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Monastério de Azka |
Tamanha é a riqueza de cultura que pode ser encontrada em Cadic que é possível mergulhar nos bosques fechados da cidade e se deparar com uma gigantesca construção totalmente alheia à região oeste do mundo. Este seria o Monastério de Azka, templo que venera uma deusa que é cultuada particularmente nas terras orientais de Asura. O grande motivo deste templo de adornos orientais ter sido erguido nessa região é Ofélia, filha do Rei Albion, personagem importante na terra das macieiras e que viveu boa parte de sua vida em um templo similar.
O Monastério de Azka é quase que exclusivamente frequentado por Ofélia e visitado periodicamente por aventureiros curiosos e por habitantes de Cadic que deixam pequenas oferendas à deusa oriental, reconhecendo Ofélia como uma espécie de reencarnação da própria.
Um visitante bem informado, entretanto, visitaria o Monastério de Azka para contemplar o seu próprio ser, num ritual de meditação purificador que, infelizmente, não é qualquer indivíduo que consegue alcançar. No alto do monastério, os visitantes sacrificam peças de ouro e itens mágicos como uma simbólica rejeição ao mal da ganância e ambição e, após isso, cercados de incenso, dormem um sono profundo e revelador.
Os serviços do Monastério de Azka são:
Encontre o seu caminho: em um ritual de meditação realizado no alto do monastério e que requer pelo menos uma hora de contemplação, o indivíduo meditativo é capaz de encontrar resposta do que é certo ou errado no âmago do seu ser. Esse estado duplica os efeitos de uma filacteria da fé. Não é necessário qualquer pagamento para obter as vantagens desse serviço, entretanto, é preciso vir devidamente preparado, munido de incensos e sem carregar qualquer arma, armadura ou pertence pessoal de grande valor monetário. Para alcançar o resultado de uma filacteria da fé é necessário ser bem sucedido num teste de Sabedoria CD 10 (a CD desse teste pode variar dependendo da situação, o lugar deve estar adequado para meditação e isso significa silêncio e paz, chuva ou forte ventania podem aumentar essa dificuldade).
Ouvir o conselho do tempo: como parte de um ritual de meditação realizado no alto do monastério e que requer pelo menos uma hora de contemplação, o indivíduo meditativo pode doar uma oferenda com o valor mínimo de 100 peças de ouro (ou um item ou mais de valor igual) e encontrar muito mais do que respostas rasas no âmago do seu ser. Esse estado duplica os efeitos da magia adivinhação, como se conjurada por um clérigo de 12º nível. Além da oferenda, não é necessário qualquer outro tipo de pagamento. Oferendas são jogadas num profundo poço que dá acesso ao interior cavernoso e esmagador no subsolo do monastério, uma vez que a oferenda seja oferecida, ela não poderá ser resgatada.
Para alcançar o resultado de uma adivinhação é necessário ser bem sucedido num teste de Sabedoria 10 (a CD desse teste pode variar dependendo da situação, o lugar deve estar adequado para meditação e isso significa silêncio e paz, chuva ou forte ventania podem aumentar essa dificuldade).
Curar o espírito: o indivíduo capaz de alcançar o Éden (estado meditativo de espiritualização alcançado por alguns monges e clérigos contemplativos) ou qualquer personagem auxiliado por um indivíduo capaz de alcançar o Éden (é necessário que este seja bem sucedido num teste de Sabedoria CD 12, com o mesmo acréscimo de CD descrito nos serviços anteriores) pode se beneficiar de um estado meditativo que trará paz à sua mente e ao seu espírito.
Um personagem auxiliado deve realizar uma oferenda de, no mínimo, 500 Po (ou um item ou mais de valor igual). Um personagem capaz de alcançar o Éden não precisa realizar qualquer oferenda, mas ainda estará sujeito ao teste de Sabedoria. Este estado duplica os efeito da magia penitência, e, dentre outras possibilidades ainda ocultas, é capaz de curar fobias e traumas. O processo requer uma meditação de 24 horas que não necessariamente precisam serem passadas em estado meditativo, o real objetivo é manter o contemplativo afastado da civilização e unido consigo mesmo. Adicionalmente, o contemplativo que for bem sucedido na tarefa de afastar-se do mundo neste ritual, recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos de confusão durante uma semana.
O vale do esquecimento: esse estado meditativo é permitido somente para personagens que alcançaram o Éden. Ele requer o teste habitual de Sabedoria e a permanência de uma semana isolado da civilização. Durante este tempo ele não precisa necessariamente manter-se em estado contemplativo, nem é necessário jejuar, mas é preciso primariamente alimentar seu espírito. Poderá receber visitas, mas não pode ceder mais do que meia hora de seu tempo para isso. Uma oferenda valiosa precisa ser ofertada no valor mínimo de 10.000 peças de ouro.
Ao final do processo, o andarilho do Éden é capaz de esquecer um talento que havia escolhido antecipadamente e substituí-lo por outro o qual tenha também preenchido os requisitos. O talento substituído deve ser algum que ele tenha adquirido devido ao nível de personagem (os talentos que habitualmente são adquiridos nos níveis ímpares). Esse estado meditativo pode ser realizado inúmeras vezes, cada vez que for cumprido o personagem tem direito a esquecer e aprender outro talento (inclusive qualquer talento que ele já tenha aprendido a partir de um dos rituais do vale do esquecimento).
O processo meditativo requer muita força espiritual e paciência. Ele não pode ser realizado por semanas consecutivas, sendo necessário fazer intervalos de uma semana entre as longas meditações.
O grimório do Receptáculo dos ancestrais: opção válida somente para Ofélia, desde que continue a evoluir níveis na classe de prestígio Receptáculo dos ancestrais.
Há um estado meditativo complexo e permitido apenas para indivíduos capazes de se harmonizar com o espírito de seus antepassados através do Éden. Os monges de Azka acreditam que a alma de um campeão é recompensada na sua vida após morte, mas esta recompensa pode ser alcançada antes mesmo do falecimento. Através desta filosofia criou-se o conceito do grimório do receptáculo dos ancestrais, um conjunto de ritos dependentes de vitórias sobre os inimigos corretos e um estado meditativo que consome 24 horas (assim como os demais serviços apresentados aqui, tempo não necessariamente usado em estado de contemplação incessante).
Através das seguintes meditações, um Receptáculo dos ancestrais pode substituir habilidades similares à magia adquiridas através de seus espíritos ancestrais por outras. Cada substituição de magia possui um pré-requisito e um preço que deve ser pagado em forma de oferenda no Monastério de Azka. As seguintes opções são as possíveis até o momento:
Abençoar arma
Duplica os efeitos da magia abençoar arma.
Espírito ancestral: Lazarus, o arcebispo
Troca: substitui a habilidade similar à magia proteção contra o mal.
Requisito: deve ter derrotado um extraplanar maligno com uma quantidade de DVs igual ao seu nível ou maior.
Oferenda: 1250 peças de ouro.
Regeneração infernal
Duplica os efeitos de regeneração infernal.
Espírito: Elsydeon, o lich
Troca: substitui causar medo.
Requisito: deve beber o sangue de um cornugon ou súcubo.
Oferenda: 1250 peças de ouro.
Descrição da magia: Regeneração infernal
Escola: Conjuração
Subescola: Cura
Descritor: Mal
Nível: Clr 1, Fet/Mag 1
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 minuto
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)
Você garante à criatura tocada cura acelerada 1. Esta habilidade não pode reparar o dano causado por armas de prata, armas de tendência bondosa ou magias com o descrito [Bem]. O alvo da magia é detectado como uma criatura maligna pela duração da magia.
Cabelo de ferroDuplica os efeitos da magia cabelo de ferro.
Espírito: Klaus, o arquimago
Troca: substitui mísseis mágicos.
Requisito: deve oferecer ao templo uma mecha do cabelo de um elandrin ou arconte guardião.
Oferenda; 1250 peças de ouro.
Descrição da maga: Cabelo de ferro
Escola: Transmutação
Nível: Clr 1, Rng 1
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada (o Receptáculo dos Ancestrais pode conjurar apenas em si mesmo)
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Fortitude nega (inofensiva)
Resistência à magia: sim (inofensiva)
Esta magia permite que seu cabelo ou barba se mova e ataque à sua ordem. O cabelo de ferro pode ser usado como um chicote de ferro frio (o conjurador recebe proficiência com este, apenas para usar seu cabelo durante o tempo desta magia) com +1 de bônus de encantamento e causa 1d4 + modificador de Destreza de dano.
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