Estilo da Barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Ataque
desarmado aprimorado, Acrobacia 3 graduações, Natação 3 graduações.
Benefício: seus ataques
desarmados não sofrem penalidades quando você combate embaixo da água. Seu dano
desarmado é calculado normalmente e você não recebe penalidade por atacar
desarmado enquanto submergido. Você adiciona seu modificador de Sabedoria junto
ao modificador de Força nos testes de
Natação.
Normal: ataques com armas maciças
(como ataques desarmados) causam metade do dano debaixo da água e -2 de
penalidade enquanto submergido.
Colisão da barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Estilo da
Barracuda, Ataque desarmado aprimorado, Acrobacia 5 graduações, Natação 5
graduações.
Benefício: com um teste
bem-sucedido de Natação, você pode mover-se metade de seu deslocamento como uma
ação de movimento ou seu deslocamento total durante uma ação de rodada
completa. Você pode correr e investir embaixo da água, embora a distância
máxima que você pode alcançar com esta manobra enquanto submerso é metade da
distância normal em terra. Adicionalmente, quando você realiza uma investida,
seja na água ou na terra, você adiciona duas vezes seu modificador de Força no
dano de seu primeiro ataque desarmado do turno.
Normal: você não pode investir ou
correr dentro da água a menos que possua algum deslocamento de natação. Com um
ataque desarmado, você usualmente adiciona apenas uma vez seu modificador de
Força no dano.
Chispada da barracuda
Pré-requisito: Sab 13, Colisão da
Barracuda, Estilo da Barracuda, Ataque desarmado aprimorado, Acrobacia 7
graduações, Natação 7 graduações.
Benefícios: você ganha
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento base. Quando você realizar
uma investida, seja na água ou na terra, e é bem-sucedido na jogada de ataque,
você pode, imediatamente, realizar uma nova investida contra um segundo
oponente. Todos os requisitos habituais por realizar uma investida, como
mover-se ao menos 3m e em linha reta, aplicam-se ao segundo ataque. A distância
total que você pode alcançar realizando uma investida desta forma não pode
exceder o máximo da distância habitual da manobra (duas vezes seu
deslocamento).
O movimento, incluindo o de
abandonar a área de ameaça do primeiro alvo da sua investida, provoca ataques
de oportunidade normalmente. Você não pode usar a habilidade bote ou qualquer
outra que garanta ataques extras em seu turno durante uma investida quando
realiza seu segundo ataque com a ajuda da Chispada da Barracuda.
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Estilo do Djinn
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Pré-requisito: Con 13, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho Elemental. Quando você se mantém na postura de Djinn
deve escolher o tipo elétrico para seu punho elemental para então adicionar seu modificador de Sabedoria nas
jogadas de dano. Enquanto nesta postura e se ainda possuir pelo menos um uso do
Punho Elemental no dia, você ganha +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques
de oportunidade. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na CA
também fará com que você perca esse bônus de esquiva.
Espírito de Djinn
Pré-requisito: Con 15, Sab 15,
Estilo de Djinn, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou monge
de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Quando na postura de Djinn, você ganha
resistência à eletricidade igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de
monge, o que for maior. A qualquer momento que lhe seja negado o bônus de
Destreza na CA, essa resistência também será negada. Além disso, criaturas que
recebam dano elétrico de seu punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste
de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem + seu modificador de
Sabedoria) ou ficará ensurdecida durante 1d4 rodadas.
Nota: alguém que receba dano de
seu Giro de Djinn (veja o talento posteriormente) ficará ensurdecido mesmo
sendo bem-sucedido neste teste de resistência.
Giro de Djinn
Pré-requisito: Con 15, Sab 17,
Estilo de Djinn, Espírito de Djinn, Punho elemental, Ataque desarmado
aprimorado, BBA +13 ou Monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de
Djinn, como uma ação padrão você pode gastar dois usos de seu Punho elemental
para cercar-se de um redemoinho de ar eletrificado. Criaturas adjacentes a você
recebem o dano de seu ataque desarmado somado ao dano elétrico de seu punho
elemental e ficarão ensurdecidas durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido de
Fortitude (CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria)
reduzem esse dano pela metade e previne que o alvo ensurdeça.
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Estilo do Efreeti
Pré-requisito: Con 13, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Efreeti você deve
escolher o elemento fogo para seu punho elemental para então causar seu
modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, se seu ataque com o Punho
elemental falha enquanto nessa postura, ainda assim seu alvo receberá 1d6
pontos de dano por fogo.
Porte do Efreeti
Pré-requisito: Con 15, Sab 15,
Estilo e Efreeti, Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou
monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de sue punho elemental. Enquanto na postura do Efreeti, você ganha
resistência ao fogo igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o
que for maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na
CA, também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam dano extra
de seu punho elemental do fogo devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos
(CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou
pegarão fogo.
Toque de Efreeti
Pré-requisitos: Con 15, Sab 17,
Estilo de Efreeti, Porte de Efreeti, Punho elemental, Ataque desarmado
aprimorado, BBA +13 ou monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de
Efreeti, usando uma ação padrão, você pode gastar dois dos usos diários de seu
Punho elemental para desencadear um cone de chamas de 4,5m de alcance.
Criaturas dentro do cone recebem o dano de seu ataque desarmado somado ao dano
extra de fogo de seu punho elemental e pegarão fogo. Um teste bem-sucedido de
Reflexos (CD 10+1/2 de seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria)
reduz esse dano pela metade e previne o incêndio da vítima.
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Estilo do kraken
Pré-requisito: Sab 13+, Agarrar
aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, BBA +3 ou monge de 3º nível.
Benefício: quando você é
bem-sucedido num teste de agarrar enquanto usa esse estilo, seu oponente recebe
dano maciço igual a seu modificador de Sabedoria em adição a qualquer dano
causado enquanto na manobra agarrar, como quando você escolhe ferir o oponente
enquanto engajado nesta manobra. Em adição, você ganha +2 de bônus em testes
para manter a manobra agarrar.
Kraken vertiginoso
Pré-requisito: Sab 13, Agarrar
aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, Estilo do kraken, BBA +5 ou monge de
5º nível.
Benefício: o dano extra causado
numa manobra de agarrar enquanto na postura do kraken aumenta em +2. Enquanto
mantém essa postura, você pode escolher sufocar seu oponente enquanto engajado
na manobra agarrar ao invés de escolher mover-se ou imobilizá-lo. Um oponente
agarrado que esteja sendo sufocado pode prender a respiração durante qualquer
rodada em que você resolva não sustentar a manobra de agarrar.
Naufrágio kraken
Pré-requisito: Sab 13, Agarrar
aprimorado, Ataque desarmado aprimorado, Estilo do kraken, BBA +7 ou monge de
7º nível.
Benefício: o dano extra causado
numa manobra de agarrar enquanto na postura do kraken aumenta para +4. Enquanto
nesta postura, você pode esmagar seu oponente enquanto engajado na manobra
agarrar ao invés de sufoca-lo, causar dano, mover-se ou imobilizá-lo.
Quando faz isso, você causa uma
quantidade de dano igual ao de seu ataque desarmado ou uma de suas armas
naturais para a armadura de seu oponente ou num item que este carregue. Este
ataque esmagador ignora a dureza da armadura ou do item em questão.
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Estilo de Marid
Pré-requisito: Con 13, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Marid você deve
escolher o elemento frio para seu punho elemental para então causar seu
modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, o alcance de seu ataque
desarmado aumenta em mais 1,5m.
Espírito de Marid
Pré-requisito: Con 15, Sab 15,
Punho elemental, Estilo de Marid, Ataque desarmado aprimorado, BBA +11 ou monge
de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura e Marid, você ganha resistência
ao frio igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for
maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA,
também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam o dano de frio
extra de seu Punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD
10+ ½ do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão
constringidas em gelo por 1d4 rodadas. O gelo tem pontos de vida igual a três vezes
seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for maior, e pode ser
quebrado com um teste CD 15+ seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o
que for maior. Destruir ou quebrar o gelo elimina a condição de constrição.
Onda de frio Marid
Pré-requisito: Con 15, Sab 17,
Punho elemental, Espírito de Marid, Ataque desarmado aprimorado, BBA +13 ou
monge de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de
Marid, usando uma ação padrão, você pode gastar dois usos de seu punho
elemental para desencadear um jato de água fria numa linha com alcance de 9m.
Criaturas na linha recebem dano de seu ataque desarmado somado ao dano extra
por frio de seu punho elemental e ficarão constringidas em gelo de forma
similar ao mostrado no talento Espírito de Marid. Um teste bem-sucedido de
Reflexos (CD 10 + ½ do nível de seu
personagem + seu modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade e previne
que o alvo fique constringido.
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Estilo de Shaitan
Pré-requisito: Con 13, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, BBA +9 ou monge de 5º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura de Shaitan você deve
escolher o elemento ácido para seu punho elemental para então causar seu
modificador de Sabedoria a mais no dano. Além disso, se seu ataque com o Punho
elemental falha enquanto nessa postura, ainda assim seu alvo receberá 1d6
pontos de dano ácido.
Pele de Shaitan
Pré-requisito: Con 15, Sab 15,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, Estilo de Shaitan, BBA +11 ou
monge de 9º nível.
Benefício: você ganha um uso
diário extra de seu Punho elemental. Enquanto na postura e Shaitan, você ganha resistência
ao ácido igual ao seu bônus base de ataque ou seu nível de monge, o que for
maior. Em qualquer situação que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA,
também lhe será negada essa resistência. Criaturas que recebam o dano extra de
ácido de seu Punho elemental devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD
10+ ½ do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria) ou ficará
zonza durante uma rodada (uma criatura zonza pode realizar apenas um único movimento
ou uma ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem pode realizar ações de
rodada completa. Criaturas zonzas ainda podem realizar ações livres, rápidas e
imediatas normalmente).
Rajada de terra Shaitan
Pré-requisito: Con 15, Sab 17,
Punho elemental, Ataque desarmado aprimorado, Pele de Shaitan, BBA +13 ou monge
de 11º nível.
Benefício: enquanto na postura de
Shaitan, usando uma ação padrão, você pode gastar dois usos de seu Punho
elemental para desencadear uma coluna de ácido com altura de 6m e raio de 1,5m
que entra em erupção num ponto de origem que deve estar a até 9m de você.
Criaturas dentro da área de efeito recebem o dano de seu ataque desarmado
somado ao dano ácido extra de seu Punho elemental e ficarão zonzas durante uma
rodada. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 + ½ de seu nível de personagem
+ modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade e previne a condição
zonzo.
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