Perícia de classe: Conhecimento
(os planos)
Magias bônus: causar
medo (3º), escuridão (5º), dificultar
detecção (7º), fobia (9º), pesadelo (11º), andar nas
sombras (13º), insanidade (15º), símbolo da insanidade (17º), mudar a forma (19º).
Talentos bônus: Prontidão,
Lutar às cegas, Enganador, Aumentar magia, Estender magia, Vontade de ferro,
Maximizar magia, Magia silenciosa.
Poder latente de linhagem: quando
você conjura alguma magia que cause dano, você pode mudar seu tipo para
maligna.
Poderes de linhagem: a
criatura alienígena e maligna que aterrorizou sua família durante gerações lhe
concedeu uma série de poderes medonhos:
Toque do pesadelo (Sob): a
partir do 1º nível, você pode tocar uma criatura como uma ação padrão e contaminá-la
com visões terríveis caso ela não seja bem-sucedida num teste de Vontade. A CD
desse teste é 10 + ½ do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
Criaturas que falhem ficarão amedrontadas devido às visões. O medo permanece
durante 1 rodada + 1 rodada por nível de feiticeiro. Criaturas bem-sucedidas,
elas ficarão assustadas durante uma rodada. Uma criatura que é bem-sucedida no
teste contra o toque do pesadelo torna-se imune a novos usos da habilidade
durante um dia. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual
a 3 + seu modificador de Carisma.
Língua preênsil (Sob): No
3º nível, você ganha a habilidade de usar sua língua como arma ou para carregar
objetos. Sua língua pode se estender para até 3m de sua boca e se parecerá com
um salivante tentáculo cor de carne. A língua pode fazer um ataque usando seu
maior bônus base de ataque e causará 1d6 pontos de dano + ½ de seu modificador
de força (1d4 para criaturas pequenas) contra um alvo dentro do alcance. Este ataque
pode ser realizado mesmo se você fez um ataque total na rodada ou conjurou uma
magia.
A língua tentáculo pode agarrar
objetos e movimentá-los desde que sejam pequenos ou menores. Você pode segurar e
girar uma chave para abrir uma porta, alcançar uma poção de cura ou mesmo
tentar agarrar uma criatura pequena ou menor (usando sua BMC como o normal).
Enquanto segurando algo ou realizando outra ação, fica mais difícil de realizar
ataques com a língua e você recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque e
nunca pode confirmar um sucesso decisivo, mesmo tirando um 20 natural. Você
também não poderá falar ou conjurar magias que requeiram componentes verbais
enquanto usando a língua preênsil.
Resistência à pesadelos (Ex):
no 9º nível, você ganha resistência ao frio igual ao seu nível de feiticeiro
+10 e +5 de bônus contra efeitos de frio e medo.
Sem olhos (Ex): no 15º
nível, você já não possui mais íris e recebe os benefícios de visão às cegas.
Você pode sentir criaturas ao redor de você como se tivesse visão penumbra. Quaisquer
oponentes que você seja incapaz de ver com sua visão penumbra ganham camuflagem
total. No 19º nível, você ganha sentido sísmico com alcance de 72m. Você pode
sentir automaticamente a localização exata de qualquer criatura em contato com
o solo e que esteja dentro dessa distância. Se você está na água, os sentidos
se estendem para qualquer criatura que mantenha contato com a água e que esteja
dentro da distância do sentido sísmico.
Tentáculos negros (Sob): no
20º nível, você ganha a habilidade de criar seis tentáculos negros que se
estendem de suas costas, ombros e estômago. Estes tentáculos têm um alcance de
6m e pode realizar tentativas de segurar e agarrar qualquer criatura dentro do
alcance como na magia tentáculos negros. A BMC dos tentáculos é igual ao
nível do feiticeiro +6. Qualquer tentáculo que é bem-sucedido em agarrar um
oponente poderá causar 1d6+5 pontos de dano a cada rodada que mantém o agarrão.
Os tentáculos podem ser feridos por oponentes. Cada tentáculo tem CA 20, 25 PVs
e RD 5/corte ou perfuração. Destruí-los não causa dano à você, mas você não
poderá invocar esse tentáculo novamente até que se passe um dia.
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