Serviços do Templo de Splendor



Splendor é a divindade mais comum de Azran e, consequentemente, o deus mais cultuado em Cadic. O deus da justiça, patrono dos humanos, é reconhecido por abençoar os heróis que lutam contra qualquer tipo de mal e seu atual e principal inimigo é a Mortalha. Com a história que a cidade das macieiras tem em relação ao culto de Saulot, não é surpresa encontrar aqui um dos maiores e mais organizados templos de Splendor.

Domina em Cadic a religião da Cruz-espada, uma das igrejas mais influentes do culto a Splendor, que caiu em esquecimento temporário durante a Quarta Era, mas que agora volta com todas as forças na Quinta. Entre seus dogmas, a Cruz-espada, exige que seus clérigos e paladinos estejam em constante luta contra qualquer tipo de mal, que este seja punido (de preferência com a morte) e que brandir a espada e a palavra de Splendor é o único caminho para eliminar a treva. Muitas vezes chamados de fanáticos, os servos da Cruz-espada não se importam, contanto que consigam demonstrar serviço para seu templo.

O príncipe Alberich, atual governante de Cadic, é um devoto fervoroso de Splendor e um amante dos dogmas da Cruz-espada, sem dúvida ele foi um dos personagens da Quinta Era que mais influenciou a renovação da Igreja da Cruz-espada. Conhecido pelo seu temperamento impulsivo e por uma fé inabalável que o faz nada temer, o príncipe Alberich muitas vezes é questionado em relação às suas intensas atitudes em relação à guerra contra a Mortalha, levando seus exércitos para enfrentar lutas que parecem impossíveis de se ganhar... apesar disso, ele veio conseguindo obter sucesso nas últimas missões e seu nome alcançou os ouvidos de todos os reinos quando ele mesmo combateu Akuma, o líder da Trindade Macabra (um trio de extraplanares malignos tão antigos quanto a primeira das eras) e, para a surpresa de muitos, venceu.

Alberich decepou a cabeça do demônio de seis chifres e a depositou sob a guarda e confiança de Sir Delacroix, um veterano paladino de Splendor  conhecido pelos seus feitos heroicos, pelo número de cicatrizes espalhadas em seu corpo e a resistência de gigante. Ninguém sabe, ao certo, o que o príncipe pretende fazer com a cabeça cortada, mas ela mantem-se ocultada e ninguém além do próprio Templo de Splendor tem o direito de vê-la. 

Sobre o templo em si, ele é uma das mais altas  e visitadas construções da cidade, suas estátuas e vitrais são obras de artistas conceituados (clérigos de Splendor abençoados com o poder de transmitir toda a glória e sofrimento no castigável caminho de um devoto da Cruz-espada).

Os serviços do Templo de Splendor são os seguintes:

Penitência: clérigos do Templo de Splendor podem conjurar os efeitos da magia penitência nos membros da ordem sem exigir qualquer pagamento. É comum, por vezes, desacreditar-se do caminho do deus da justiça, é uma vida difícil e por vezes bastante cruel. Celebrações são feitas constantemente (missas) e os clérigos e paladinos de Splendor recebe os benefícios desta magia ao mesmo tempo durante o cântico ou os sermões.

Durante a missa, os paladinos que mantêm seus poderes divinos ativos sentem em seus corações a certeza de que estão lutando pela causa certa. É uma sensação de purificação importante para a fé paladínica. Ao final de uma missa (costuma demorar cerca de uma hora), todos os membros da igreja recebem os benefícios de uma filacteria da fé para uma única pergunta que acerca sua vida em relação à sua jornada. Não há custo para participar desta celebração, porém, existe o dízimo não obrigatório (entre 1 e 10 peças de ouro).

Quebrar encantamentos: um círculo de cinco clérigos ou paladinos de Splendor diante da estátua que representa a divindade no centro do templo, pode entoar cânticos sagrados, repetir trechos importantes do evangelho de Splendor e conjurar os efeitos da magia quebrar encantamento. Esse ritual requer 10 minutos de formulação, afetará somente uma criatura ou objeto por vez, e custa 1.125 peças de ouro (ou itens cujo valor somem essa quantidade ou mais) doadas como dízimos à igreja. 

Os clérigos ou paladinos não precisam ter o nível exigido para conjurar a magia quebrar encantamento (pelo menos 10º nível de conjurador, para clérigos). Este é um ritual sagrado potencializado e possibilitado pela magia do templo e da estátua de Splendor, santificada pelos arcanjos.

Os livros sagrados de Splendor: uma biblioteca contendo todo o Evangelho de Splendor e detalhando com minuciosidade os dogmas do deus da justiça é aberto para clérigos e paladinos do templo. Todos os livros são de qualidade obra-prima e contêm palavras de intensa sabedoria. Certos livros sagrados podem ser acessados através de pagamento (dízimo) e compreender o que está escrito no mesmo requer 48 horas de leitura e um evangelista (um clérigo da Cruz-espada responsável pelos sermões das missas) para encaminhar o clérigo ou paladino no aprendizado.

Cada livro sagrado de Splendor contém uma magia divina da lista de clérigo ou paladino (ou está em ambas). Os disponíveis, no momento, são os seguintes:

Tomo do Coração Inabalável
Ensina a magia coração inabalável

Descrição da magia: coração inabalável
Escola: encantamento (compulsão), ação mental
Nível: Clr 1, Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G
Alcance: curto (7,5m + 1,5/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

O alvo da magia ganha +4 de bônus moral em testes de resistência contra efeitos de ação mental que afetam as emoções de forma negativa (como desespero esmagador, fúria ou efeitos de medo) ou magias e similares que forçam-no a ferir um aliado (como confusão). Se a magia em questão já está afetando o alvo da magia, ela será suprimida pela duração da conjuração. Coração inabalável não afeta magias que induzem emoções positivas (como boa esperança ou a habilidade inspirar coragem do bardo). 

O alvo dessa magia ainda pode ser enfeitiçado ou, de outra forma, magicamente controlado enquanto sob os efeitos dessa magia, mas se o encantamento propuser que o mesmo ataque ou cause dano num aliado, ele terá direito a um novo teste de resistência para evitar os efeitos da magia. Acalmar emoções é contramágica e dissipa coração inabalável.

Tomo do véu celeste
Ensina a magia véu do paraíso.
Preço: 500 peças de ouro.

Descrição: Véu do paraíso
Escola: abjuração [Bem]
Nível: Pld 1
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal ou 15m; veja o texto
Alvo: você ou todas as criaturas dentro de 1,5m; veja o texto
Duração: 10 minutos/nível (D)
Resistência: Vontade parcial
Resistência à magia: não

Você se acerca com um véu de energia positiva, tornando mais difícil que extraplanares malignos possam ferir você. Pela duração desta magia, você ganha +2 de bônus sagrado na CA e em testes de resistência. Ambos estes bônus se aplicam somente contra ataques e efeitos criados por extraplanares de subtipo maligno. Você pode encerrar esta magia como uma ação rápida para causar 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de paladino à todos os extraplanares malignos a uma distância de 1,5m de você. Vontade nega metade deste dano.

Tomo da guerra secular
Ensina a magia proficiência com arma
Preço: 1000 peças de ouro.

Descrição da magia: Proficiência com arma
Escola: encantamento [compulsão]
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, (pedaços do metal de uma arma)
Alvo: uma criatura
Duração:  1 min/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)

Você concede ao alvo da magia a habilidade de usar um único tipo de arma que ele não é proficiente. A arma pode ser de qualquer tipo, incluindo exótica, mas o alvo da magia deve estar segurando esta no momento da conjuração.

Tomo da lança puritana
Ensina a magia lança da pureza
Preço: 1000 peças de ouro.

Descrição da magia: lança da pureza
Escola: Evocação [Bem]
Nível: Clr 2 
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: projétil na forma de lança feito de energia bondosa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial (veja o texto)
Resistência à magia: sim

Você invoca uma lança de luz que brota a partir do seu símbolo sagrado e que é disparada contra um alvo dentro da distância em uma jogada de ataque de toque à distância. Uma criatura maligna atingida por esta lança recebe 1d8 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 5d8). Um extraplanar maligno recebe 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 10d6) e ficará cego durante 1 rodada. Um teste bem sucedido de Vontade reduz este dano pela metade e nega o efeito de cegueira. Esta magia causa apenas metade do dano contra criatura que nem são malignas, nem bondosas, e não podem ser cegadas. Esta magia não afeta criaturas bondosas.

Tomo da Armadura Sagrada
Ensina a magia armadura instantânea
Preço: 1000 peças de ouro.

Descrição da magia: armadura instantânea
Escola: conjuração [criação] [energia]
Nível: Clr 2, Pld 2
Tempo de formulação: 1 ação
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Você invoca uma arma dos planos sagrados de Splendor. A armadura é feita de energia se veste em seu corpo na mesma rodada da conjuração, brilhando luminescentemente. Conforme seu desejo, a armadura pode ser decorada com símbolos sagrados de sua religião. Enquanto a armadura instantânea estiver ativa, qualquer vestimenta ou armadura que você portava antes desaparece pela duração desta magia (e você perde todos os benefícios desta até que a armadura instantânea desapareça).

A armadura instantânea age, de todas as maneiras, como uma armadura típica de seu tipo (bônus de armadura, bônus máximo de Destreza, chance de falhar arcana e assim por diante). Como ela é feita de energia brilhante, criaturas incorpóreas não podem ignorá-la como fariam com uma armadura comum. O tipo de armadura que você pode criar com esta magia depende de seu nível de conjurador:

Nível de conjurador > Armadura criada
5º nível ou menor > camisão de cota de malha
6º-8º nível > cota de malha
9º-11º nível > meia armadura
12º ou maior > armadura de batalha completa

Se você escolhe invocar uma armadura mais fraca que a que você pode conjurar, esta recebe +1 de bônus de encantamento para cada graduação menor descrita na tabela. Por exemplo, se você tem a capacidade de invocar uma armadura de batalha completa, você poderá invocar, ao invés, uma meia armadura +1 ou uma cota de malha +2 ou um camisão de cota de malha +3. Você não pode trocar estes bônus de encantamento por propriedades mágicas.

O coração dos barões da Mortalha: os paladinos e clérigos da Igreja da Cruz-espada não medem esforços para enfraquecer e destruir a Mortalha. Eles recompensam membros da religião ou não-membros pela captura dos profanos corações negros dos bispos da Mortalha. O coração negro de um bispo equivale a 10.000 peças de ouro se entregues à Delacroix, o responsável pelo templo.


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