Subraça: Azer

Um azer em sua forma aquecida


Adicione a subraça azer aos traços raciais do anão:

Subtipo: Extraplanar, fogo

Valores de habilidade: Constituição +2, Inteligência +2, Carisma +2, Destreza -2.

Calor (Ex): o corpo do azer irradia calor natural quando ele entra em combate. Seus ataques desarmados, armas naturais e armas corpo a corpo metálicas causam 1 ponto de dano adicional por fogo. Este efeito está sempre ativo, mas é possível usar uma ação livre para desativá-lo. 

Aquecer-se (Ex): usando uma ação rápida toda rodada, o azer pode aquecer seu próprio corpo. A tonalidade de sua pele torna-se ígnea, sua barba torna-se um sopro flamejante e ele ganha imunidade ao fogo, porém, também recebe vulnerabilidade ao frio. Enquanto aquecido, o corpo do azer oferece iluminação como uma tocha. Aquecer-se dura uma rodada. 

Calor corporal (Ex): enquanto aquecido, o azer causa 1d6 pontos de dano à cada rodada enquanto engajado na manobra agarrar.

Pancada: o punho de um azer é duro como metal e pode ser usado como arma natural. A pancada de um azer causa 1d4 pontos de dano (+1 de dano por fogo devido ao calor). 

Barba flamejante (Sob): à vontade, enquanto aquecido, um azer pode soprar sua barba afim de criar uma pequena chama capaz de acender uma tocha, uma fogueira ou uma lanterna. O sopro também pode ser usado para causar 1d6 de dano por fogo realizando um ataque de toque corpo a corpo. 

Artesão hábil: escolha uma das suas perícias Ofícios. Você torna-se uma prodígio nesta e recebe +3 de bônus em seus testes.

Corpo de chumbo: o corpo do azer é uma forja de carne e chumbo. Ele pesa quatro vezes mais que um anão comum. Sua pele também se torna mais dura e isso concede +4 de bônus de armadura natural.

O azer é uma criatura feita parcialmente de chumbo. Quando não aquecido esta é sua forma.


Postar um comentário

0 Comentários

Close Menu