Fantoche maldito
Aura necromancia leve ; NC 5º; Espaço nenhum; Preço 1,000 po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO
Depositando algumas poucas gotas de sangue de uma criatura viva neste fantoche (uma ação padrão). o usuário pode formar um elo mágico entre o fantoche e a vítima. Se a vítima escolhida possuir Resistência a magia, o fantoche deve vencê-la para criar esse elo. Através de uma ação padrão, o usuário pode torcer ou perfurar o fantoche causando a condição tonto (-2 em todas as jogadas de ataque, dano com armas, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade) por uma rodada e causa 1 ponto de dano de energia negativa somado a mais um para cada dado de dano do ataque furtivo que o usuário do fantoche possuir (se houver).
Cada vez que o alvo é afetado pelo fantoche, ele pode realizar um novo teste de Vontade CD 14 para encerrar o elo. O portador do fantoche deve reconhecer a posição da vítima, mas não precisa estar em sua linha de visão. Uma vez que o elo for formado contra uma criatura em particular, ele não pode afetar outra criatura. O portador pode restabelecer o elo quebrado se possuir mais sangue da mesma vítima.
requerimentos para criação
Criar item maravilhoso, rogar maldição, sangrar Custo 500 po.
Elixir do Sopro Dracônico
Aura evocação moderada; NC 7º; Peso —; Espaço nenhum; Preço 1,400 po
DESCRIÇÃO
Este elixir luminescente e borbulhante pode ser criado portando características variáveis, dependente do tipo de dragão metálico ou cromático selecionado durante sua produção. Uma criatura que bebe este elixir pode, através de uma ação padrão, cuspir uma única rajada de energia similar ao sopro de um dragão, causando 7d6 pontos de dano do tipo de energia selecionada. Criaturas dentro da área podem tentar realizar um teste de Reflexos CD 16 para reduzir este dano à metade. O elixir mágico encerra seus efeito após um sopro ou após uma hora depois de seu consumo, o que vier primeiro. O tipo de energia produzida e a forma da rajada são determinado pelo tipo de dragão associado ao elixir:
Tipo do dragão | Efeito |
Negro ou cobre | 9m de linha ácida |
Azul ou bronze | 9m de linha elétrica |
Latão | 9m de linha de fogo |
Verde | 4,5m de cone ácido |
Vermelho ou dourado | 4,5m de cone de fogo |
Branco ou Prata | 4,5m de cone de gelo |
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Criar item maravilhoso, sopro dracônico; Custo 700 po;
Bomba Magitek
Aura evocação moderada; NC 6º; Peso 1 kg.; Espaço nenhum; Preço 1,200 po;
DESCRIÇÃO
Quando uma bomba magitek é arremessada e quebra (ou quando seu pavio é acendido), ela explode e causa 5d6 pontos de dano a um alvo. A vítima deve ser bem sucedida num teste de Reflexos CD 15 ou será incendiada por um fogo furioso (recebendo 1d6 toda rodada até que gaste uma ação de rodada completa e seja bem-sucedida num teste de Reflexos CD 15).
Uma bomba magitek pode ser usada como uma arma de arremesso com incremento de distância de 3m. Se o atacante acerta alguém, a vítima recebe o dano e se incendeia como descrito acima. Se o atacante erra, a bomba magitek quebra no chão e provoca um pequeno incêndio que, dependendo da posição, pode se alastrar.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Criar item maravilhoso, esfera flamejante; Custo 600 po.
Manual de criação do golem
Aura várias; NC várias; Espaço —; Preço 12,000 po (argila), 8,000 po (carne), 35,000 po (ferro), 22,000 po (pedra), 44,000 po (guardião protetor); Peso 5 kg.
DESCRIÇÃO
Um manual de criação golem contém informações, encantamentos e poder mágico para auxiliar um personagem à criar um golem. As instruções garantem +5 de bônus de competência em testes de perífica feitos para criar o corpo do golem. Cada manual também é capaz de duplicar as magias requisitos para criar um tipo de golem específico (embora estas magias possam ser utilizadas apenas para criar o golem e não podem ser copiadas para grimórios), efetivamente garantindo ao seu portador os benefícios do talento Criar construto durante a criação do golem específico e um aumento no nível de conjurador para o propósito de criar um golem.
As magias incluídas em um manual de criação golem requer um gatilho de ativação e pode ser ativada somente para auxiliar a construção do golem. O custo do livro não inclui o custo de criação do corpo do golem.Um vez que o golem é finalizada, o manual em questão se transforma em cinzas enquanto é consumido em chamas. Quando as cinzas do manual de criação golem são jogadas sobre o golem, este torna-se um ser animado.
REQUERIMENTOS PARA CONSTRUÇÃO
Criar construto, nível específico de conjurador e magias específicas para cada golem; Custo 6,000 po (argila), 4,000 po (carne), 17,500 po (ferro), 11,000 po (pedra), 22,000 po (guardião protetor).
Cinto da carga pesada
Aura transmutação leve; NC 1º; Espaço cinto; Preço 2,000 po; Peso 3 kg.
DESCRIÇÃO
O usuário deste cinto é afetado constantemente pela magia
esforço da formiga.
DESCRIÇÃO DA MAGIA ESFORÇO DA FORMIGA
Escola transmutação; Nível Clr ,Drd 1, Rng 1, Fet/Mag 1
Tempo de formulação 1 ação padrão
Componentes V, G, M/FD (uma pequena polia)
Alcance toque
Alvos criatura tocada
Duração 2 horas/nível
Resistência Fortitude nega (inofensiva); Resistência à magia sim (inofensiva)
A capacidade de carga do alvo triplica. Isto não afetará a Força atual do usuário, influencia somente a quantidade de material que ele pode carregar. Essa magia também não afeta diminuição de deslocamento devido à armadura.
Vestimenta mnemônica
Aura transmutação forte; NC 17º; Espaço corpo; Preço 5,000 po; Preço 1 kg.
DESCRIÇÃO
Se o usuário é um conjurador espontâneo, uma vez por dia ele pode usar um de seus espaços de magia para conjurar uma magia escrita em algo (como advinda de um pergaminho ou grimório) como se esta fosse uma magia conhecida. A magia ainda deve estar na lista de sua classe e ser do mesmo nível ou menor que o nível do espaço gasto durante a ativação deste item mágico, além de pertencer ao mesmo tipo (arcano ou divino). O conjurador deve também entender a escrita em questão (usando a perícia Artes mágicas ou ler magias) e portá-la. Ativar a vestimenta não requer uma ação, mas a conjuração funcionará como o normal, incluindo tempo de conjuração, provisão de componentes materiais e assim por diante. Usar a vestimenta mnemônica não consome o item usado para ativá-la.
A vestimenta mnemônica deve ser usada durante 24 horas consecutivas antes de seu portador se beneficiar de seus efeitos.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Criar item maravilhoso, melhoria mnemônica, conjurador deve ser capaz de conjurar espontaneamente; Custo 2,500 po.
Vestimenta do feiticeiro
Aura evocação moderada; NC 10º; Espaço corpo; Preço 5,000 po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO
Esta vestimenta permite que um feiticeiro adicione os efeitos de seu poder de 1º nível de linhagem à uma magia conjurada. Através de uma ação rápida antes de conjurar a magia, o usuário pode usar um de seus poderes de 1º nível de linhagem e selecionar um alvo para a magia a ser afetado por este poder. Se a magia permitir um teste de resistência, ser bem-sucedido contra a magia reduz o dano do poder de linhagem pela metade (se o poder normalmente causar pontos de dano) ou é negada (se não o fizer). A vestimenta pode ser ativada até três vezes por dia.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Criar item maravilhoso, Acelerar habilidade similar à magia, criador deve ser um feiticeiro Custo 2,500 po.
Lira da explosão sonora
Aura evocação moderada; NC 7º; Espaço —; Preço 20,000 po; Preço 1 kg.
DESCRIÇÃO
Quando uma palavra de comando é pronunciada enquanto se toca esta lira, ela causará 5d6 pontos de dano sônico à todas as criaturas dentro de 12m de cone, além de ensurdecê-las durante 2d6 rodadas (um teste de Fortitude CD 16 reduz esse dano pela metade e nega o efeito de surdez). Objetos e criaturas cristalinas recebem 7d6 pontos de dano sônico e não têm direito a um teste de resistência a menos que estejam sendo empunhadas ou carregadas por alguém (Fortitude CD 16 nega).
Se a lira da explosão sonora é usada magicamente mais de uma vez em um determinado dia, ela tem 20% de chances cumulativas por uso diário extra de explodir e causar 10d6 pontos de dano sônico em seu próprio portador.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Criar item maravilhoso, grito; Custo 10,000 po
Machado da queda
Preço 11,330 po; Espaço nenhum; NC 10º; Peso 8 kg.; Aura transmutação moderada
DESCRIÇÃO
Forjado pelos anões, este machado de guerra anão +1 ruína dos gigantes possui a qualidade derrubar de armas corpo a corpo e pode ser usada para derrubar inimigos duas categorias de tamanho superior ao do portador.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Custo 5,830 gp; Talentos Criar armas e armaduras; Magias força do touro, invocar criaturas II.
Armadura do rinoceronte
Aura transmutação moderada; NC 9º Peso 25 kg.; Preço 5,165 po
DESCRIÇÃO
Esta armadura de couro batido +2 é feito da pele de um rinoceronte. Em adição ao ao bônus de +2 de encantamento à CA, ela concede -1 de penalidade por armadura e causa 2d6 pontos de dano adicional durante um ataque de investida bem-sucedida (incluindo investidas montadas).
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Talentos Criar armas e armaduras; Magias força de touro; Custo 2,665 po.
Armadura arbórea
Preço 18,670 po; Espaço armadura; NC 9º; Peso 25 kg.; Aura transmutação moderada
DESCRIÇÃO
Esta é uma armadura de madeira +1. O usuário pode ativar os poderes desta armadura através de uma palavra de comando, revestindo sua pele com casca de árvore e adquirindo a resiliência e aparência de uma. Isto garante ao portador +4 de bônus de encantamento para seu bônus de armadura natural e não sentirá mais a necessidade de respirar. Ela, entretanto, reduz o deslocamento pela metade e impõe -2 de penalidade em testes de Reflexos. Este efeito permanece até que seja dissipado como uma ação livre ou até 10 rodadas por dia, que não precisam ser consecutivas.
DESCRIÇÃO DE UMA ARMADURA DE MADEIRA
Armadura leve
Custo 20 po; Peso 6 kg.
Bônus de armadura +3; Max Des +3; Penalidade de armadura -1
Chance de falha arcana 15%; Deslocamento 9m (médio), 6m (pequeno)
Diferente de uma armadura de metal, uma armadura de madeira flutua na água e sua penalidade de armadura durante um teste de Natação é 0.
REQUERIMENTOS PARA CRIAÇÃO
Custo 9,420 po; Talentos Criar armas e armaduras; Magias alterar-se, pele de árvore.
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