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Um azer em sua forma aquecida |
Adicione a subraça azer aos traços raciais do anão:
Subtipo: Extraplanar, fogo
Valores de habilidade: Constituição +2, Inteligência +2, Carisma +2, Destreza -2.
Calor (Ex): o corpo do azer irradia calor natural quando ele entra em combate. Seus ataques desarmados, armas naturais e armas corpo a corpo metálicas causam 1 ponto de dano adicional por fogo. Este efeito está sempre ativo, mas é possível usar uma ação livre para desativá-lo.
Aquecer-se (Ex): usando uma ação rápida toda rodada, o azer pode aquecer seu próprio corpo. A tonalidade de sua pele torna-se ígnea, sua barba torna-se um sopro flamejante e ele ganha imunidade ao fogo, porém, também recebe vulnerabilidade ao frio. Enquanto aquecido, o corpo do azer oferece iluminação como uma tocha. Aquecer-se dura uma rodada.
Calor corporal (Ex): enquanto aquecido, o azer causa 1d6 pontos de dano à cada rodada enquanto engajado na manobra agarrar.
Pancada: o punho de um azer é duro como metal e pode ser usado como arma natural. A pancada de um azer causa 1d4 pontos de dano (+1 de dano por fogo devido ao calor).
Barba flamejante (Sob): à vontade, enquanto aquecido, um azer pode soprar sua barba afim de criar uma pequena chama capaz de acender uma tocha, uma fogueira ou uma lanterna. O sopro também pode ser usado para causar 1d6 de dano por fogo realizando um ataque de toque corpo a corpo.
Artesão hábil: escolha uma das suas perícias Ofícios. Você torna-se uma prodígio nesta e recebe +3 de bônus em seus testes.
Corpo de chumbo: o corpo do azer é uma forja de carne e chumbo. Ele pesa quatro vezes mais que um anão comum. Sua pele também se torna mais dura e isso concede +4 de bônus de armadura natural.
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O azer é uma criatura feita parcialmente de chumbo. Quando não aquecido esta é sua forma. |
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