Bastião do
bem (Sob): no 1º nível, o escudo sagrado pode clamar pelos poderes do bem
afim de defender a si mesmo e a seus aliados contra o mal. Esta habilidade
funciona como punir o mal, exceto que o paladino não ganha seus benefícios nas
jogadas de ataque e dano, ao invés disso, qualquer ataque feito contra aliados
dentro de 3m do paladino causa metade do dano. Ataques contra o paladino causam
o dano completo, mas o paladino ganha um bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus
de Carisma (se houver) contra ataques feito pelo alvo da punição. Este bônus
aumenta em +1 para cada quatro níveis de paladino (para o máximo de +6 no 20º
nível). Assim como em punir o mal, se o paladino alveja uma criatura que não é
maligna, o bastião do bem também é desperdiçado. Talentos, habilidades e outras
opções que aumentem o número de punições diário também aumentam os usos do
bastião do bem do escudo sagrando. Esta habilidade substitui o punir o mal.
Escudo sacro
(Ex): no 4º nível, o escudo sagrado pode canalizar sua fé em seu escudo
protegendo aliados próximos. Todos os aliados adjacentes ao paladino ganham um
bônus de escudo igual ao próprio bônus de escudo do paladino, incluindo
qualquer acréscimo garantido por bônus de encantamento. O bônus oferecido não
se acumula com qualquer bônus de escudo já existente. O paladino irradia luz
como na magia luz enquanto essa habilidade está ativa.
No 11º nível, a
proteção se expande para cobrir qualquer aliado dentro da distância de 3m e a o
brilho radiante passa a duplicar os efeitos da magia luz do dia. No 20º
nível, quaisquer aliados dentro do raio de 6m do paladino são protegidos.
Usar essa
habilidade consome dois usos da habilidade cura pelas mãos do paladino e os
efeitos permanecem durante 3 rodadas somadas a um número igual ao modificador
de Carisma do paladino (se houver). Esta habilidade substitui canalizar energia
positiva.
Elo divino (Sob):
no 5º nível, ao invés de criar o elo divino com uma arma ou montaria, o escudo
sagrando cria um elo com seu escudo. Como uma ação padrão, o escudo sagrado
pode aplicar seu escudo clamando pelo auxílio de espíritos celestiais. Este elo
permanece durante 1 minuto por nível de paladino. Quando invocado, o espírito faz
o escudo brilhar como uma tocha. No 5 nível, o espírito garantirá +1 de bônus
de encantamento ao escudo.
Para cada três
níveis além do 5º, o escudo ganha outro +1 de bônus de encantamento, para o
máximo de +6 no 20º nível. Estes bônus podem ser adicionados ao escudo se
acumulando aos bônus de encantamento já existentes para um máximo de +5, ou ele
pode adicionar qualquer outra habilidade especial da seguinte lista: deflexão
de flechas, esmagador, cegante, fortificação (qualquer), refletora e
resistência a magia (qualquer).
O encantamento refletor
pode ser usado uma vez cada vez que o escudo sagrado invoca seu elo divino.
Adicionar estas qualidades especiais ao escudo consome uma quantidade de bônus
igual ao custo da propriedade (veja a regra de armas e armaduras mágicas no
Livro do Jogador de Pathfinder). Estes bônus são adicionados a quaisquer propriedades
que o escudo já possua, mas duplicar uma dessas habilidades especiais não
garante benefício extra. Se o escudo não é mágico, ele deve ser incrementado com
pelo menos +1 de encantamento antes que outras habilidades mágicas possam ser
adicionadas.
O bônus e as
habilidades especiais garantidas pelo espírito são determinados quando o elo
divino é invocado e não pode ser alterado até que o espírito seja invocado
novamente. O espírito celestial não oferece qualquer bônus se o escudo for
usado por outro indivíduo que não seja o próprio paladino do escudo sagrado.
O paladino do
escudo sagrado pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível e uma vez
adicional para cada quatro níveis além do 5º, para o máximo de quatro vezes por
dia no 17º nível.
Se um escudo
com o espírito celestial é destruído, o paladino do escudo sagrando perde a
capacidade de usar esta habilidade por 30 dias, ou até adquirir um novo nível,
o que vier primeiro. Durante este período, o paladino do escudo sagrado recebe
-1 de penalidade à Classe de armadura e em testes de resistência.
Bastião
aprimorado: no 11º nível, o raio de afetação do bastião do bem aumenta para
6m. Esta habilidade substitui a aura da justiça.
Bastião
perfeito: no 20º nível, o paladino do escudo sagrado e seus aliados no
alcance de 6m de raio ganham regeneração 10 contra o alvo da habilidade bastião
do bem. Esta habilidade substituir a habilidade campeão sagrado.
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