Cinto Anânico
Aura adivinhação forte; NC 12º; Espaço cinto; Preço 14,900 Po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DO CINTO ANÂNICO
Este cinto dá ao seu usuário +4 de bônus de competência em testes de Carisma e perícias baseadas no valor de Carisma quando este se relaciona com anões, esse bônus diminui para +2 quando tentando influenciar gnomos e halflings, e -2 de penalidade quando lidando com qualquer outro. O portador pode entender, falar e ler o idioma Anão. Se não é anão, ganha visão no escuro a até 18m, a habilidade ligação com pedras e +2 de bônus de encantamento em Constituição, além de +2 de bônus em testes de resistência contra venenos, magias e habilidades similares à magia.
Baralho do Destino Terrificante
Preço 13,000 Po; Espaço nenhum; NC 7º; Peso —; Aura evocação moderada
Descrição do baralho do destino terrificante
As 54 cartas deste baralho +1 liminar possuem imagens de personagens importantes da cultura cigana de Azran e arredores. Cada carta possui uma fina liga metálica cortante. Quando seu portador usar uma das cartas deste baralho em conjunto com o talento Cartomante Mortal, a lâmina de cada carta se torna mais fatal. Quando usado desta forma, as cartas causam dano cortante ao invés de perfurante, e o bônus de dano do talento Golpe Arcano é dobrado.
DESCRIÇÃO DA PROPRIEDADE LIMINAR
Quando uma arma liminar é empunhada, ela emite um brilho pálido ao redor de si. Em um ataque bem sucedido contra uma criatura afetada por meios mágicos de camuflagem, a arma ilumina o alvo como numa magia fogo das fadas durante 1 rodada. Meios de camuflagem mágica incluem piscar, deslocamento, invisibilidade e efeitos similares. Esta propriedade também afeta habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais, mas não extraordinárias.As armas liminares não afetam criaturas que estão meramente escondidas ou camufladas por meios não-mágicos, como nas condições ambientais (mesmo mágicas) feito escuridão ou névoa.
DESCRIÇÃO DO TALENTO CARTOMANTE MORTAL
Pré-requisitos: Golpe arcano, Prestidigitação 5 graduações.
Benefício: você pode arremessar cartas como se fossem dardos, calculando o mesmo dano, alcance e outras qualidades deste tipo de arma. Você deve usar o talento Golpe Arcano quando arremessando cartas desta maneira ou estas não terão nem força, nem precisão para causar dano letal. Uma carta é destruída quando arremessada desta maneira.
Um conjurador com este talento pode encantar um baralho de cartas como se este fosse uma arma de ataque à distância com 54 peças de munição. A possibilidade de encantar é possível apenas devido à compra deste talento. Para receber os encantamentos, as cartas precisam ser parte de um ataque usando o talento Golpe Arcano.
Vestimenta do Monge
Aura transmutação moderada; NC 10º Espaço corpo; Preço 13,000 Po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DA VESTIMENTA DO MONGE
Se o portador desta vestimenta é monge, seu bônus na CA e seu dano desarmado é tratado como os de um monge de cinco níveis maior. Se vestido por um personagem com o talento Ataque atordoante, este robe permite realizar um ataque atordoante extra por dia.Se o personagem não é monge, ele ganha bônus na CA e dano de ataque desarmado como se fosse um monge de 5º nível (embora este não adicione seu bônus de Sabedoria na CA).
Olhos da águia
Aura adivinhação leve; NC 3º; Espaço olhos; Preço 2,500 Po; Peso —
DESCRIÇÃO DOS OLHOS DA ÁGUIA
Os olhos da águia garantem +5 de bônus de competência em teste de Percepção. Ambas as lentes devem estar sendo usadas para o portador receber os benefícios. Usar apenas uma causa vertigem ao portador e atordoa durante 1 rodada.
Tapa olho pirata
Aura transmutação leve; NC 2º; Espaço olho; Preço 2,600 Po; Preço —
DESCRIÇÃO DO TAPA OLHO PIRATA
O portador do tapa-olho ganha +2 de bônus de competência em testes de Natação e Escalar. Em adição, uma vez por dia, o usuário deste item recebe os benefícios da magia toque do mar ou recuo acelerado (escolha do jogador).
DESCRIÇÃO DA MAGIA TOQUE DO MAR
Escola transmutação; Nível Drd 1, Fet/Mag 1;Tempo de formulação 1 açãoComponentes V, G, M (uma escama de peixe)
Alcance: toque
Alvo criatura tocadaDuração 1 minuto/nível
Resistência Fortitude nega (inofensiva);
Resistência à magia sim (inofensiva)
Você faz com que os dedos das mãos e dos pés do alvo se tornem nadadeiras garantindo deslocamento de natação de 9m e +8 de bônus em testes de Natação. Além disso, é possível pedir 10 nos testes dessa perícia mesmo enquanto distraído ou em perigo e pode usar a ação de corrida enquanto nadando, contanto que seja um deslocamento em linha reta.Esta transformação molda luvas e botas às nadadeiras criadas. Note que toque do mar não garante que o personagem consiga respirar embaixo da água.
Botas de caminhar e saltar
Aura transmutação leve; NC 3º; Espaço pés; Preço 5,500 Po; Peso 1 lkg
DESCRIÇÃO DAS BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR
Estas botas aumentam o deslocamento base do portador em 3m. Em adição, essas botas concedem +5 de bônus de competência em testes de Acrobacia quando feitos para saltar.
Botas verdejantes
Aura transmutação leve; NC 5º; Espaço pés; Preço 12,000 po; Peso 2 kg.
DESCRIÇÃO DAS BOTAS VERDEJANTES
O usuário destas botas pode comandar, três vezes por dia, que nasçam ao redor do solo pisado arbustos altos repletos de frutos. O emaranhado de plantas cria um terreno difícil e garante cobertura para criaturas de tamanho Médio ou menores dentro do quadrado de invocação. A vegetação invocada também provê comida e sustento suficiente para duas criaturas médias por um dia inteiro. A vegetação apenas nascerá em superfícies que podem possuir algum tipo de vegetação e a magia das botas verdejantes não funcionará em superfícies explicitamente hostis ao nascimento de vegetais. A vegetação desaparece após 24 horas (ou se ela for devastada primeiro).
Coroa de lâminas
Aura evocação leve; NC 3º; Espaço cabeça; Preço 6,000 po; Peso 3 kg.
DESCRIÇÃO DA COROA DE LÂMINAS
A coroa de lâminas pode ser usada até 10 vezes por dia. Quando atingido em combate, o portador pode gastar um de seus usos como parte de uma ação imediata para criar uma arma espiritual no formato de espada que revida o atacante. No próximo turno do portador, ele pode gastar um uso adicional (a cada rodada) para que sua arma espiritual continue a atacar. A arma espiritual, entretanto, não pode ser redirecionada e desaparece quando seu alvo é morto ou se move para além da distância permitida. Múltiplas armas espirituais pode ser criadas (mesmo contra o mesmo alvo) se o portador é atacado nas rodadas subsequentes.
Periapto da saúde
Aura conjuração leve; NC 5º; Espaço pescoço; Preço 7,500 Po; Peso —
DESCRIÇÃO DO PERIAPTO DA SAÚDE
O portador torna-se imune a todas as doenças, inclusive as sobrenaturais.
Periapto das feridas vedadas
Aura conjuração moderada; NC 10º; Espaço pescoço; Preço 15,000 po; Peso —
DESCRIÇÃO DO PERIAPTO DAS FERIDAS VEDADAS
O portador deste periapto fica automaticamente estável quando seus pontos de vida caem para menos de 0 (considerando que a quantidade de dano não foi suficiente para matá-lo). Este periapto dobra a taxa de cura do personagem através de descanso. O usuário não recebe pontos de dano por sangramento, mas ainda é suscetível ao sangramento que cause dano de habilidade e dreno.
Colar da serenidade do ki
Aura encantamento moderado; NC 9º; Espaço pescoço; Preço 16,000 Po; Peso —
DESCRIÇÃO DO COLAR DA SERENIDADE DO KI
O portador ganha +4 de bônus em seu nível efetivo quando determinando a quantidade de sua reserva de ki e os efeitos baseados em nível relacionados à reserva de ki (como a capacidade de sobrepujar redução de dano).
Gargantilha da adaptação
Aura transmutação moderada; NC 7º; Espaço pescoço; Preço 9,000 po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DO COLAR DA ADAPTAÇÃO
O portador torna-se imune a todos os tipos de vapores e gases (como névoa mortal ou névoa fétida, ou venenos inalados) e passa a ser capaz de respirar mesmo debaixo da água ou no vácuo.
Manto élfico
Aura ilusão leve; NC 3º; Espaço ombros; Preço 2,500 po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DO MANTO ÉLFICO
O manto élfico concede +5 em testes de Furtividade para seu portador.
Manto da resistência +2
Aura abjração leve; NC 5º; Espaço ombros; Preço 4,000 po Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DO MANTO DA RESISTÊNCIA +2
Esse manto concede +2 de bônus em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade).
Manto da arraia
Aura transmutação moderada; NC 9º; Espaço ombros; Preço 7,200 Po; Peso 1 kh.
DESCRIÇÃO DO MANTO DA ARRAIA
A qualquer momento, o portador do manto da arraia pode aderir à forma de uma arraia (simulando os efeitos da magia forma animal II, mas limitando-se à arraia). Ele ganha +3 de bônus de armadura natural, a habilidade de respirar debaixo da água e é capaz de se deslocar 9m de natação.
Este manto permite que seu usuário ataque com um ferrão localizado na extremidade do tecido, ele causa 1d6 pontos de dano. Este ataque pode ser realizado em adição a qualquer outro ataque que o personagem já possua e usa seu maior bônus base de ataque.
Braçadeiras do arqueiro +2
Aura transmutação leve; NC 4º; Espaço pulsos; Preço 5,000 Po; Peso 1 kg.
DESCRIÇÃO DAS BRAÇADEIRAS DO ARQUEIRO
Estas braçadeiras do arqueiro concedem +2 de bônus de competência à todas as jogadas de ataque e dano feita com arcos.
Anel de proteção +2
Aura abjuração leve; NC 3º; Espaço anel; Preço 8,000 Po; Peso -
DESCRIÇÃO Do anel de proteção
Este anel concede +2 de bônus de deflexão à CA de seu portador.
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