Serviços do Templo dos Quatro



O primeiro templo fundado em Cadic é, talvez, o mais importante da cidade das macieiras, já que ela é formada 75% de bosque adentro e os clérigos dos Quatro representam a natureza do indivíduo bucólico. Druidas e clérigos que servem às quatro entidades elementais estão espalhados pelos bosques buscando protegê-lo do mal que é tão constante. 

Além do templo-mór, pequenos santuários estão espalhados e perdidos dentro do bosque de Cadic. Eles são visitados regularmente por druidas e rangers e servem como ponto de interesse para viajantes que se perdem no meio do matagal, direcionando ao caminho certo e indicando áreas mais seguras e de fácil transição. 

Thallion, (Elfo, Ranger) é o novo responsável pelo templo-mór dos Quatro após a morte de Hoaqin. Ele não se simpatiza com a Inquisição Élfica (é um elfo rebelde), mas mantém os verdadeiros segredos do passado que poderiam explicar esse distanciamento para qualquer um. 

Para um mal conhecedor, o Templo dos Quatro não passa de uma farta fazenda com animais e bestas exóticas incomuns no resto do mundo e um tanto frequentes em Cadic. Há quem diga que o tempo sempre arejado (e o fato de nunca nevar demasiado) de Cadic dá-se pela existência e orações dos clérigos dos Quatro, potencializadas pela poderosa magia feérica que transborda na cidade das macieiras.

Os serviços do Templo dos Quatro são os seguintes:

Adestrar animais: um dos mais recorrentes serviços do Templo dos Quatro é o adestramento de animais. Os clérigos e druidas do templo são adestradores experientes e infalíveis.  Bestas e bestas mágicas também são opções para adestramento, embora os testes recorrentes da perícia precisem ser realizados (os adestradores do templo têm um total de +14 no teste para Adestrar animais). O tempo, preço e qualquer outra questão envolvendo esse serviço está descrito na perícia Adestrar animais no Livro do Jogador Pathfinder

Cavalaria: é possível comprar cavalos já adestrados para servir de transporte (cavalgar ou puxar carruagem) ou parceiro de guerra. O cavalo de Cadic é bastante apreciado devido à boa forma e resistência aprimoradas (dizem que as responsáveis por isso são as maçãs das árvores do bosque que, além de serem conhecidas pelo sumo saboroso, também têm a fama de serem abençoadas pela magia feérica nutritiva). Muitas montarias de Cadic são exportadas para outras regiões, especialmente para a capital Brastav. O preço de um cavalo de Cadic é o dobro do listado na tabela de "Bens e Serviços", do Livro do Jogador Pathfinder, pág. 159.

Use o mesmo bloco de estatísticas do cavalo (leve, pesado, de guerra ou não) e acrescente +1 aos valores de Força e Constituição do animal (faça as respectivas mudanças em seu bloco de estatísticas caso haja necessidade):

Adote seu mastim: no último ano, a Milícia de Cadic vem adestrando mastins de guerras e usando os serviços do Templo dos Quatro para isto. Assim como os cavalos, os mastins de guerra de Cadic são mais fortes e resistentes que os da mesma raça. Eles são alimentados com carne de primeira e uma ração que mistura elementos naturais extraídos do bosque. O mastim de guerra é como um cão de montaria e custa 300 peças de ouro. 

Use o mesmo bloco de estatísticas de um cão de montaria e acrescente +1 aos valores de Força e Constituição do animal (faça as respectivas mudanças em seu bloco de estatísticas caso haja necessidade).

Montaria ankheg: uma criatura estranha e raríssima de se encontrar em outras partes do mundo pode ser encontrada em Cadic e até usada de montaria, embora não seja muito apreciada para este tipo de serviço devido ao seu temperamento difícil. Esses são os ankheg, criaturas insetoides do tamanho de cavalos.

Ankheg

Ankhegs são difíceis de lidar, mas uma vez treinados podem se adequar à vida de montaria com apreço. São cavadores de túneis por natureza e podem esguichar litros de ácido caso ameaçados. Um ankheg pode ser comprado pelo valor de 3750 peças de ouro e é necessário um gasto adicional com a compra de uma sela exótica (120 peças de ouro). Vale a pena salientar que montar um ankheg é uma tarefa que exige experiência. Todas as CD dos testes de Cavalgar aumentam em +5 e a mundana perícia Adestrar animais não o afeta (assim como algumas habilidades como Empatia selvagem), magias que afetam insetos, afetam um ankheg normalmente.

 Segue o bloco de estatísticas da criatura:

AnkhegND 3
XP 800
N Grande, Verme*
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m, visão penumbra, senso de tremor 18m; Percepção +8
Defesas
CA 16, toque 9, surpresa 16 (+7 natural, –1 tamanho) 
PVs 28 (3d10+12)
Fort +6, Ref +3, Von +2
OFENSIVAS
Deslocamento 9m, escavar 6m.
Corpo a corpo mordida +5 (2d6+4 somado a 1d4 ácido e agarrar)
Espaço 3m; Alcance 1,5m.
Ataques especiais  Esguicho ácido
ESTATÍSTICAS
For 16, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6
BBA +3; BMC +7 (+11 para agarrar); DMC 17 (25 contra derrubar)
Talentos Foco em perícia (Percepção), Vitalidade.
Perícias Escalar +8, Percepção +8
HABILIDADES ESPECIAIS

Esguicho Ácido (Ex)

Uma vez a cada 5 horas, um ankheg pode esguichar 9m de linha ácida. Criaturas atingidas por este ácido recebem 4d4 pontos de dano ácido (Reflexos CD 14, metade). Uma vez que o ankheg usa este ataque, ele deve esperar 6 horas antes de usá-lo novamente. Adicionalmente, durante este período, seu ataque de mordida não inflige dano ácido adicional. A CD é basada em Constituição.

*note que os ankhegs do cenário de campanha Draganoth são vermes, ao invés de bestas mágicas.

Ankhegs se alimentam de ratos, toupeiras, crustáceos e até outros insetos, mas quando estão famintos podem devorar qualquer coisa que se mexa (inclusive o próprio dono), para isso, ele usa seu esguicho ácido para transformar qualquer tipo de carne em massa mastigável. A CD dos testes da perícia Cavalgar aumentam em +10 (ao invés de +5), caso o ankheg esteja faminto ou arisco (como alvo de uma magia fúria, por exemplo).

Encomendar poções: é possível encomendar com antecedência a produção de poções mágicas de até 3º nível de magia divina da lista de druida e ranger, no Templo dos Quatro. O preço de cada poção depende do nível da magia e a encomenda leva 1d4 dias para ser concretizada para cada 4 encomendas realizadas:
  • Poção de nível 1: 50 Po;
  • Poção de nível 2: 300 Po;
  • Poção de nível 3: 750 Po
Todas as poções criadas no Templo dos Quatro são produzidas por conjuradores de 12º nível. Poções de curar ferimentos compradas ou ofertadas pelo Templo dos Quatro curam +2 pontos de vida para cada dado de cura jogado (esta potencialização das magias de cura dá-se devido à maçã dos bosques como componente material de produção. Personagens com o talento "Criar poção", não conhecem os segredos desta potencialização e usar uma maçã dos bosques de Cadic durante a criação de uma poção de curar ferimentos não surte qualquer efeito adicional).

Sementes das fadas: o Templo dos Quatro é um depósito de plantas e ervas raras que podem ser compradas por preços variados:
  • Asa de anjo: muito usada em templos, as folhas da asa de anjo brilham e soltam um polén dourado quando dentro da área de uma magia consagrar. Essas plantas rasteiras se arrastam cobrindo, como um tapete, 1,5m² e são capazes de absorver e expandir a área de consagração em que são plantadas em mais 1,5m de raio (até o total do dobro da distância de uma área consagrada); Preço: 25 peças de ouro a unidade.
  • Flor sepulcral de Rhydia: essa flor amarela e vistosa é plantada no peito de um cadáver e impede que este passe pelo processo de apodrecimento como o efeito de uma magia repouso tranquilo. A flor sepulcral de Rhydia permanece desabrochada durante 30 dias, depois apodrece e morre (o processo de apodrecimento do cadáver então se inicia). Um cadáver não pode se beneficiar dos efeitos desta semente mais de uma vez; Preço: 300 peças de ouro.
  • Erva élfica: quando amassada, incendiada e pipetada com a ajuda de um cachimbo, a erva élfica garante ao fumante (fumar requer pelo menos 1 minuto) +2 de bônus em testes de Vontade contra magias e efeitos de ação mental (feitiço e compulsão) durante 1 hora; Preço: 10 peças de ouro a unidade;
  • Raiz de Ninmah: o sumo ou o chá da raiz de Ninmah tem um efeito alucinógeno leve, porém muito apreciado pelas fadas. Ele pode ser misturado à outras bebidas. Alguém que bebe este sumo fica mais vulnerável à magias de encantamento (-1 de penalidade em testes de resistência contra magias de encantamento [feitiço ou compulsão], essa penalidade será de -2 caso o alvo seja uma fada). De forma similar, aquele que ingere o chá ou sumo da raiz de Ninmah torna-se mais suscetível à manipulações ardis (+2 em testes de Diplomacia e Blefar quando estas perícias são usadas para convencer alguém afetado por esta erva; esse bônus aumenta para +4 quando se relacionando com fadas);








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