Arquétipo de mago: O animista



Escola de magia: um animista deve escolher Transmutação como escola especializada de magia.

Proficiência com armas e armaduras: o animista ganha proficiência com todas as armas simples.

A mão do animista (Sob): o animista pode fazer com que uma arma corpo a corpo empunhada voe, ataque um oponente e retorne para suas mãos. Como uma ação padrão, o animista pode fazer um único ataque usando sua arma corpo a corpo a uma distância de 9m. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso, exceto que o animista adiciona seu modificador de Inteligência à jogada de ataque ao invés da Destreza (o dano ainda permanece sendo modificado por Força). Esta habilidade não pode ser usada para realizar uma manobra de combate. Um animista pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.

Esta habilidade substitui o punho telecinético.

Objeto familiar (Ex): o animista ganha o serviço de um objeto animado miúdo (como se animado pela magia animar objetos) que funciona, de muitas maneiras, como se familiar. Pode ser qualquer objeto de tamanho miúdo tem 1 ponto de construção. Os pontos de vida, Dado de Vida efetivo, bônus base de ataque, bônus base de resistência e ajustes de armadura natural do objeto familiar são determinado da mesma forma que seria com um familiar comum, embora o objeto familiar não confira bônus especial ao seu mestre. O objeto também ganha prontidão, evasão aprimorada e compartilhar magias no 1º nível, o compartilhar magias de toque no 3º, a resistência à magia no 11º, e espionar no 13º. Um objeto familiar não ganha valor de Inteligência e obedece aos comandos falados pelo animista. Esta habilidade substitui o elo arcano.

Aprimorar familiar (Sob): no 8º nível, quando o objeto familiar do animista está dentro do alcance de seu braço, ele pode ser aprimorado e transformado em um familiar de tamanho médio ou pequeno. Este processo leva dez minutos e confere pontos de construção ao objeto normalmente. No 12º nível, o objeto familiar pode ser aprimorado para o tamanho grande. Esta habilidade substitui alterar forma.

Animar objetos (Ex ou Sob): no 10º nível, o animista adiciona animar objetos à sua lista de magias de mago do 6º nível e pode escrever essa magia em seu grimório de graça. Além disso, quando o animista anima um ou mais objetos com esta magia, ou enquanto ele usa a habilidade aprimorar familiar para alterar a forma de seu objeto familiar, ele pode reduzir o número de pontos de construção do objeto para que possa aprimorar os ataques naturais com um bônus cumulativo de +1 de encantamento nas jogadas de ataque e dano, ou com qualquer uma das seguintes propriedades de arma: flamejante, congelar, toque espectral, trespassar poderoso, elétrica, armazenar magia ou trovejante. Cada bônus ou propriedade de arma custa 1 ponto de construção. No 20º nível, o mago pode aplicar uma das propriedades mágicas listadas anteriormente sem gastar um ponto de construção.
Essa habilidade substituir os talentos bônus do 10º e 20º níveis de mago.

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