Aparato mecânico



Aparatos mecânicos são máquinas criadas com inteligência sobrenatural que não se distingue das raças comuns. Eles são criados magicamente por mecânicos arcanistas que trabalharam por longos períodos para proporcionar vida à seus inventos. Um aparato mecânico é criado através de um ritual chamado de forja da alma.

Todo aparato mecânico possui dois componentes essenciais para suas existências. O primeiro é uma joia da alma, que é essencialmente a mente portável dele e também a responsável por animá-lo e conceder a ele personalidade. Uma joia da alma custa 8000 peças de ouro.

A outra parte essencial é um mecanismo de memória - um rolo de fita incrementado com complexos encantamentos onde a memória de um aparato mecânico é gravada. Aparatos mecânicos muito antigos têm uma coleção destes. Uma nova fita precisa ser incrementada para cada dois níveis de personagem ou para cada 10 anos de vida. Instalá-la requer um dia de trabalho e um custo extra de 2000 Po.

Mecanismos de memória podem ser retirados de aparatos mecânicos mortos ou desativados e lido por outros, permitindo que este último seja capaz de obter as memórias do outro. Instalar uma memória existente requer um ritual da forja da alma e pelo menos uma semana até que o recipiente relembre e entenda os resultados. O processo é perigosos e requer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do aparato mecânico morto + modificador de Carisma do aparato mecânico morto) bem-sucedido. Falhar nesse teste de Fortitude fará com que o aparato mecânico permaneça no estado de inconsciência durante duas semanas até que consiga restruturar suas próprias memórias.



Todo aparato mecânico ganha os seguintes traços raciais.

Habilidades: um aparato mecânico ganha +2 de bônus racial em um valor de habilidade.

Tamanho: Médio.

Deslocamento: aparatos mecânicos têm deslocamento base de 9m e não sofrem penalidade quando usam armaduras médias.

Sensos: aparatos mecânicos ganham visão penumbra e visão no escuro a até 18m.

Traços de autômato:


  • +4 contra efeitos mentais;
  • Imunidade à doenças, efeitos de morte, efeitos de necromancia, veneno e efeitos de sono;
  • Não estão sujeitos à dano não-letal e são imunes à fadiga e exaustão;
  • Não morrem por dano massivo;
  • Um aparato mecânico automaticamente se estabiliza quando chega a 0 pontos de vida;
  • Um aparato mecânico pode ser destruído quando chega ao valor zero de Constituição, porém, mesmo que seu corpo seja destruído, ele possui uma gema da alma e fitas de memória que podem ser implantadas em um novo corpo. Ele não pode ser ressuscitado por meio mágicos, mas um desejo pode restaurar sua composição completamente;
  • Aparatos mecânicos não precisam comer, dormir ou respirar. Quando submersos em água eles continuam à funcionar por um número de horas igual ao seu valor de Força. Depois desse tempo, os mecanismos do autômato entram em mau funcionamento e será requerido um período de 4 horas para reparação. 
  • Aparatos mecânicos recebem -2 de penalidade em testes de Natação;
  • Aparatos mecânicos não podem curar seus próprios ferimentos. Magias de cura, varinhas e poções sempre curam o mínimo de pontos de vida possível;
  • A magia emendar cura 1 ponto de vida do autômato, enquanto a magia tornar inteiro é capaz de curar 2d8+1 por nível de conjurador (máximo +10);
  • Aparatos mecânicos podem se reparar usando a perícia Ofícios (mecânica) ou por qualquer outro autômato que possuir o talento Automecanismo (veja adiante);
  • Ao invés de dormir, o aparato mecânico deve reparar seus mecanismos (inclusive aplicando óleo para lubrificação das juntas). Fazer isso requer um período de 4 horas por dia. Qualquer interrupção durante esse tempo indica que o processo deve ser reiniciado. Um aparato mecânico pode funcionar por um número de dias igual ao seu nível de personagem sem a apropriada manutenção, mas cada dia sem reparo aplica uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e dano, assim como testes de resistência e perícias. Se o aparato mecânico negligencia a própria manutenção por uma quantidade de dias superior ao indicado anteriormente, ele ficará imóvel e indefeso até que seja restaurado por outro aparato ou por um indivíduo com a perícia Ofícios (mecânica) ou Conhecimento (engenharia). Uma manutenção de 4 horas elimina todas as penalidades acumuladas;
  • Aparatos mecânicos ganham +2 de bônus racial em testes de Ofícios (mecânica) e Intimidação. 
  • Idioma automático: um idioma indicado durante sua criação;
  • Idiomas bônus: Dracônico e Anão;

Traços do aparato mecânico

Aparatos mecânicos são construídos em muitas formas e tamanho e costumizados de várias maneiras. Quando selecionando traços de personagens, os seguintes estarão disponíveis para um aparato mecânico:

  • Adamante: partes de seu corpo são mais resilientes que o normal. Você ganha +2 de bônus na CA;
  • Bala de canhão: você foi criado com uma estrutura de metal pesada e potente e recebe +2 de bônus quando tenta realizar uma manobra de encontrão, além de receber +1 de bônus nas jogadas de ataque enquanto realiza uma investida;
  • Enganador: sua mecânica permite que você esconda suas verdadeiras intenções. Você recebe +2 de bônus em Blefar;
  • Descarga: você pode, uma vez por dia, conjurar os efeitos de mãos flamejantes causando 1d4 pontos de dano por fogo, eletricidade ou sônico (o tipo de energia deve ser escolhido quando o traço é selecionado). 
  • Compartimento secreto: seu corpo possui um compartimento secreto que você pode discretamente acessar. Você pode esconder objetos não maiores que uma adaga ou varinha e recebe +4 de bônus em testes de Prestidigitação ao fazer isso.
  • Orientado: parte da sua mente mecânica foi criada para otimizar sua percepção sobre espaços físicos, compilando informações sobre a área ao seu redor com maior habilidade. Você ganha +2 de bônus em testes de Sobrevivência para evitar se perder.
  • Esmagador de pedra: a composição de suas mãos foi criada para esmagar objetos e você recebe +2 de bônus em testes da manobra quebrar e seu aperto, nessas tentativas de quebrar objetos, causam 1d8 pontos de dano.
  • Ataque extraordinário: você possui uma garra, chifre ou rebarba que funciona como um ataque natural que causa 1d3 pontos de dano.


Talentos para o aparato mecânico 

Melhoramento de armadura
Pré-requisito: aparato mecânico
Benefício: você recebe um bônus de aprimoramento de +1 na sua armadura natural Isto envolve um procedimento que custa 1000 Po e uma semana com uma especialista em criação de armaduras com pelo menos 3º nível. Você pode escolher esse talento múltiplas vezes (nunca num mesmo nível). Cada vez que esse talento é escolhido o bônus de aprimorado precisa ser implantado com um custo adicional de 3000 Po.

Explorador aquático
Pré-requisito: aparato mecânico
Benefício: você pode operar debaixo da água pelo período que desejar (as penalidades usuais por estar lutando e agindo submerso ainda são aplicadas). Você também adquire +2 de bônus em testes de Natação.

Ruína dos construtos
Pré-requisito: aparato mecânico 
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de Conhecimento (arcano) quando relacionados à construtos e esta perícia passa a ser considerada perícia de classe para você. Você também ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo e à distância feitas contra construtos. 
Especial: estes bônus se acumulam com o Inimigo predileto do patrulheiro.

Ecos de uma forma de carne
Pré-requisito: aparato mecânico
Benefício: sua joia da alma foi criada com os resquícios da existência essencial de um representante de outra raça. Você é considerado tanto um aparato mecânico quanto membro da raça escolhida junto à esse talento para o propósito de preencher requisitos de traços, talentos e magias que afetam ou não afetam você.

Ecos de vidas passadas
Pré-requisito: aparato mecânico
Benefício: seus mecanismos de memória contêm lembranças de vidas passadas. Você ganha +1 de bônus de competência em quatro perícias que tenham a Inteligência como habilidade-chave. As perícias selecionadas passam a ser perícias de classe.
Especial: você pode selecionar este talentos múltiplas vezes. Cada vez que o escolhe, quatro novas perícias com Inteligência como habilidade-chave são adicionadas ao seu repertório.

Mecanismo forjado
Pré-requisito: aparato mecânico, deve ser escolhido somente no 1º nível.
Benefício: escolha uma peça de seu equipamento, uma arma, sua armadura ou um escudo. Este item será de qualidade obra-prima e foi forjado como parte de seu corpo. O peso do item escolhido não conta para o seu limite de carga. O item forjado foi designado para você e qualquer outro indivíduo que tente manejá-lo sempre o considerará quebrado.

Automecânico
Pré-requisito: aparato mecânico, 3 graduações em Conhecimento (engenharia)
Benefício: você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível após realizar uma manutenção em si mesmo. Você pode realizar testes de Conhecimento (engenharia) no lugar da perícia Cura quando tenta reparar a si mesmo ou outro aparato mecânico.

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