[Divindade Mortal] Selloth, o deus sol.



O deus sol, a coroa de fogo, o guia do deserto, o olho do oráculo

Aspectos: Selloth é a própria representação do sol. Um globo em chamas emanando uma eterna coroa de fogo. Alguns oráculos de Selloth afirmam serem capazes de enxerga-lo em sua forma titânica, como um imenso arcanjo envolto no calor das próprias chamas.  

DomíniosAr, Bem, Comunidade, Conhecimento, Cura, Glória, Nobreza, Ordem, Proteção, Sol e Viagem.

Tendência: Leal e Bom (existem paladinos de Selloth)

Arma predileta: maça estrela (“a coroa de fogo”)

Adoradores típicos: nômades e habitantes do deserto, oráculos e videntes são os principais adoradores do deus sol. Em Quéops a religião é amplamente disseminada, tornando-se quase inteiramente a única e soberana.  

Regiões de influência: Quéops é a região onde a religião de Selloth é cultuada em maior âmbito. Raramente encontra-se servos de outras divindades no reino desértico. Toda a cultura deste reino foi criada tendo como base os dogmas e a crença em Selloth.

Quéops é dividido em duas grandes porções de deserto que estão em constante guerra a muitas eras. O deserto do vigilante olho do oráculo enfrenta o remoto e selvagem deserto escuro, onde uma poderosa divindade denominada Zykhait, a Rainha de Jade, cobriu o céu com uma terna escuridão profana incapaz de ser dissipada mesmo ao toque do divino deus-oráculo. Os nômades combatem periodicamente as criaturas atrozes comandadas pela rainha esculpida em ébano. Um exército de criaturas metade chacal denominadas anubites, as múmias de grande poder arcano e as bestas formadas pela própria escuridão do reino de Zykhait.

Em regiões distintas, Selloth é pouco cultuado e sua religião chega a ser rara, no entanto, a maioria da população de outros reinos reconhece o poder que estes clérigos possuem sobre mortos-vivos, a escuridão e o mal como um todo. Eles são, normalmente apreciados.

Em regiões como Asaron e as planícies de Draganathor, onde a licantropia anda tornando-se uma maldição comum, os clérigos de Selloth combatem as feras criadas pela ira de Yunna, tentando buscar a cura para todos os inocentes tocados pela maldição bestial.

Símbolo Sagrado:
O Olho do Oráculo


Principais interações com outras divindades:

Zykhait: a nomeada Rainha de Jade, dona do deserto escuro e criadora de meia dúzia de raças monstruosas é a principal inimiga de Selloth. Os dois andam guerreando por centenas de anos. O deus-sol tenta impedir que a Rainha de Jade cubra todo o mundo com uma escuridão eterna.

Yunna: a nomeada eterna amante de Selloth é a representação da lua e uma deusa amaldiçoada devido ao ciúme que a própria tinha para com o deus sol e seus adoradores. Sentenciada a nunca mais ver Selloth, Yunna passou por fases de indignação (tantas fases, quanto o número de luas em Draganoth), é uma divindade que se tornou vilânica por causa de sua fase vingativa, depois uma deusa arrependida na sua fase de lamentações. Os adoradores de Yunna são tão instáveis quanto a própria deusa em relação ao envolvimento com os clérigos de Selloth. Alguns clérigos da deusa da noite servem e adoram os clérigos e paladinos do deus sol, outros veem maior racionalidade na fase vingativa de Yunna e preferem não se misturar aos seguidores de Selloth.

Amaryllis: gerações dos devotos de Selloth e sacerdotisas de Amaryllis se aliaram inúmeras vezes com o intuito de combater o mal das hordas trôpegas, uma vez que ambos os clérigos dessas divindades são efetivos contra mortos-vivos. As duas religiões são simpatizantes entre si.

Dogmas:
Dentre todas as divindades existentes em Draganoth, a religião de Selloth é a mais rigorosa em relação à rituais, cerimônias e mantras. Os servos do deus sol têm inúmeros rituais que devem ser realizados metodicamente. Dentre esses rituais pode-se destacar o hábito de contemplar o nascer do sol, o balbuciar do mantra solar ao meio dia antes das refeições, vestir indumentárias de cores claras, ostentar itens adornados de ouro etc.

Os seguidores são portadores da luz. Eles lutam constantemente contra a escuridão e combatem periodicamente numa quantidade significativa de missões como dissipar a escuridão eterna, erradicar a maldição da licantropia e destruir mortos-vivos. Muitos dos devotos de Selloth realizam grandes jornadas para reinos distintos de Quéops com esse propósito.

“A Peregrinação” é um ritual que todo clérigo de Selloth deve realizar para ser abençoado pelos poderes divinos do deus-sol. É um pré-requisito para tornar-se um sacerdote dessa divindade. Quando um clérigo ou paladino se desvirtua, normalmente, ele é obrigado a realizar outra peregrinação como penitência. A peregrinação é uma vida nômade que requer meses de solidão a vagar pelo deserto ou por um ambiente similarmente castigável. A superação de uma fase de sofrimento físico é apreciada na religião do deus-sol.

Os seguidores de Selloth respeitam e idolatram, como indivíduos um patamar acima deles, os escolhidos oráculos de Selloth. Esses seres tocados pelo olho do soberano são capazes de enxergar nuances do destino e são bastante raros e, por isso, amplamente protegidos em suas torres. Existe um Oráculo de Selloth para cada Torre do Oráculo localizada ao redor do deserto de Quéops. Os oráculos são capazes de usar essas torres para enxergar qualquer limite dentro do reino desértico e dificilmente algo passa despercebido pela percepção destes.

Os seguidores de Selloth devem seguir, sem questionamento, as ordens da esfinge solar, considerada o faraó da civilização de Quéops. O ser de mistério é considerado um avatar do próprio deus Selloth.


O Faraó



Aegis é a esfinge que governa Quéops. Os nômades do deserto reconhecem que esta criatura é a mais sábia do mundo. Aegis conhece tudo sobre o passado, o presente e o futuro. Ele foi o primeiro dos oráculos do deus sol e sua visão alcança além do Plano Material;Aegis vive na Pirâmide de Mênfis, o palácio triangular na capital de Quéops. O lugar é banhado em ouro e joias e reluz como o próprio sol. Qualquer indigno que entre no palácio cega permanentemente (e não há formas de curar).

Clérigos e paladinos de Selloth podem transitar pela pirâmide e pedir conselhos para Aegis à vontade, uma vez por dia, caso sejam sábios o suficiente para responderem à charada. Diferente de uma esfinge usual, Aegis não devora o servo de Selloth, mas errar a charada significa que o mesmo só poderá usufruir da sabedoria de Aegis no próximo mês.

Aegis é capaz de falar com o próprio deus Selloth
. O deus sol, que tudo pode ver, projeta imagens e premonições à mente do faraó e, através deste contato, Aegis governa o deserto de Quéops.

Termos utilizados por servos de Selloth:

A Coroa de fogo: é um termo utilizado para denominar tanto o sol quanto a maça estrela banhada em luz enquanto empunhada por um clérigo de Selloth. Trata-se da auréola ofuscante de chamas que circunda a esfera flamejante que é o sol.

Nômades do deserto: com exceção da cidade-capital de Mênfis, todos os povos de Quéops são nômades. Eles mantêm-se em um lugar no deserto durante alguns meses até se depararem com a obrigação de caminharem pelo deserto atrás de um novo lar. A vida nômade é um dever dos servos de Selloth. Os nômades, normalmente, são responsáveis por guiar aventureiros perdidos no deserto e alertá-los sobre perigos iminentes.

A história do sol e da lua é um conto bastante narrado pelos clérigos de Selloth e de Yunna. Ele revela o relato de ciúmes da deusa da lua, um sentimento tão doentio que fez com que Selloth a amaldiçoasse com sua ausência.

Oráculo de Selloth: diz-se dos indivíduos tocados mais divinamente pelo deus-sol e que adquirem uma capacidade de vidência aprimorada. Estes são personagens raros, protegidos e idolatrados pelos servos de Selloth.

O Olho de Selloth: conta-se tanto do vigilante globo flamejante a pairar no céu diurno, quanto das joias em formato de olho dourada localizadas no ápice das Torre de Oráculo. Artefatos poderosos capazes de destruir a escuridão e enxergar através de qualquer ilusão.

A Peregrinação: é a jornada que todo clérigo de Selloth é submetido para receber os poderes divinos do deus ou como forma de penitência para a falta de virtude da religião. Trata-se de meses em companhia com a solidão realizando uma jornada árdua física e psicológica.


A população de Quéops (com exceção da parte escura do reino) cultua o deus-sol praticamente em sua totalidade. Como a religião influencia diretamente a cultura do reino-deserto, o estereótipo dos guerreiros do sol é tipico dos nômades do deserto. Capas esvoaçantes e turbantes que protegem os viajantes contra o sol castigante e as tempestades de areia. 




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