Avantesco


avantesma: alma do outro mundo, fantasma, espectro; aparição terrificante.


Tendência: qualquer.
Perícias de classe: Acrobacia, Blefar, Furtividade, Intimidar, Conhecimento (os planos), Percepção, Voo e Sentir motivação.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de INT
Dado de vida: d8.


Proficiência com armas e armaduras: um Avantesco não ganha qualquer tipo de proficiência com armas, armaduras ou escudos.
Poderes fantasmagóricos: no 1º nível o Avantesco desenvolve um poder fantasmagórico escolhido de uma lista específica. Ele volta a receber um poder fantasmagórico no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes. Os poderes fantasmagóricos são manifestações espirituais que se assemelham à habilidades comuns de espectros e aparições.


Avantesco
Dado de Vida: d8
Nvl
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+0
+0
+2
Poder fantasmagórico
2
+2
+0
+0
+3
Poder fantasmagórico
3
+3
+1
+1
+3

4
+4
+1
+1
+4
Poder fantasmagórico
5
+5
+1
+1
+4

6
+6/+1
+2
+2
+5
Poder fantasmagórico
7
+7/+2
+2
+2
+5

8
+8/+3
+2
+2
+6
Poder fantasmagórico
9
+9/+4
+3
+3
+6

10
+10/+5
+3
+3
+7
Poder fantasmagórico
11
+11/+6/+1
+3
+3
+7

12
+12/+7/+2
+4
+4
+8
Poder fantasmagórico
13
+13/+8/+3
+4
+4
+8

14
+14/+9/+4
+4
+4
+9
Poder fantasmagórico
15
+15/+10/+5
+5
+5
+9

 


Lista de poderes fantasmagóricos

Toque da agonia
Pré-requisito: Toque corruptivo, Car 11.
Benefício: escolha um valor de habilidade físico (Força, Destreza ou Constituição). Quando você toca uma criatura, você causará dano à este valor de habilidade.

Compartilhar corpo aprimorado
Pré-requisito: Compartilhar corpo
Benefício: como Compartilhar corpo, exceto que você pode possuir um cadáver relativamente intacto (o suficiente para criar um zumbi, por exemplo). Você não, porém, possuir um morto-vivo corpóreo com essa habilidade. Você usa as habilidades físicas do cadáver, modificadas como a seguir: Força -2, Destreza -4 e Constituição – (o cadáver não tem valor de Constituição). O cadáver não tem direito a um teste para resistir à tentativa de possessão a menos que esteja sob a posse de outra criatura. Você ainda está sujeito ao tempo limitado do talento Compartilhar corpo.

Possuir um cadáver permite que você use suas habilidades naturais, mas não quaisquer habilidades que ele tinha em vida ou perícia e conhecimentos especiais, incluindo talentos, perícias, magias e habilidades sobrenaturais, extraordinárias ou similares à magia. O corpo não ganha os benefícios de quaisquer níveis de personagem (então, possuir um cadáver humano resulta em um corpo com 1 DV). Seus pontos de vida são iguais à média da criatura do tipo, sem incluir qualquer bônus de Constituição.

Você dá ao corpo um semblante de vida, mas este não estará verdadeira vivo e continuar seu estado de decadência e apodrecimento normalmente. O corpo não é um morto-vivo, por isso, não usa o Dado de Vida referente à um.

Toque corruptivo
Benefício: você pode fazer um ataque de toque que causa 1d4 pontos de dano a uma criatura. Enquanto em forma corpórea, você adiciona seu modificador de Força na jogada de ataque, enquanto sob uma forma incorpórea, você adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque. Se o ataque alcançar um sucesso decisivo, o dano é dobrado. Tratando de um toque, este ataque pode ser modificado pelo talento Acuidade com arma.

Você tem o controle desta habilidade e pode escolher não causar dano através de um toque. Uma criatura que tente tocá-lo nunca receberá esse dano correspondente.

Ectoplasma
Benefício: como uma ação padrão, você pode criar ectoplasma o suficiente para cobrir suas mãos (aproximadamente um punhado, suficiente para espalhar numa área de 1,5m²). Você pode manifesta ectoplasma em suas mãos, olhos, boca ou qualquer parte do corpo. O ectoplasma pode parecer cinza-pálido, azul luminescente, verde luminescente ou amarelo-pálido e é considerado um material de toque espectral. O ectoplasma desaparece após 10 minutos.

Especial: um personagem com o talento Ectoplasma não recebe a penalidade usual de -5 quando tenta rastrear um fantasma manifestado.

Um personagem com um punhado de ectoplasma nas mãos e pés ganha +2 de bônus circunstancial em testes de Escalar (este bônus não se acumula com bônus circunstanciais similares, como os de um kit de escalada).

Um personagem coberto com ectoplasma escorregadio (10 punhados para uma criatura Média, 5 punhados para uma criatura pequena), ganha +4 de bônus circunstancial em testes de Arte da fuga.

Um personagem com este talento ganha +2 de bônus circunstancial ao realizar testes de Cura em fantasmas.

Um personagem com ectoplasma escorregadio em seus pés ganha +2 de bônus circunstancial em testes de Furtividade. Se ele se mover mais que metade de seu deslocamento numa rodada, deve ser bem-sucedido num teste de Acrobacia (CD 10) em cada rodada de movimento ou cairá. Se ele se move mais que seu deslocamento em uma única rodada, a CD do teste de Acrobacia aumenta para 15.

Se o ectoplasma é usado para cobrir uma arma, esta arma é tratada com a propriedade toque espectral, mas causará apenas metade do dano. Propriedades especiais em uma arma capaz de criar energia (como flamejante, congelante ou chocante) destroem o ectoplasma em 1d4 rodadas.

Toque enervante
Pré-requisito: Toque corruptivo, Car 15, tendência não-bondosa.
Benefício: Você é capaz de realizar um ataque de toque capaz de causar um nível negativo de dano numa criatura. Quando sob a forma corpórea, você usa seu modificador de Força nas jogadas de ataques, quando sob forma incorpórea, utilize seu modificador de Destreza. 

Sendo um ataque de toque, é possível se beneficiar do talento Acuidade com arma. Se o ataque resulta um sucesso decisivo, o número de níveis negativos é dobrado.
Apenas um tipo de dano ou efeito de toque pode ser aplicado em cada ataque (escolha entre o dano físico, dano em habilidade ou dano no nível).

Níveis negativos permanecem por 24 horas ou até serem restaurados por uma magia de restauração. Após este tempo, o alvo afligido deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de seus DVs + mod. de Car). Se obtiver sucesso, o nível negativo é restaurado normalmente, mas, em caso de falha, o nível negativo torna-se permanente. Um teste de resistência separado é requerido para cada nível negativo.

Você tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não ativá-la quando toca alguma criatura, e criaturas que tocam em você nunca recebem o dano no nível.

Passo etéreo
Pré-requisito: Forma incorpórea, Sab 11.
Benefício: como uma ação padrão, você pode transferir a si mesmo a 9m além de sua posição atual, como a magia porta dimensional.

Compartilhar corpo expandido
Pré-requisito: Compartilhar corpo
Benefício: escolha um tipo de criatura, como gigantes. Você pode usar qualquer talento de possessão em criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, um humano que selecione este talento e escolhe gigantes poderá ser capaz de usar Compartilhar corpo em humanoides e gigantes. Essa habilidade não funciona em criaturas com algum subtipo imune às habilidades de efeito mental (como construtos, limos e mortos-vivos).

Especial: você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Cada vez, escolha um novo tipo de criatura a ser afetada.

Desvanecimento
Benefício: através de uma ação padrão, você pode desvanecer minimamente, apenas o suficiente para fazer com que seus passos sejam mais dificilmente notados. Você recebe +8 de bônus em testes de Furtividade durante 1 minuto.

Toque congelante
Pré-requisito: Toque corruptivo
Benefício: você pode fazer um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por frio. Quando sob a forma corpórea, você adiciona seu modificador de Força nas jogadas de ataque de toque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu modificador de Destreza. Se o ataque alcançar um sucesso decisivo, o dano é dobrado. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado pelo talento Acuidade com arma.

Apenas um tipo de dano pode afetar seu toque. Você tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não afetar qualquer criatura afetada. Criaturas que tocam você nunca recebem o dano referente.

Lamúria aterrorizante
Pré-requisito: Aparência terrível, Car 15.
Benefício: como uma ação padrão, você pode emitir um gemido fantasmagórico. Todas as criaturas dentro de 9m de raio devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seu DV + seu modificador de Carisma) ou entrará em pânico durante 2d4 rodadas. Este é um efeito sônico, necromântico, de efeito mental e medo. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência não poderá ser afetada novamente dentro de 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, você causa 2 pontos de dano em Carisma em si mesmo.

Presença terrível
Pré-requisito: Lamúria aterrorizante, Aparência Aterrorizante, Car 15.
Benefício: você ganha presença aterrorizante como uma habilidade extraordinária. Você pode ativar esta habilidade como uma ação livre enquanto ataca, investe ou voa. Criaturas com menos Dados de Vida que você e que estejam dentro de 9m de raio estarão sujeitas à presença aterrorizante e devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus DVs + seu modificador de Carisma). Criaturas com menos que metade de seus Dados de vida que falhem nesse teste, estarão em pânico durante 2d4 rodadas, e criaturas com mais Dados de Vida que metade de seus níveis, ficarão amedrontadas durante 2d4 rodadas.
Este é um efeito mental e de medo. Uma criatura bem-sucedido num teste contra a presença aterrorizante estará imune durante 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, recebe 2 pontos de dano em Carisma.

Voo fantasma
Pré-requisito: Fantasma flutuante.
Benefício: você pode voar com a mesma velocidade que você se desloca por terra com boa manobrabilidade. Você não pode usar a ação de corrida enquanto voando.

Fantasma flutuante
Benefício: você ganha 1,5m de deslocamento de voo (boa manobrabilidade). Você não pode usar a ação de corrida enquanto voa.

Mão fantasma
Benefício: você pode forçar sua vontade para movimentar objetos como a magia mãos mágicas. Você pode mover apenas um objeto por vez. Manter um item parado não requer ação. Enquanto na forma incorpórea, você pode utilizar a Mão fantasma para afetar o plano material.

Cura fantasma
Pré-requisito: Ectoplasma
Benefício: como uma ação padrão, você pode sacrificar qualquer número de seus próprios pontos de vida para curar qualquer fantasma que você seja capaz de tocar.

Compartilhar corpo
Benefício: como uma ação padrão, você pode tentar possuir o corpo físico de uma criatura viva. Você deve tocar a sua vítima e isso provoca ataques de oportunidade. O alvo pode resistir com um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus Dados de Vida + seu modificador de Carisma). Uma criatura que resiste à esta habilidade é imune a quaisquer tentativas de possessão nas próximas 24 horas. Se a vítima falhar, você abandona seu corpo original e passa a coexistir com o corpo da vítima.

O alvo tem direito a um novo teste de Vontade a cada 10 minutos de possessão para expelir sua presença fantasmagórica de dentro dele. Se vítima resistir em algum momento, você retorna para seu corpo original. Este é um efeito de ação metal. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Diferente da magia receptáculo arcano, você não pode controlar seu alvo, mas pode simplesmente acompanhá-lo. Você ser capaz de ver, ouvir, cheirar e sentir tudo que o possuído faz. Você pode permanecer dentro de seu hospedeiro por um número de minutos igual a 10 x seus Dados de Vida, depois disso, você é expelido automaticamente.

Você pode usar este talento apenas em criaturas do mesmo subtipo que o seu (humanoides podem residir apenas humanoides, por exemplo).

Grande malevolência
Pré-requisito: Possessão, Vontade de Ferro, Malevolência menor, Malevolência, Car 17.
Benefício: como o talento Malevolência, exceto que você pode possuir um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma. Cada tentativa de possessão requer uma ação padrão, requer que você toque sua vítima (o que gera ataque de oportunidade), e afeta uma criatura.

Você pode dividir sua ação entre seus hospedeiros da maneira desejada. Distância não é um fator. Por exemplo, se você está possuindo um anão, um elfo e um humano, você poderá fazer com que seu anão recarregue sua besta (uma ação equivalente à movimento), fazer com que seu elfo conjure a magia sono (uma ação padrão) e fazer com que seu humano dê um passo de ajuste (ação livre). Como controlar seu hospedeiro é uma ação livre, você pode permitir que qualquer ou todos os hospedeiros ajam normalmente na mesma rodada, sem penalidades.

Uma criatura bem-sucedida num teste de resistência contra sua possessão é imune às tentativas de qualquer habilidade de possessão.

Luz bruxuleante maior
Pré-requisito: Ectoplasma, Luz bruxuleante.
Benefício: Sua luz bruxuleante pode realizar qualquer um dos seguintes efeitos. Cada invocação da luz bruxuleante tem um efeito diferente e, ao longo de 4 rodadas, você pode criatura três tipos diferentes de luzes bruxuleantes, cada uma com um efeito diferente (não é possível adicionar qualquer efeito em uma luz bruxuleante já existente ou mudar este efeito uma vez que iniciado.

Luz bruxuleante estendida: sua luz bruxuleante permanece pelo tempo que você se concentre nela (considere seu nível de Avantesco e seu modificador de Sabedoria como os relevantes) +10 minutos.

Luz bruxuleante ardente: sua luz bruxuleante causa 1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada. O alvo pode tentar extinguir a chama da mesma maneira que tenta extinguir as chamas de um fogo alquímico.

Luminescência bruxuleante: sua luz bruxuleante ilumina como uma tocha.

Aparência aterrorizante
Pré-requisito: Controlar visagem, Controlar visagem aprimorado.
Benefício: como uma ação padrão, você pode modificar momentaneamente sua aparência para a de uma criatura horrível para qualquer um dentro de 9m de raio que possa enxerga-lo. As vítimas devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus DVs + mod. de Carisma) ou será afetada por uma magia medo. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência não pode ser afetada pela Aparência aterrorizante durante as próximas 24 horas. Este é um efeito necromântico, mental e de medo. Cada vez que você usa essa habilidade, recebe 2 pontos de dano em Carisma.

Voz assombrosa
Benefício: você pode fazer com que sua voz soe em qualquer ponto dentro de 36m de raio ao redor de si mesmo. Enquanto usa esta habilidade, todo ruído e vocalização vindos de você se originarão nesta localização escolhida. Você não pode usar esta habilidade em conjunção com quaisquer habilidades mágicas dependentes de som, como música de bardo ou a magia grito. Usar esta habilidade requer concentração.

Aparência horripilante
Pré-requisito: Controlar visagem, Controlar visagem aprimorado, Aparência aterrorizante, Car 17, tendência não-bondosa.

Benefício: como uma ação padrão, você pode assumir a aparência horripilante por 1 rodada e afetará qualquer criatura dentro de 18m de raio ao redor de você e em seu campo de vista. Estas criaturas devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 10 + ½ de seu DV + seu mod. de Carisma) ou receberão 1d4 pontos de dano em Força, Destreza e Constituição. Uma criatura que é bem-sucedida num teste contra a Aparência horripilante não pode ser afetada novamente durante as próximas 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, recebe 2 pontos de dano em Carisma.


Barreira fantasmagórica
Pré-requisito: Mão fantasma
Benefício: Você recebe +1 de bônus na CA de deflexão. Esse bônus é aplicado, normalmente, contra ataques incorpóreos.

Especial: Você pode adquirir este talento inúmeras vezes. Os efeitos se acumulam.

Barreira fantasmagórica


Voo fantasma aprimorado
Pré-requisito: Fantasma flutuante, Voo fantasma
Benefício: seu deslocamento de voo aumenta 3m e você pode usar a ação de corrida enquanto voa.

Mão do Poltergeist aprimorada
Pré-requisito: Mão fantasma, Mão do Poltergeist, Car 13
Benefício: você pode mover um único objeto como se usasse a versão de sustentar força da magia telecinese, exceto que esta permanece pelo tempo que você se concentra. Seu nível de conjurador é igual aos seus Dados de Vida. Uma criatura pode resistir com um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus DVs + seu mod. de Car).

Forma incorpórea
Benefício: através de uma ação, você pode realizar um teste de Vontade (CD 15) para tornar-se incorpóreo por uma rodada. Se você reverter à sua forma física dentro de um objeto (como uma parede sólida), você é arremessado para o espaço mais próximo e recebe 1d6 pontos de dano para cada 1,5m de movimento forçado.

Malevolência
Pré-requisito: Compartilhar corpo, Vontade de ferro, Malevolência menor, Car 15.
Benefício: como o talento Malevolência menor, exceto que a duração máxima é um número de horas igual ao seu Dado de Vida. Uma criatura que resista esta habilidade torna-se imune a tentativas de possessão pelas próximas 24 horas. Cada usa desta habilidade, você recebe 2 pontos de dano em Carisma.

Malevolência menor
Pré-requisito: Compartilhar corpo, Vontade de ferro, Car 13.
Benefício: como Compartilhar corpo, exceto que você controla seu hospedeiro. Uma criatura que resista esta habilidade torna-se imune à qualquer tentativa de possessão nas próximas 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, você recebe 2 pontos de dano em Carisma.

Toque nauseabundo
Pré-requisito: Toque corruptivo, Car 13.
Benefício: Você pode fazer um ataque de toque que provoca náuseas em uma criatura viva por um número de rodadas igual a 1d4 + seu modificador de Carisma. O alvo pode resistir com um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de seus DVs + seu mod. de Car). Quando sob forma física, você adiciona seu modificador de Força nesta jogada de ataque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu modificador de Destreza. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado pelo talento Acuidade com arma. Apenas um tipo de dano ou efeito pode ser aplicado a um ataque de toque.

Você tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não afetar algumas criaturas. Criaturas que toquem você, nunca recebem os efeitos referentes.  

Mão do Poltergeist
Pré-requisito: Mão fantasma
Benefício: você pode controlar, à distância, um número de objetos igual a 1 + seu modificador de Carisma como se usando a magia mãos mágicas, exceto que fazer isso não requer concentração.

Fúria polstergeist
Pré-requisito: Mão fantasma, Mão do poltergeist
Benefício: você pode mover criaturas ou objeto como se usasse a versão de empurrão violento da magia telecinese. Seu nível de conjurador é igual aos seus Dados de Vida. Uma criatura pode resistir ser arremessada com um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seu DV + seu mod. de Carisma). Cada vez que você usa essa habilidade, você recebe 2 pontos de dano em Carisma.

Poltergesit


Rasgar fantasma
Pré-requisito: Toque corruptivo, Ectoplasma.
Benefício: quando você usa o Toque corruptivo para fazer um ataque de toque contra um fantasma, você causará 1d10 pontos de dano, ao invés de 1d4.

Esculpir corpo fantasma
Pré-requisito: Esculpir ectoplasma, Ectoplasma, Sab 11.
Benefício: como uma ação de rodada completa, você pode alterar seu ectoplasma para aumentar seu bônus de Força, Destreza ou Constituição em +2 em troca de -2 de penalidade em outro valor de habilidade físico. Esta mudança permanece durante 10 minutos, então os valores revertem-se automaticamente.

Você pode usar este talento múltiplas vezes ao mesmo tempo, aumentando um valor de habilidade física e penalizando outro. Os bônus e penalidade se acumulam.

Esculpir ectoplasma
Pré-requisito: Ectoplasma, Sab 11.
Benefício: você pode esculpir seu ectoplasma em algo semelhante a algum material não-vivo, como couro, corda, madeira, etc. Por exemplo, você pode esculpir uma armadura de couro batido com seu ectoplasma e usá-la de forma exatamente igual à versão verdadeira desta armadura.

Isto leva 1 rodada completa por punhado de peso do objeto criado, logo, uma armadura de couro batido levaria 15 rodadas para ser esculpida. Você deve fazer um teste de Ofícios apropriado para esculpir artigos que requerem um alto grau de especialização (como uma cadeira estofada ou um vaso de vidro).

O material é, obviamente, formado de ectoplasma e permanece por um número de minutos igual a 10 + (10 + seu modificador de Carisma).

Toque murchante
Pré-requisito: Toque corruptivo, Toque da agonia (para o mesmo valor de habilidade), Car 13.
Benefício: você pode fazer um ataque de toque que causa 1d4 pontos de dano permanente em uma habilidade. Quando sob forma física, você adiciona seu modificador de Força nesta jogada de ataque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu modificador de Destreza. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado pelo talento Acuidade com arma. Apenas um tipo de dano ou efeito pode ser aplicado a um ataque de toque.

Você tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não afetar algumas criaturas. Criaturas que toquem você, nunca recebem os efeitos referentes.  

Temperar ectoplasma
Pré-requisito: Ectoplasma, Esculpir ectoplasma, Sab 13.
Benefício: você pode esculpir seu ectoplasma em algo semelhante a algum material não-vivo, como pedra, cristal, metal ou qualquer material disponibilizado pelo talento Esculpir ectoplasma. Por exemplo, você poderá esculpir um peitoral de aço com seu ectoplasma e tratá-lo exatamente como a armadura.

Isto leva uma ação de rodada completa por punhado de peso do objeto a ser criado, um peitoral de aço levaria, então, 50 rodadas (5 minutos). Você deve realizar um teste adequado da perícia Ofícios para esculpir artigos que requerem um alto grau de especialização (joias, espadas, etc).

O material é, obviamente, formado de ectoplasma e permanece por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria +1.

Especialização em ataque de toque
Pré-requisito: BBA +2, qualquer ataque de toque capaz de causar dano físico, dano em habilidade ou a habilidade de dreno de energia.
Benefício: você adiciona +2 a todas as jogadas de dano usando seu ataque de toque selecionado.

Especial: você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam.  Cada vez que você adquiri-lo, pode aplicar a um ataque de toque diferente.

Luz bruxuleante
Pré-requisito: Ectoplasma
Benefício: como uma ação padrão, você pode tornar parte do seu corpo ou todo seu corpo ou um objeto de até tamanho Médio que você toque, iluminado por uma luz bruxuleante, uma chama sobrenatural e inofensiva que se assemelha ao fogo das fadas. A luz bruxuleante parece a luz de uma vela e pode ser vermelho-pálida, laranja, verde, azul ou violeta. Manter a luz bruxuleante requer concentração e você pode manter este efeito em um objeto contanto que ele esteja a até 36m de você. Esta é uma habilidade sobrenatural.

Você pode usar a luz bruxuleante para destacar uma criatura (se ela estiver sob os efeitos de invisibilidade ou piscar, por exemplo), mas isto requer um ataque de toque (isso gera ataque de oportunidade do defensor).
 
Luz bruxuleante ardente
Controlar visagem
Benefício: através de uma habilidade sobrenatural, você pode modificar a aparência de seu equipamento carregado, como se este fosse alvo da magia disfarçar-se. Você não pode, entretanto, mudar aspectos da sua própria forma física, apenas de objetos. Assim, você poderá estar aparentando carregar uma mochila de carga, mas de fato não estará.

Controlar visagem aprimorado
Pré-requisito: Controlar visagem, Car 11.
Benefício: você pode alterar a aparência de seu equipamento e de sua forma física de forma idêntica à magia disfarçar-se, embora a diferença seja puramente ilusória e não lhe garante habilidades adicionais (aparentar ter asas, não te faz voar). Este é um efeito sobrenatural.


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