[Pathfinder 1e] Batráquio


 

Valores de habilidade: +2 em Destreza, -2 em Carisma, -2 em Inteligência. 

Tamanho: Médio

Tipo: batráquios são humanoides com o subtipo batráquio.

Deslocamento base: batráquios têm deslocamento de 9m; eles também têm deslocamento de natação e escalada, ambos de 6m. Lembre-se que personagens com tipos especiais de deslocamento recebem +8 nos testes da perícia adequada para sua locomoção (no caso do batráquio, ele recebe +8 em testes de Escalar e Natação).

Idiomas: batráquios começam o jogo sabendo falar apenas o idioma racial chamado grippli. Batráquios com valores de Inteligência elevados podem escolher entre os seguintes idiomas adicionais: Boggard, Dracônico, Élfico, Gnomo, Goblin e Silvestre.

Camuflagem: batráquios recebem +4 de bônus racial em testes de Furtividade quando estão em florestas e pântanos.

Andarilho do pântano (Ex): um batráquio pode se mover sem restrições em pântanos. Ele ignora as penalidades do terreno difícil dentro de pântanos. Terrenos alterados magicamente ainda afetam o batráquio normalmente.

Familiaridade com armas: batráquios são proficientes com a azagaia, lança curta, lança e redes.

Visão no escuro: 18m.

[Traços raciais alternativos]

Treinamento defensivo: batráquios com esse traço vivem em proximidade à animais de tamanho grande e outras criaturas similarmente medonhas. Eles ganham +2 de bônus de esquiva na CA contra animais e bestas mágicas de tamanho Grande ou maior. Este traço racial substitui o Andarilho do pântano.

Saltador: batráquios com esse traço sempre consideram ter iniciado uma corrida antes de realizar um teste de Acrobacia para saltar. Este traço substitui a camuflagem.

Príncipe sapo: o batráquio com esse traço recebe proficiência com sabres e espadas longas assim como +2 de bônus racial em testes de Diplomacia e Intimidar. Este traço substitui o andarilho do pântano e a familiaridade com armas.

Toxina (Ex): uma vez por dia como uma ação rápida, um batráquio pode criar uma toxina que poderá ser aplicada à uma arma ou à um ataque de toque. Alternativamente, ele pode secretar o veneno em seu corpo como uma ação padrão, afetando a primeira criatura que ele golpeia com um ataque desarmado ou arma natural. Este veneno perde a potência após 1 hora. O batráquio é imune ao próprio veneno. Este traço substitui o andarilho do pântano e camuflagem.

Veneno batráquio: pele ou arma - contato ou injúria; resistência Fort CD 10 + 1/2 dos DVs do batráquio + seu modificador de Constituição; frequência 1/rodada durante 6 rodadas; efeito 1d2 de dano em Destreza; cura 1 sucesso.


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