Nvl | BBA | Fort | Ref | Von | Especial | Magias |
---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Companheiro familiar, ignorar chance de falha arcana, forma selvagem | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | — | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | — | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Canalizar animal 2/dia | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | — | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Canalizar planta 1/dia | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | — | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Canalizar animal 4/dia | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | — | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Canalizar planta 2/dia | +1 nÃvel de conjurador arcano e divino |
Requerimentos
Bônus
Base de Ataque: +4
Tendência: qualquer não-leal
PerÃcias: Conhecimento (arcano) 5 graduações,
Conhecimento (natureza) 5 graduações.
Magias: habilidade de conjurar magias arcanas e divinas
de 2º nÃvel.
Especial: deve ter a capacidade de invocar familiar e possuir um companheiro animal
Dado de Vida
d6
Pontos de perÃcia
4 + Int
PerÃcias de classe
OfÃcios, Diplomacia, Adestrar animais, Conhecimento (arcano), Conhecimento(natureza), Percepção, Profissão, Cavalgar, Artes mágicas, Sobrevivência, Natação.
Qualidades de classe:
Proficiência
com armas e armaduras: você não adquire qualquer
proficiência com armas ou armaduras. Você está sujeito as mesmas restrições de
armadura do druida e perderá a capacidade de conjurar magias divinas e
habilidades de classe (sejam elas similares à magia ou sobrenaturais) se
estiver usando uma armadura ou escudo proibidos.
Magias: a cada nÃvel, você ganha novas magias por dia e
aumenta seu nÃvel de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se
tivesse avançado um nÃvel numa classe de conjuração arcana e numa classe de
conjuração divina as quais possua nÃveis antes de adquirir os nÃveis nesta
classe de prestÃgio.
Você,
entretanto, não ganha qualquer qualidade de classe que qualquer das classes
receba. Se você tem mais de uma classe de conjuração arcana ou divina, você
deve decidir em qual das classe avançará nÃvel antes de se tornar um Hierofante
Arcano, você deverá escolher qualquer classe receberá os benefÃcios de nÃvel de
conjurador a cada nÃvel para o propósito de determinar magias podia dia e
magias conhecidas.
Ignorar
chance de falhar arcana: quando conjurando
uma magia arcana, você pode ignorar a chance de falha arcana quando usa
qualquer armadura leve ou média (lembre-se que você ainda está limitado à regra de usar armaduras do druida).
Forma
selvagem (Sob): se você não possui esta habilidade
de classe, você não receberá este benefÃcio. Caso
contrário, seu nÃvel de Hierofante Arcano se soma ao nÃvel
de druida para calcular os benefÃcios da forma selvagem. Por
exemplo, um personagem Mago 3/Druida 3/Hierofante arcano 4 terá seu nÃvel
efetivo de druida para a Forma selvagem igual a 7. Se você não é um druida (por
exemplo se você é um mago/patrulheiro), então não receberá a habilidade forma
selvagem.
Companheiro
familiar: quando adquirir nÃveis em Hierofante
Arcano, você deve dissipar seu familiar e manter qualquer companheiro animal que já possui. Então, você
adiciona seu nÃvel de Hierofante arcano ao seu nÃvel de druida ou patrulheiro
para o propósito de determinar os Dados de Vida bônus, o ajuste de armadura
natural, e o ajuste de Força/Destreza de seu companheiro animal (veja a tabela
de Companheiro animal, página 36, do Livro do Jogador).
Por
exemplo, um personagem Druida 4/Mago 3/Hierofante arcano 4 terá um companheiro
animal igual ao de um druida de 8º nÃvel (+4 DV, +4 de bônus de armadura
natural, +2 em Força e Destreza, ou um companheiro animal escolha da lista de
companheiros animais de 4º ou 7º nÃveis).
Em
adição, seu companheiro animal ganha as habilidades que um
familiar normalmente possuiria. Você adiciona seu nÃvel de Hierofante Arcano ao nÃvel de mago para determinar o bônus em Inteligência e habilidades
especiais de seu companheiro animal de acordo (veja a tabela Familiares, página
53 do Livro do Jogador). Por exemplo, um druida 4/mago 3/hierofante arcano 4 considerará
seu companheiro animal com as habilidades de um familiar de 7º nÃvel de mago.
(Inteligência 9, prontidão, evasão aprimorada, compartilhar magias, elo
empático, compartilhar magias de toque, falar com o mestre, falar com animais
da mesma espécie, devoção)
Os
dados de vida, pontos de vida, bônus de ataque, resistências, talentos e perÃcias
do companheiro animal são determinadas normalmente. Devido ao fato deste
companheiro animal possuir valor em Inteligência aprimorado, ele possuirá mais
pontos de perÃcias que o animal da própria espécie.
O
companheiro familiar é uma besta mágica (animal aprimorado), mas você pode
conjurar magias inofensivas sobre ele como se este fosse um animal. Se seu
companheiro familiar for morto ou dissipado, você não perde XP. Você pode
invocar um novo companheiro familiar através de uma cerimônia que requer 24
horas de oração ininterrupta.
Canalizar
animal (SM): começando no 4º nÃvel, duas vezes por dia, você pode estabelecer uma conexão com um animal (ou com seu companheiro familiar) e originar os efeitos de uma magia ou a distância alcançada por esta a partir deste alvo. A
linha de efeito da magia se estende do animal alvo e baseia-se nos sentidos dele,
não seus.
A
partir do 8º nÃvel, você ganha dois usos adicionais desta habilidade por dia.
Canalizar
planta (SM): a partir do 6º nÃvel, duas
vezes por dia, você pode estabelecer uma conexão com uma planta e originar os efeitos de uma magia ou a
distância alcançada por esta a partir deste alvo. A
linha de efeito da magia se estende da planta alvo e afeta a primeira criatura ou objeto que a toque.
No 10º nÃvel, você
ganha um segundo uso diário desta qualidade de classe.
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