Campeão Adepto
Adept Champion
Templo de Splendor
Pré-requisitos: Punir o mal, BBA +5
Benefício: enquanto usando Punir
o mal, você pode usar uma ação rápida no início de seu turno para receber
metade do bônus da punição na BMC de manobras feitas contra seu alvo ao
invés de causar o dano extra. Os efeitos de Punir o mal voltam ao normal no
início de seu próximo turno.
Chamado animal
Animal Call
Acampamento gnoll, Templo dos Quatro
Pré-requisitos: Blefar 1 graduação, Conhecimento (natureza)
1 graduação
Benefício: escolha um dos
terrenos prediletos do Patrulheiro. Você é capaz de usar a perícia Blefar para
imitar qualquer ruído ou vocalização de animais nativos deste terreno.
Criaturas com graduações em Conhecimento (natureza) podem usar esta perícia no
lugar de Sentir motivação para detectar quando você está usando esse talento.
Especial: você pode selecionar
este talento múltiplas vezes. Cada vez que o faz, selecione um terreno
predileto e aplique os bônus para este.
Disfarce animal
Animal disguise
Acampamento gnoll
Pré-requisito: Disfarces 6 graduações, Conhecimento
(natureza) 6 graduações.
Benefício: você pode usar a
perícia Disfarces para disfarçar-se de um animal da sua categoria de tamanho.
Você deve possuir a pele apropriada do animal e quaisquer outras partes
necessárias para complementar seu disfarce. Você também ganha +2 de bônus em
testes quando usando a perícia desta forma. Criaturas com
graduações em Conhecimento (natureza) podem usar esta perícia no lugar de
Sentir motivação para detectar esse disfarce.
Vingança arcana
Arcane Vendetta
Inquisição élfica
Pré-requisitos: Artes mágicas 1 graduação.
Benefício: durante 5 rodadas após você acertar um ataque com uma arma contra qualquer indivíduo que você reconheça como conjurador arcano (esse bônus não se aplica à indivíduos que recebam apenas habilidades similares à magia) você causa +2 de dano. Você deve ser bem-sucedido em identificar uma
magia do oponente com a perícia Artes mágicas para receber esses benefícios.
Associado
Associate
Mercado Negro, qualquer templo
Pré-requisitos: manter uma relação positiva com uma
organização por pelo menos seis meses.
Benefícios: selecione uma
organização com a qual você possua relações positivas. Você recebe +4 de
bônus de competência em testes de Diplomacia para influenciar membros deste
grupo ou quando tentando obter informações sobre a organização. Em qualquer
região do tamanho de uma pequena cidade ou maior, você pode gastar 1d4 horas
para tentar encontrar um representante de sua organização e ganhar a ajuda de
um serviço menor de graça (como o serviço de obter informação), um lugar para
ficar ou transporte. Se você é bem-sucedido num teste de Diplomacia (CD = 20 +
preço em peças de ouro do serviço [mínimo de 1 PO]), você pode conquistar um
favor e receber este serviço gratuitamente; de outra forma, deverá pagar normalmente. Você pode tentar esse teste uma vez por semana.
Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes.
Cada vez que o faz, você se associa a uma nova organização.
Vendedor ambulante
Babble-peddler
Zona Comercial, Mercado Negro
Pré-requisitos: Avaliação 5 graduações, Blefar 5 graduações,
gnomo.
Benefício: faça um teste de
Blefar para elogiar o valor de um objeto em sua mão enquanto denigre o objeto
portado por uma criatura próxima; isso leva de 1 rodada à 1 minuto, dependendo
da aparência e natureza dos itens. Se a criatura falhar no teste, ela concorda
em trocar pelo seu objeto. Diferenças óbvias no valor dão um bônus ou penalidade
de +4 a -4, a critério do Mestre (oferecer uma taça de barro por um punhal
incrustado de joias, por exemplo, daria uma penalidade de -4 ao seu teste). O
Mestre pode decidir que alguns itens são obviamente muito valiosos ou inúteis
para se aplicar os benefícios deste talento (um rei não trocaria sua coroa por
nenhum item, e nenhuma pessoa normal trocaria um item por um pedaço de lixo).
Se você falar nesse teste por 5 ou mais, o alvo se sentirá insultado e a
atitude em relação a você piora uma categoria.
Uma vez que a troca acontecer,
faça um teste de Avaliação oposto ao teste de Avaliação ou Sentir motivação do
alvo. Se o alvo ganhar, ele percebe imediatamente o valor do objeto que você
ofereceu e se comporta de acordo. Se for você a obter sucesso nesse teste, o
alvo acredita na sua falsa avaliação por uma rodada. Para cada 5 que o seu
teste excede no teste do oponente, a enganação durará mais uma rodada. Tal como
acontece com magias de ilusão, um aliado do alvo pode apontar o
valor real do objeto, dando um bônus de +2 para aquele que você tenta enganar.
Você não pode usar essa habilidade
em combate, nem contra uma criatura cuja atitude em relação a você é hostil ou
contra qualquer criatura incapaz de compreender você ou que tenha valor de
Inteligência 3 ou menos.
Bênção do crente
Believer’s Boon
Qualquer templo
Pré-requisitos: Sab 13, a tendência deve ser pelo menos um
passo à da sua divindade.
Benefício: quando você seleciona
este talento, escolha um domínio garantido pela sua divindade. Você pode usar o poder garantido de 1º nível de um domínio que tenha um número de usos a cada rodada ou por dia, mas apenas uma vez por dia ou uma rodada por dia, o que
for apropriado. Seu nível efetivo de clérigo para esta habilidade é 1. Se o poder garantido pelo domínio não preenche essas especificações, você não poderá
selecioná-lo.
Especial: você pode selecionar esse talento duas vezes. Pela
segunda vez que você escolhê-lo, selecione outro domínio garantido por
sua divindade.
Caçador da grande
jogada
Big Game Hunter
Taverna das Nove Flechas
Benefício: você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e +2
de bônus nas jogadas de dano com armas quando lutando contra criaturas de
tamanho Grande ou maior.
Negociador do mercado
negro
Black Marketeer
Mercado Negro
Pré-requisitos: Avaliação 1 graduação, Diplomacia 1
graduação, Conhecimento (local) 1 graduação.
Benefício: utilizando-se de suas
conexões no mercado negro, você pode adquirir uma reserva de 100 Po emprestado.
Esta quantidade deve ser usada apenas para a compra de itens ou serviços
ilegais ou ilícitos. Os itens tipicamente ilegais ou ilícitos são drogas,
venenos, itens mágicos malignos, escravos, cadáveres ou informações secretas.
As peças de ouro precisarão ser pagadas posteriormente, o prazo para isso fica
a critério do Mestre.
Abençoar equipamento
Bless equipment
Templo de Splendor, Templo de Valerie
Pré-requisitos: 3º nível de conjurador, Canalizar energia.
Benefícios: como uma ação padrão,
você pode gastar usos de sua canalização de energia para tocar uma única arma,
armadura ou escudo e temporariamente garantir a um desses equipamento uma
habilidade especial. Para abençoar uma peça de equipamento com uma bênção
particular, você deve gastar um número de usos de canalizar energia igual ao
número listado na tabela a seguir, e seu nível de conjurador deve ser igual ou
maior que o listado na bênção.
Esta bênção permanece por um
número de rodadas igual ao número de dados de dano/cura que você é capaz de
causar com sua canalização de energia (por exemplo, a bênção de um clérigo
capaz de canalizar 3d6 pontos de dano permanecerá por 3 rodadas), durante este
tempo, o item abençoado é tratado como se possuísse a habilidade especial
selecionada. Se o equipamento tocado em questão pertencer a uma criatura
não-voluntária, ela pode fazer um teste de Vontade para se prevenir contra a
bênção, a CD é igual ao teste de resistência feito contra a sua habilidade de
canalizar energia (então, bônus de resistência à canalização e efeitos
similares se aplicam); se a criatura é bem-sucedida neste teste de resistência,
a energia canalizada não surte efeito.
Apenas armas, armaduras e escudos
mágicos ou obra-prima podem ser abençoados por esse talento. Quando você abençoa
um item obra-prima, você deve gastar um uso adicional de canalizar energia além
do que normalmente é gasto durante a ativação da bênção. Em adição à bênção
selecionada, o item obra-prima ganha um bônus de +1 de encantamento temporário
pela duração da bênção.
Você pode garantir a um
equipamento apenas uma bênção por vez. Abençoar um item que já tenha sido
abençoado por outra criatura sobrepõe a bênção pré-existente com a nova e a
duração é restaurada.
Bênção para armas
|
Usos de canalização
|
Nível de conjurador requerido
|
Ruína
|
2
|
3º
|
Toque espectral
|
2
|
3
|
Banimento
|
3
|
6
|
Tempo de vida
Lifesurge
|
3
|
6
|
Anuladora
|
4
|
9
|
Bênção para armadura/escudo
|
Usos de canalização
|
Nível de conjurador requerido
|
Imortal
Deathless
|
2
|
3º
|
Estancamento
Stanching
|
2
|
3º
|
Toque espectral
Ghost touch
|
4
|
9º
|
Controle morto-vivo
Undead-controlling
|
6
|
13º
|
Canalizar aprimorado
Improved Channel
Templo de Splendor, Templo de Valerie, Santuário de Veronicca,
Hospitalário
Pré-requisito: Canalizar energia
Benefício: adicione 2 à CD do
teste de resistência para resistir aos efeitos de suas canalizações.
Canalizar raio
Channel Ray
Hospitalário
Pré-requisitos: Canalizar energia
Benefícios: quando você canaliza
energia, você é capaz d projetar um raio de seu símbolo sagrado ao invés de uma emanação. Você deve ser bem-sucedido em um teste de ataque de toque à
distância para acertar um alvo não-voluntário; seu alvo é afetado pelos efeitos
comuns da canalização. Você não precisa realizar ataques para acertar uma
criatura voluntária com o raio. O raio tem uma distância de 9m por dado de
cura/dano da canalização e a CD para resistir aos efeitos da canalização em
forma de raio aumenta em 2.
Corsário
Corsair
Porto de Cadic
Pré-requisitos: passar pelo menos um mês trabalhando numa
embarcação.
Benefício: você recebe +2 de
bônus em testes de Iniciativa e +1 nas jogadas de dano quando usando armas leves
ou de uma mão enquanto agindo dentro de uma embarcação.
Guia divino
Divination Guide
Templo de Valerie
Pré-requisitos: 3º nível de conjurador, capacidade de
conjurar augúrio ou adivinhação, deve ser devoto a uma
divindade.
Benefício: após conjurar augúrio ou adivinhação você recebe proteção dos agentes de sua divindade,
recebendo +1 de bônus sagrado se sua divindade é bondosa ou +1 de bônus profano
se sua divindade é maligna, em todos os testes de resistência durante 1 minuto
por nível de conjurador da magia conjurada (se você segue à uma divindade
neutra, o tipo de bônus é o mesmo que você tenha selecionado para usar os efeitos de canalização).
Magia do terreno
Earth Magic
Templo dos Quatro
Pré-requisitos: habilidade de conjurar magias de 1º nível,
Terreno predileto.
Benefício: enquanto você estiver
no seu terreno predileto, seu nível efetivo de conjurador aumenta em 1 para o
propósito de determinar os efeitos dependentes de nível de conjurador. Este
acréscimo no nível de conjurador não garante acesso à mais magias.
Eclético
Eclectic
Universidade de Cadic
Pré-requisito: Humano.
Benefício: escolha uma classe
favorecida adicional e ganhe +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia a cada
nível que você adquire nesta. Se você escolhe uma classe a qual já possua
níveis, os benefícios deste talento são retroativos.
Olho sobrenatural
Eldritch Eye
Hospitalário
Pré-requisitos: Conhecimento (arcano) 4 graduações,
habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: uma vez por dia, como
uma ação padrão, você pode abrir um incandescente terceiro olho na testa. O
olho permanece aberto por 1 minuto, durante este tempo, todas as suas magias de
Adivinhação são conjuradas com +1 no nível de conjurador, ganha também visão no
escuro a até 18m e pode usar detectar
magia (como a magia homônima) à vontade. Você ganha +8 de bônus de Percepção para
noticiar criaturas invisíveis enquanto o olho estiver aberto.
Foco elemental
Elemental focus
Templo dos Quatro
Benefício: escolha um tipo de
energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). Adicione +1 à CD dos testes de
resistência contra magias que causem dano do tipo selecionado.
Especial: você pode selecionar
este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que
adquirir este talento, aplique-o a um novo tipo de energia
Foco elemental
aprimorado
Greater elemental focus
Templo dos Quatro
Pré-requisito: Foco elemental
Benefício: +1 à CD dos testes de resistência contra suas
magias com o subtipo de energia selecionado. Esse bônus se acumula ao bônus concedido pelo talento Foco elemental.
Canalizar energia
elemental
Energy Channel
Templo dos Quatro
Pré-requisitos: Canalizar energia, Domínio: ar, terra fogo
ou água.
Benefício: numa ação rápida, você
pode gastar um de seus usos diários de canalizar energia para garantir à sua
arma um bônus no dano igual ao dobro dos dados rolados pela canalização. Este
dano adicional é do tipo determinado pelo domínio selecionado: ácido (terra),
frio (água), eletricidade (ar) ou fogo (fogo). Se você possuir mais de um tipo
de domínio elemental, você deve escolher que tipo de dano adicional essa
habilidade concederá. O efeito permanece pelos seus próximos três ataques com a
arma ou até o final do combate, o que vier primeiro.
Rastejador ligeiro
Fast Crawl
Acampamento gnoll, Mercado Negro
Benefício: quando caído, você
pode se mover metade de seu deslocamento. Este movimento provoca ataques de
oportunidade normalmente. Você pode realizar um passo de ajuste enquanto rastejando.
Normal: você pode rastejar 1,5m
como uma ação de movimento. Você não tem direito à passos de ajuste enquanto
rastejando.
Versatilidade em
magia feérica
Fey Spell Versatility
Pacto feérico
Pré-requisitos: Car 13, Artes mágicas 1 graduação,
habilidade de conjurar magias de Patrulheiro.
Benefícios: escolha uma magia de 1º,
2º, 3º e 4º níveis de bardo ou feiticeiro/mago que sejam da escola Encantamento
ou Ilusão ou uma magia com o descritor [maldição]. Adicione essas magias à
lista de magias conhecidas do Patrulheiro. Uma vez feita a escolha, as magias
não poderão ser mudadas.
Finalização furiosa
Furious Finish
Forte Decker
Pré-requisito: Fúria, Golpe vital, BBA +6
Benefício: enquanto em fúria, quando
você usa o talento Golpe vital, você pode escolher não rolar os dados de dano e
ao invés disso alcançar os valores máximos possíveis da jogada de dano. Se o fizer, sua
fúria se encerra imediatamente e você estará fatigado (mesmo quando normalmente
não deveria ficar).
Calor glorioso
Glorious Heat
Templo de Valerie
Pré-requisitos: habilidade de conjurar magias divinas, 5º
nível de conjurador.
Benefício: quando você conjura
uma magia com o descritor [fogo], escolha um único aliado dentro de 9m que você
seja capaz de ver. Este aliado cura um número de pontos de vida igual ao nível
da magia conjurada e ganha +1 de bônus moral nas jogadas de ataque até o final
de seu próximo turno.
Canalizar punição
Channel Smite
Templo de Splendor, Templo de Valerie
Pré-requisito: Canalizar energia
Benefício: antes de fazer um
ataque corpo a corpo, você pode escolher gastar um uso de sua canalização como
uma ação rápida. Se você canalizar energia positiva e acertar uma criatura
morta-viva, esta criatura recebe uma quantidade de dano extra igual ao dano que a
canalização normalmente causaria. Se você canaliza energia negativa e acerta
uma criatura viva, esta criatura recebe uma quantidade de dano extra igual ao que a
canalização normalmente causaria. Seu alvo pode fazer um teste de Vontade,
normalmente, para receber metade desse dano adicional. Se seu ataque erra, a
canalização ainda é gasta, mas sem efeito.
Mão guiada
Guided Hand
Hospitalário
Pré-requisitos: Canalizar energia, Canalizar punição,
proficiência com a arma favorita da divindade.
Benefício: quando usa a arma
favorita de sua divindade, você pode usar seu modificador de Sabedoria ao invés
dos modificadores de Força ou Destreza para as jogadas de ataque.
Mão possuída
Possessed hand
Hospitalário
Benefício: você atrai um
fantasma, espírito ou extraplanar com motivações pessoais para possuir sua mão.
Este talento normalmente envolve um pacto de benefício mútuo. A mão possuída te
auxilia de diversas formas, mas periodicamente ela te distrai; você recebe uma
penalidade de -2 em testes de concentração permanentemente.
Qualquer ataque feito com uma
arma de uma mão, arma leve, ataque desarmado ou arma natural feito com a mão
possuída ganha +1 de bônus inerente nas jogadas de ataque e dano. Você também
recebe +1 de bônus inerente em testes de Operar mecanismos e Prestidigitação.
Autonomia na mão
possuída
Hand’s Autonomy
Hospitalário
Pré-requisitos: Mão possuída
Benefícios: você reduz as
penalidades por lutar com duas armas (incluindo lutar com armas duplas ou
quando arremessando uma arma em cada mão) em 2, para o mínimo de -1 de penalidade.
Este benefício se acumula com o talento Combater com duas armas. Quando você
está inconsciente, paralisado, dormindo ou atordoado, sua mão possuída ainda
pode agir sob limitação. A mão usa suas estatísticas quando realiza qualquer
ação desta maneira. A mão não pode realizar ataques de oportunidade sozinha,
mas pode gerar ataques de oportunidade dependendo das ações que ela realiza. A
mão pode realizar as seguintes ações, dentro da iniciativa:
·
Empunhar ou abandonar um item ou arma como uma
ação padrão;
·
Fazer um teste das seguintes perícias com -4 de
penalidade: Operar mecanismo, Arte da fuga, Cura, Prestidigitação e Usar
instrumento mágico;
·
A mão pode derrubá-lo como uma ação livre e
puxá-lo enquanto você estiver caído. Ela te desloca 1,5m a cada rodada, usando uma ação de
rodada completa;
·
A mão pode realizar qualquer outra ação
apropriada para uma mão e um braço, como derramar uma poção na sua boca ou
tentar despertá-lo da magia sono;
·
A mão pode fazer um único ataque corpo a corpo
ou ataque à distância com uma arma leve ou de uma mão, usando uma ação de
rodada completa.
Desapego da mão
possuída
Hand’s Detachment
Hospitalário
Pré-requisito: Autonomia da mão possuída, Mão possuída
Benefícios: você pode remover a mão possuída permitindo que
o espírito possuidor à anime e controle sua movimentação.
Remover ou reatar sua mão
possuída é uma ação de rodada completa. Isto não causará dano a você, mas você
não poderá utilizar este membro enquanto ele estiver removido. A mão agirá como
um familiar de mago, usando seu nível de personagem como parte de seu nível de
mago, exceto que ele não ganha prontidão, compartilhar magias, transmitir
magias pelo toque, resistência à magia ou a sondagem adquiridas pelo familiar.
Use as estatísticas de uma mão rastejante para representar a mão possuída, mas ela não será considerada
morta-viva, nem receberá a habilidade mark quarry, nem compartilhará sua
tendência. Se a mão é destruída, o espírito a regenera dentro de 2d4 dias. Este
processo pode ser acelerado pela magia regeneração
ou magia similar. Você não pode usar a Mão possuída nem qualquer outro talento
que exija o uso dela como requisito, até ela regenerar.
Se você tem a capacidade de ter
um familiar, você pode escolher fazer com que sua mão possuída se torne ele,
garantindo todas as habilidades normais de se ter um. Se você a selecionar como familiar, ela te garantirá +3 de bônus em testes de
Prestidigitação.
Visão da mão possuída
Hand’s Sight
Hospitalário
Pré-requisito: Mão possuída
Benefícios: enquanto sua mão
possuída não estiver carregando nada, você recebe visão no escuro a uma
distância de até 18m e não poderá ser flanqueado.
Conhecimento da mão possuída
Hand’s Knowledge
Hospitalário
Pré-requisitos: Mão possuída.
Benefícios: selecione uma perícia
de Conhecimento; esta perícia passará a ser sua perícia de classe. Adicionalmente,
selecione uma destas perícias para considera-la perícia de classe: Operar
mecanismo, Arte da fuga, Cura, Prestidigitação ou Usar instrumento mágico. Você
também pode fazer testes destas perícias mesmo não treinado.
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