Ifrit



  • Destreza +2, Carisma +2, Sabedoria -2
  • Tipo: extraplanares com subtipo nativo;
  • Tamanho: Médio;
  • Deslocamento: 9m;
  • Idiomas: ifrits sabem falar o idioma Comum e Ignan. Se possuírem valor de Inteligência alto eles podem escolher mais idiomas da seguinte lista: Aquan, Aura, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling e Terran.
  • Resistência à energia: ifrits têm resistência ao fogo 5;
  • Habilidades similares à magia (SM): ifrits podem usar mãos flamejantes 1/dia como uma habilidade similar à magia (seu nível de conjurador é igual ao nível de personagem; CA 11 + modificador de Carisma;
  • Afinidade com o fogo: ifrits feiticeiro com a linhagem elemental (fogo) tratam seu valor de Carisma 2 pontos maior para todas as magias e habilidade de classe. Ifrits com o domínio Fogo usam seus poderes de domínio e magias com +1 no nível de conjurador;
  • Visão no escuro a até 18m.

Traços raciais alternativos
  • Chama de bronze: um ifrit com esse traço causa 1 ponto de dano por fogo em seus ataques corpo a corpo. Este traço racial substitui resistência à energia e as habilidades similares à magia;
  • Miragem do deserto: esse traço garante +2 em testes de Furtividade realizados em desertos e em testes de resistência contra efeitos de fome e sede. Este traço substitui o traço Afinidade com o fogo.
  • Magia ifrit: você pode conjurar aumentar pessoas ou reduzir pessoas (o ifrit escolhe quando for usar essa habilidade) uma vez por dia como uma habilidade similar à magia (nível de conjurador igual ao seu nível de personagem). O ifrit pode usar esta habilidade para afetar outros ifrits como se estes fossem criaturas humanoides. Este traço racial substitui o traço de habilidades similar à magia.
  • Fogo no sangue: ifrits com este traço ganha cura acelerada 2 durante 1 rodada a qualquer momento que receber dano por fogo (independente se esse dano for reduzido através de resistência ao fogo). O ifrit pode curar até 2 pontos de vida por nível a cada dia com esta habilidade, depois ela encerra seu funcionamento. Este traço substitui afinidade com o fogo.
  • Fogo interior: magias de invocar criaturas invocar aliado da natureza conjuradas por um ifrit com esse traço permanecem 2 rodadas a mais quando usadas para invocar criaturas com o subtipo fogo. Este traço substitui afinidade com o fogo.
  • Incendiário: ifrits com este traço racial possuem uma satisfação sádica em assistir outros queimarem. A qualquer momento que o ifrit conseguir atear fogo em uma criatura, ele ganha +1 de bônus moral na sua próximo jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou de habilidade. O ifrit apenas ganha esse bônus a primeira vez que ele incendiar uma criatura em particular, o dano subsequente não provê bônus. Este traço racial substitui Afinidade com o fogo.
  • Forjado: ifrits com esse traço ganham +2 de bônus racial em testes de Ofícios (armas e armaduras) assim como em testes de resistência para resistir à fadiga e exaustão. Este traço racial substitui as habilidades similares à magia.
  • Coração do fogo selvagem: ifrits com este traço ganham +4 de bônus racial em testes de Iniciativa. Este traço substitui a resistência à energia.

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