
Evocação [Escuridão, Mal]
Nível Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvo: uma criatura
Duração instantânea
Resistência Fortitude parcial
Resistência à magia: sim
O conjurador faz um ataque de
toque à distância contra um inimigo, disparando um raio de sua mão. O raio
negro causa 1d8 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo
5d8).
Metade do dano é por frio, e a
outra metade não tem um tipo específico. Quando atinge um inimigo, este deve
ser bem-sucedido num teste de Fortitude ou ficará atordoado durante 1 rodada.
Soprar a vela
Transmutação
Nível Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes S
Tempo de formulação 1 ação rápida
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Alvo: uma fonte de luz não mágica
Duração instantânea ou 1 rodada/nvl
Resistência nenhuma
Resistência à magia não
Soprar a vela extingue uma única fonte de luz não
mágica, como uma vela, uma tocha ou uma lanterna. Contra luzes alquímicas, como
o bastão solar, você suprime os efeitos da luz durante 1 rodada por nível de
conjurador.
Terreno do pesadelo
Ilusão (Sombras)
Nível Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nvs)
Área cinco cubos de 3m + um cubo de 3m/nível
Duração 1 rodada/nvl
Resistência Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à magia: não
Você faz um terreno ser notado
como uma arena vinda de um pesadelo e distorce os sentidos de visão, audição e
olfato. A vegetação se contorce, membros se desenraizam, aparecem cadáveres
animados e fossos de fumaça cobrem a superfície. Vapores miasmáticos pairam no
ar. O terreno do pesadelo é um lugar ilusório, mas seus obstáculos são
parcialmente reais. Criaturas dentro dele, ou que entrem, ou que observem a
área devem fazer um teste de Vontade para discernir a ilusão.
Criaturas que falhem nesse teste
ficarão enredadas. Independente do resultado do teste de resistência, criaturas
ao alcance de 1,5m tem ocultamento parcial (20%) e criaturas a 3m ou mais têm
ocultamento total (50%).
Além disso, enquanto dentro da
área dessa magia, você pode tentar se esconder mesmo enquanto observado (outras
criaturas não ganham este benefício).
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