O primeiro templo fundado em Cadic é, talvez, o mais importante da cidade das macieiras, já que ela é formada 75% de bosque adentro e os clérigos dos Quatro representam a natureza do indivíduo bucólico. Druidas e clérigos que servem às quatro entidades elementais estão espalhados pelos bosques buscando protegê-lo do mal que é tão constante.
Além do templo-mór, pequenos santuários estão espalhados e perdidos dentro do bosque de Cadic. Eles são visitados regularmente por druidas e rangers e servem como ponto de interesse para viajantes que se perdem no meio do matagal, direcionando ao caminho certo e indicando áreas mais seguras e de fácil transição.
Thallion, (Elfo, Ranger) é o novo responsável pelo templo-mór dos Quatro após a morte de Hoaqin. Ele não se simpatiza com a Inquisição Élfica (é um elfo rebelde), mas mantém os verdadeiros segredos do passado que poderiam explicar esse distanciamento para qualquer um.
Para um mal conhecedor, o Templo dos Quatro não passa de uma farta fazenda com animais e bestas exóticas incomuns no resto do mundo e um tanto frequentes em Cadic. Há quem diga que o tempo sempre arejado (e o fato de nunca nevar demasiado) de Cadic dá-se pela existência e orações dos clérigos dos Quatro, potencializadas pela poderosa magia feérica que transborda na cidade das macieiras.
Os serviços do Templo dos Quatro são os seguintes:
Adestrar animais: um dos mais recorrentes serviços do Templo dos Quatro é o adestramento de animais. Os clérigos e druidas do templo são adestradores experientes e infalíveis. Bestas e bestas mágicas também são opções para adestramento, embora os testes recorrentes da perícia precisem ser realizados (os adestradores do templo têm um total de +14 no teste para Adestrar animais). O tempo, preço e qualquer outra questão envolvendo esse serviço está descrito na perícia Adestrar animais no Livro do Jogador Pathfinder.
Cavalaria: é possível comprar cavalos já adestrados para servir de transporte (cavalgar ou puxar carruagem) ou parceiro de guerra. O cavalo de Cadic é bastante apreciado devido à boa forma e resistência aprimoradas (dizem que as responsáveis por isso são as maçãs das árvores do bosque que, além de serem conhecidas pelo sumo saboroso, também têm a fama de serem abençoadas pela magia feérica nutritiva). Muitas montarias de Cadic são exportadas para outras regiões, especialmente para a capital Brastav. O preço de um cavalo de Cadic é o dobro do listado na tabela de "Bens e Serviços", do Livro do Jogador Pathfinder, pág. 159.
Use o mesmo bloco de estatísticas do cavalo (leve, pesado, de guerra ou não) e acrescente +1 aos valores de Força e Constituição do animal (faça as respectivas mudanças em seu bloco de estatísticas caso haja necessidade):
Adote seu mastim: no último ano, a Milícia de Cadic vem adestrando mastins de guerras e usando os serviços do Templo dos Quatro para isto. Assim como os cavalos, os mastins de guerra de Cadic são mais fortes e resistentes que os da mesma raça. Eles são alimentados com carne de primeira e uma ração que mistura elementos naturais extraídos do bosque. O mastim de guerra é como um cão de montaria e custa 300 peças de ouro.
Use o mesmo bloco de estatísticas de um cão de montaria e acrescente +1 aos valores de Força e Constituição do animal (faça as respectivas mudanças em seu bloco de estatísticas caso haja necessidade).
Montaria ankheg: uma criatura estranha e raríssima de se encontrar em outras partes do mundo pode ser encontrada em Cadic e até usada de montaria, embora não seja muito apreciada para este tipo de serviço devido ao seu temperamento difícil. Esses são os ankheg, criaturas insetoides do tamanho de cavalos.
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Ankheg |
Ankhegs são difíceis de lidar, mas uma vez treinados podem se adequar à vida de montaria com apreço. São cavadores de túneis por natureza e podem esguichar litros de ácido caso ameaçados. Um ankheg pode ser comprado pelo valor de 3750 peças de ouro e é necessário um gasto adicional com a compra de uma sela exótica (120 peças de ouro). Vale a pena salientar que montar um ankheg é uma tarefa que exige experiência. Todas as CD dos testes de Cavalgar aumentam em +5 e a mundana perícia Adestrar animais não o afeta (assim como algumas habilidades como Empatia selvagem), magias que afetam insetos, afetam um ankheg normalmente.
Segue o bloco de estatísticas da criatura:
AnkhegND 3
XP 800
N Grande, Verme*
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m, visão penumbra, senso de tremor 18m; Percepção +8
Defesas
CA 16, toque 9, surpresa 16 (+7 natural, –1 tamanho)
PVs 28 (3d10+12)
Fort +6, Ref +3, Von +2
OFENSIVAS
Deslocamento 9m, escavar 6m.
Corpo a corpo mordida +5 (2d6+4 somado a 1d4 ácido e agarrar)
Espaço 3m; Alcance 1,5m.
Ataques especiais Esguicho ácido
ESTATÍSTICAS
For 16, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6
BBA +3; BMC +7 (+11 para agarrar); DMC 17 (25 contra derrubar)
Talentos Foco em perícia (Percepção), Vitalidade.
Perícias Escalar +8, Percepção +8
HABILIDADES ESPECIAIS
Esguicho Ácido (Ex)
Uma vez a cada 5 horas, um ankheg pode esguichar 9m de linha ácida. Criaturas atingidas por este ácido recebem 4d4 pontos de dano ácido (Reflexos CD 14, metade). Uma vez que o ankheg usa este ataque, ele deve esperar 6 horas antes de usá-lo novamente. Adicionalmente, durante este período, seu ataque de mordida não inflige dano ácido adicional. A CD é basada em Constituição.
*note que os ankhegs do cenário de campanha Draganoth são vermes, ao invés de bestas mágicas.
Ankhegs se alimentam de ratos, toupeiras, crustáceos e até outros insetos, mas quando estão famintos podem devorar qualquer coisa que se mexa (inclusive o próprio dono), para isso, ele usa seu esguicho ácido para transformar qualquer tipo de carne em massa mastigável. A CD dos testes da perícia Cavalgar aumentam em +10 (ao invés de +5), caso o ankheg esteja faminto ou arisco (como alvo de uma magia fúria, por exemplo).
Encomendar poções: é possível encomendar com antecedência a produção de poções mágicas de até 3º nível de magia divina da lista de druida e ranger, no Templo dos Quatro. O preço de cada poção depende do nível da magia e a encomenda leva 1d4 dias para ser concretizada para cada 4 encomendas realizadas:
- Poção de nível 1: 50 Po;
- Poção de nível 2: 300 Po;
- Poção de nível 3: 750 Po
Todas as poções criadas no Templo dos Quatro são produzidas por conjuradores de 12º nível. Poções de curar ferimentos compradas ou ofertadas pelo Templo dos Quatro curam +2 pontos de vida para cada dado de cura jogado (esta potencialização das magias de cura dá-se devido à maçã dos bosques como componente material de produção. Personagens com o talento "Criar poção", não conhecem os segredos desta potencialização e usar uma maçã dos bosques de Cadic durante a criação de uma poção de curar ferimentos não surte qualquer efeito adicional).
Sementes das fadas: o Templo dos Quatro é um depósito de plantas e ervas raras que podem ser compradas por preços variados:
- Asa de anjo: muito usada em templos, as folhas da asa de anjo brilham e soltam um polén dourado quando dentro da área de uma magia consagrar. Essas plantas rasteiras se arrastam cobrindo, como um tapete, 1,5m² e são capazes de absorver e expandir a área de consagração em que são plantadas em mais 1,5m de raio (até o total do dobro da distância de uma área consagrada); Preço: 25 peças de ouro a unidade.
- Flor sepulcral de Rhydia: essa flor amarela e vistosa é plantada no peito de um cadáver e impede que este passe pelo processo de apodrecimento como o efeito de uma magia repouso tranquilo. A flor sepulcral de Rhydia permanece desabrochada durante 30 dias, depois apodrece e morre (o processo de apodrecimento do cadáver então se inicia). Um cadáver não pode se beneficiar dos efeitos desta semente mais de uma vez; Preço: 300 peças de ouro.
- Erva élfica: quando amassada, incendiada e pipetada com a ajuda de um cachimbo, a erva élfica garante ao fumante (fumar requer pelo menos 1 minuto) +2 de bônus em testes de Vontade contra magias e efeitos de ação mental (feitiço e compulsão) durante 1 hora; Preço: 10 peças de ouro a unidade;
- Raiz de Ninmah: o sumo ou o chá da raiz de Ninmah tem um efeito alucinógeno leve, porém muito apreciado pelas fadas. Ele pode ser misturado à outras bebidas. Alguém que bebe este sumo fica mais vulnerável à magias de encantamento (-1 de penalidade em testes de resistência contra magias de encantamento [feitiço ou compulsão], essa penalidade será de -2 caso o alvo seja uma fada). De forma similar, aquele que ingere o chá ou sumo da raiz de Ninmah torna-se mais suscetível à manipulações ardis (+2 em testes de Diplomacia e Blefar quando estas perícias são usadas para convencer alguém afetado por esta erva; esse bônus aumenta para +4 quando se relacionando com fadas);
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