Serviços do Hospitalário

Hospitalário

Os médicos da praga sempre tiveram interesse em Cadic. Poucos são os templos de Velaska espalhados pelo mundo, muito menos ainda os lugares onde o culto dos excêntricos sacerdotes da deusa filha de Saulot têm permissão para seu reunir. Estranhamente, a cidade das macieiras é um deles.

Os médicos da praga afirmam que Cadic é um lugar ideal (mas para quê, ninguém sabe). A proximidade com o rio das lágrimas, a terra banhada de sangue durante incontáveis eras e a Muralha próxima à Mortalha tão ao sul do reino, torna Cadic um lugar de apreciação dos clérigos de Velaska, indivíduos que gostam de estar bem próximos da morte.

Bio Plague, o sumo-sacerdote do Hospitalário, realiza reuniões periódicas no Hospitalário e, no ventre do subsolo abaixo da imensa construção gótica, cânticos são proferidos e a magia é tão intensa que os moradores das docas vêm se deparando com aparições sobrenaturais que estão cada vez mais frequentes por aquelas bandas do bosque e dos montes enevoados. O Hospitalário é uma acomodação importante nas épocas de praga. Muitas maldições e doenças sobrenaturais não podem ser curadas pelo poder divino dos clérigos usuais, apenas a medicina avançada praticada pelos médicos da praga é capaz de saná-las.

Os serviços disponibilizados pelo Hospitalário são os seguintes:

Fábrica de vacinas: os médicos da praga podem criar vacinas contra a maioria das doenças mundanas pelo custo de 750 peças de ouro. Uma vacina é especialmente aplicada no próprio Hospitalário e tem o objetivo de prevenir a infestação de pragas.

Assim que um indivíduo é alvo da agulha de uma vacina, ele receberá os benefícios da magia remover doenças. Além disso o vacinado receberá +2 de bônus em testes de resistência contra doenças comuns, pelo próximos 30 dias.

Tese das doenças sobrenaturais: os médicos da praga aprenderam a curar, através de métodos dolorosos, doenças e maldições sobrenaturais que as magias divinas são incapazes de extirpar. Dentre estes males está a licantropia, o vampirismo e a praga orc. O valor de tamanha eficiência é altíssimo, variando entre 1.000 e 5.000 peças de ouro (médicos da praga são completamente abertos à acordos), além das possíveis missões para a coleta de componentes materiais.

Lanterna da mariposa: as excêntricas fontes de iluminação ao redor do Hospitalário são enxames de mariposas que emitem uma luz opaca e hipnótica. Os médicos da praga vendem estes espécimes engaiolados em lanternas adaptadas para irradiar sua luz.

Uma lanterna da mariposa custa 250 peças de ouro. Ela ilumina 1,5m de raio, como a chama de uma vela, mas não pode ser apagada ou dissipada. Essa intensidade de iluminação dobra quando ela está a 18m de algum morto-vivo (assim, as mariposas são usadas como uma forma de detectar mortos-vivos). Quando um clérigo empunha uma lanterna de mariposa e conjura uma magia para afetar um morto-vivo, a CD para resistir essa magia aumenta em 1. esse acréscimo também é adicionado à CD das canalizações de energia positiva feitas para causar dano à mortos-vivos.
As mariposas vivem 30 dias. Elas podem ser reposicionadas como cargas, mas os médicos da praga cobram o mesmo valor indicado anteriormente, mesmo aproveitando a mesma lanterna empunhada anteriormente.


Poções do éter: é possível encomendar com antecedência a produção de poções mágicas de até 3º nível de magia divina, no Hospitalário. O preço de cada poção depende do nível da magia e a encomenda leva 1d4 dias para ser concretizada para cada 4 encomendas realizadas:


  • Poção de nível 1: 50 Po;
  • Poção de nível 2: 300 Po;
  • Poção de nível 3: 750 Po
Todas as poções criadas no Hospitalário são produzidas por conjuradores de 12º nível.

Implante biológico: caso não se importe com a dor imensa que esse processo cirúrgico causa, uma cobaia (como os médicos da praga costumam chamar) pode se voluntariar (um voluntariado que pagará um alto custo em peças de ouro para ser cortado e costurado) a ser alvo de uma cirurgia sádica e danosa que resultará em um dano permanente em troca das possíveis proezas adquiridas.

O implante biológico é capaz de trocar órgãos do corpo humano por partes de animais, bestas, bestas mágicas ou aberrações. Esse processo se chama quimerismo e trata-se de uma cirurgia de longa duração que causará à cobaia 1 ponto de dano em Constituição, permanente e incurável, para cada membro trocado. 

Através do quimerismo é possível implantar garras, chifres, presas e globos oculares num indivíduo voluntário. O custo desta cirurgia é de 20.000 peças de ouro. Uma vez feita a cirurgia, os médicos da praga receitam injeções que devem ser aplicadas diariamente durante um mês inteiro (o preço das injeções está somado ao valor indicado anteriormente) para que o novo membro se adapte ao metabolismo da cobaia. Uma vez que esse doloroso processo de adaptação termine, a cobaia recebe proficiência no uso desses novos membros e os considera como armas naturais. Para os globos oculares, o processo é mais longo, já que, durante um mês, a cobaia será incapaz de enxergar com o olho implantado (o que resulta em dois processos de cirurgia separados e um torturante procedimento de repouso equivalente a um mês para cada globo ocular). Após a adaptação metabólica, a cobaia recebe a qualidade visão no escuro a até 18m (se a cobaia possuía visão penumbra com o olho anterior, o metabolismo se adapta ao novo globo e a cobaia passará a ter ambas as qualidades perceptivas). Implantar um ou dois globos oculares custa o mesmo preço e, de fato, muitas cobaias preferem passar pela dolorosa cirurgia apenas uma vez, se adequando ao uso de um único olho com a vantagem.

Não é preciso salientar que o novo membro implantado terá uma aparência monstruosa ou, no mínimo excêntrica, porém, facilmente disfarçado pelas vestimentas corretas.

A mão possuída: a mão possuída é uma cirurgia física e espiritual que envolve atrair um fantasma ou extraplanar com motivações pessoais comuns com as da cobaia e, após um rito sobrenatural e um acordo feito com a entidade, fazê-la possuir a mão do alvo. Desta forma a mão possuída tem vontade própria, porém é uma aliada considerável para o seu portador garantindo vantagens substanciais conforme o pacto se fortifica através da compra essencial de talentos, como os mostrados a posteriormente. A cirurgia espiritual responsável pela mão possuída tem um singelo valor de 1.000 peças de ouro:

Mão possuída
Possessed hand
Benefício: você atrai um fantasma, espírito ou extraplanar com motivações pessoais para possuir sua mão. Este talento normalmente envolve um pacto de benefício mútuo. A mão possuída te auxilia de diversas formas, mas periodicamente ela te distrai; você recebe uma penalidade de -2 em testes de concentração permanentemente.

Qualquer ataque feito com uma arma de uma mão, arma leve, ataque desarmado ou arma natural feito com a mão possuída ganha +1 de bônus inerente nas jogadas de ataque e dano. Você também recebe +1 de bônus inerente em testes de Operar mecanismos e Prestidigitação.

Autonomia na mão possuída
Hand’s Autonomy
Pré-requisitos: Mão possuída
Benefícios: você reduz as penalidades por lutar com duas armas (incluindo lutar com armas duplas ou quando arremessando uma arma em cada mão) em 2, para o mínimo de -1 de penalidade. Este benefício se acumula com o talento Combater com duas armas. Quando você está inconsciente, paralisado, dormindo ou atordoado, sua mão possuída ainda pode agir sob limitação. A mão usa suas estatísticas quando realiza qualquer ação desta maneira. A mão não pode realizar ataques de oportunidade sozinha, mas pode gerar ataques de oportunidade dependendo das ações que ela realiza. A mão pode realizar as seguintes ações, dentro da iniciativa:

·         Empunhar ou abandonar um item ou arma como uma ação padrão;
·         Fazer um teste das seguintes perícias com -4 de penalidade: Operar mecanismo, Arte da fuga, Cura, Prestidigitação e Usar instrumento mágico;
·         A mão pode derrubá-lo como uma ação livre e puxá-lo enquanto você estiver caído. Ela te desloca 1,5m a cada rodada, usando uma ação de rodada completa;
·         A mão pode realizar qualquer outra ação apropriada para uma mão e um braço, como derramar uma poção na sua boca ou tentar despertá-lo da magia sono;
·         A mão pode fazer um único ataque corpo a corpo ou ataque à distância com uma arma leve ou de uma mão, usando uma ação de rodada completa.


Desapego da mão possuída
Hand’s Detachment
Pré-requisito: Autonomia da mão possuída, Mão possuída
Benefícios: você pode remover a mão possuída permitindo que o espírito possuidor à anime e controle sua movimentação.

Remover ou reatar sua mão possuída é uma ação de rodada completa. Isto não causará dano a você, mas você não poderá utilizar este membro enquanto ele estiver removido. A mão agirá como um familiar de mago, usando seu nível de personagem como parte de seu nível de mago, exceto que ele não ganha prontidão, compartilhar magias, transmitir magias pelo toque, resistência à magia ou a sondagem adquiridas pelo familiar. Use as estatísticas de uma mão rastejante para representar a mão possuída, mas ela não será considerada morta-viva, nem receberá a habilidade mark quarry, nem compartilhará sua tendência. Se a mão é destruída, o espírito a regenera dentro de 2d4 dias. Este processo pode ser acelerado pela magia regeneração ou magia similar. Você não pode usar a Mão possuída nem qualquer outro talento que exija o uso dela como requisito, até ela regenerar.

Se você tem a capacidade de ter um familiar, você pode escolher fazer com que sua mão possuída se torne ele, garantindo todas as habilidades normais de se ter um. Se você a selecionar como familiar, ela te garantirá +3 de bônus em testes de Prestidigitação.

Visão da mão possuída
Hand’s Sight
Pré-requisito: Mão possuída
Benefícios: enquanto sua mão possuída não estiver carregando nada, você recebe visão no escuro a uma distância de até 18m e não poderá ser flanqueado.

Conhecimento da mão possuída
Hand’s Knowledge
Pré-requisitos: Mão possuída.
Benefícios: selecione uma perícia de Conhecimento; esta perícia passará a ser sua perícia de classe. Adicionalmente, selecione uma destas perícias para considera-la perícia de classe: Operar mecanismo, Arte da fuga, Cura, Prestidigitação ou Usar instrumento mágico. Você também pode fazer testes destas perícias mesmo não treinado.



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