avantesma: alma do outro mundo, fantasma, espectro; aparição terrificante.
Tendência: qualquer.
Perícias de classe: Acrobacia, Blefar, Furtividade, Intimidar,
Conhecimento (os planos), Percepção, Voo e Sentir motivação.
Pontos de perícia a cada nível:
2 + mod. de INT
Dado de vida: d8.
Proficiência com armas e
armaduras: um Avantesco não
ganha qualquer tipo de proficiência com armas, armaduras ou escudos.
Poderes fantasmagóricos: no 1º nível o Avantesco desenvolve um poder
fantasmagórico escolhido de uma lista específica. Ele volta a receber um poder
fantasmagórico no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes. Os poderes
fantasmagóricos são manifestações espirituais que se assemelham à habilidades
comuns de espectros e aparições.
Avantesco
|
Dado de Vida: d8
|
Nvl
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
1
|
+1
|
+0
|
+0
|
+2
|
Poder fantasmagórico
|
2
|
+2
|
+0
|
+0
|
+3
|
Poder fantasmagórico
|
3
|
+3
|
+1
|
+1
|
+3
|
|
4
|
+4
|
+1
|
+1
|
+4
|
Poder fantasmagórico
|
5
|
+5
|
+1
|
+1
|
+4
|
|
6
|
+6/+1
|
+2
|
+2
|
+5
|
Poder fantasmagórico
|
7
|
+7/+2
|
+2
|
+2
|
+5
|
|
8
|
+8/+3
|
+2
|
+2
|
+6
|
Poder fantasmagórico
|
9
|
+9/+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
|
10
|
+10/+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Poder fantasmagórico
|
11
|
+11/+6/+1
|
+3
|
+3
|
+7
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+4
|
+4
|
+8
|
Poder fantasmagórico
|
13
|
+13/+8/+3
|
+4
|
+4
|
+8
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+4
|
+4
|
+9
|
Poder fantasmagórico
|
15
|
+15/+10/+5
|
+5
|
+5
|
+9
|
|
Lista
de poderes fantasmagóricos
Toque da agonia
Pré-requisito:
Toque corruptivo, Car 11.
Benefício:
escolha um valor de habilidade físico (Força, Destreza ou Constituição). Quando
você toca uma criatura, você causará dano à este valor de habilidade.
Compartilhar corpo aprimorado
Pré-requisito:
Compartilhar corpo
Benefício:
como Compartilhar corpo, exceto que você pode possuir um cadáver relativamente
intacto (o suficiente para criar um zumbi, por exemplo). Você não, porém,
possuir um morto-vivo corpóreo com essa habilidade. Você usa as habilidades
físicas do cadáver, modificadas como a seguir: Força -2, Destreza -4 e
Constituição – (o cadáver não tem valor de Constituição). O cadáver não tem
direito a um teste para resistir à tentativa de possessão a menos que esteja
sob a posse de outra criatura. Você ainda está sujeito ao tempo limitado do
talento Compartilhar corpo.
Possuir
um cadáver permite que você use suas habilidades naturais, mas não quaisquer
habilidades que ele tinha em vida ou perícia e conhecimentos especiais,
incluindo talentos, perícias, magias e habilidades sobrenaturais,
extraordinárias ou similares à magia. O corpo não ganha os benefícios de
quaisquer níveis de personagem (então, possuir um cadáver humano resulta em um
corpo com 1 DV). Seus pontos de vida são iguais à média da criatura do tipo,
sem incluir qualquer bônus de Constituição.
Você
dá ao corpo um semblante de vida, mas este não estará verdadeira vivo e
continuar seu estado de decadência e apodrecimento normalmente. O corpo não é
um morto-vivo, por isso, não usa o Dado de Vida referente à um.
Toque corruptivo
Benefício:
você pode fazer um ataque de toque que causa 1d4 pontos de dano a uma criatura.
Enquanto em forma corpórea, você adiciona seu modificador de Força na jogada de
ataque, enquanto sob uma forma incorpórea, você adiciona seu modificador de
Destreza nas jogadas de ataque. Se o ataque alcançar um sucesso decisivo, o dano
é dobrado. Tratando de um toque, este ataque pode ser modificado pelo talento
Acuidade com arma.
Você
tem o controle desta habilidade e pode escolher não causar dano através de um
toque. Uma criatura que tente tocá-lo nunca receberá esse dano correspondente.
Ectoplasma
Benefício:
como uma ação padrão, você pode criar ectoplasma o suficiente para cobrir suas
mãos (aproximadamente um punhado, suficiente para espalhar numa área de 1,5m²).
Você pode manifesta ectoplasma em suas mãos, olhos, boca ou qualquer parte do
corpo. O ectoplasma pode parecer cinza-pálido, azul luminescente, verde
luminescente ou amarelo-pálido e é considerado um material de toque espectral. O ectoplasma desaparece
após 10 minutos.
Especial:
um personagem com o talento Ectoplasma não recebe a penalidade usual de -5
quando tenta rastrear um fantasma manifestado.
Um
personagem com um punhado de ectoplasma nas mãos e pés ganha +2 de bônus
circunstancial em testes de Escalar (este bônus não se acumula com bônus circunstanciais
similares, como os de um kit de escalada).
Um
personagem coberto com ectoplasma escorregadio (10 punhados para uma criatura Média,
5 punhados para uma criatura pequena), ganha +4 de bônus circunstancial em
testes de Arte da fuga.
Um
personagem com este talento ganha +2 de bônus circunstancial ao realizar testes
de Cura em fantasmas.
Um
personagem com ectoplasma escorregadio em seus pés ganha +2 de bônus circunstancial
em testes de Furtividade. Se ele se mover mais que metade de seu deslocamento
numa rodada, deve ser bem-sucedido num teste de Acrobacia (CD 10) em cada
rodada de movimento ou cairá. Se ele se move mais que seu deslocamento em uma
única rodada, a CD do teste de Acrobacia aumenta para 15.
Se
o ectoplasma é usado para cobrir uma arma, esta arma é tratada com a
propriedade toque espectral, mas
causará apenas metade do dano. Propriedades especiais em uma arma capaz de
criar energia (como flamejante,
congelante ou chocante) destroem
o ectoplasma em 1d4 rodadas.
Toque enervante
Pré-requisito:
Toque corruptivo, Car 15, tendência não-bondosa.
Benefício:
Você é capaz de realizar um ataque de toque capaz de causar um nível negativo
de dano numa criatura. Quando sob a forma corpórea, você usa seu modificador de
Força nas jogadas de ataques, quando sob forma incorpórea, utilize seu
modificador de Destreza.
Sendo um ataque de toque, é possível se beneficiar do
talento Acuidade com arma. Se o ataque resulta um sucesso decisivo, o número de
níveis negativos é dobrado.
Apenas
um tipo de dano ou efeito de toque pode ser aplicado em cada ataque (escolha
entre o dano físico, dano em habilidade ou dano no nível).
Níveis
negativos permanecem por 24 horas ou até serem restaurados por uma magia de restauração. Após este tempo, o alvo
afligido deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de seus DVs + mod. de
Car). Se obtiver sucesso, o nível negativo é restaurado normalmente, mas, em
caso de falha, o nível negativo torna-se permanente. Um teste de resistência
separado é requerido para cada nível negativo.
Você
tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não ativá-la quando toca
alguma criatura, e criaturas que tocam em você nunca recebem o dano no nível.
Passo etéreo
Pré-requisito:
Forma incorpórea, Sab 11.
Benefício:
como uma ação padrão, você pode transferir a si mesmo a 9m além de sua posição
atual, como a magia porta dimensional.
Compartilhar corpo expandido
Pré-requisito:
Compartilhar corpo
Benefício:
escolha um tipo de criatura, como gigantes. Você pode usar qualquer talento de
possessão em criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, um humano que selecione
este talento e escolhe gigantes poderá ser capaz de usar Compartilhar corpo em humanoides
e gigantes. Essa habilidade não funciona em criaturas com algum subtipo imune às
habilidades de efeito mental (como construtos, limos e mortos-vivos).
Especial:
você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Cada vez, escolha um novo tipo
de criatura a ser afetada.
Desvanecimento
Benefício:
através de uma ação padrão, você pode desvanecer minimamente, apenas o
suficiente para fazer com que seus passos sejam mais dificilmente notados. Você
recebe +8 de bônus em testes de Furtividade durante 1 minuto.
Toque congelante
Pré-requisito:
Toque corruptivo
Benefício:
você pode fazer um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por frio.
Quando sob a forma corpórea, você adiciona seu modificador de Força nas jogadas
de ataque de toque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu
modificador de Destreza. Se o ataque alcançar um sucesso decisivo, o dano é
dobrado. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado pelo talento
Acuidade com arma.
Apenas
um tipo de dano pode afetar seu toque. Você tem controle sobre essa habilidade
e pode escolher não afetar qualquer criatura afetada. Criaturas que tocam você
nunca recebem o dano referente.
Lamúria aterrorizante
Pré-requisito:
Aparência terrível, Car 15.
Benefício:
como uma ação padrão, você pode emitir um gemido fantasmagórico. Todas as
criaturas dentro de 9m de raio devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade
(CD 10 + ½ de seu DV + seu modificador de Carisma) ou entrará em pânico durante
2d4 rodadas. Este é um efeito sônico, necromântico, de efeito mental e medo.
Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência não poderá ser afetada
novamente dentro de 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, você causa
2 pontos de dano em Carisma em si mesmo.
Presença terrível
Pré-requisito:
Lamúria aterrorizante, Aparência Aterrorizante, Car 15.
Benefício:
você ganha presença aterrorizante como uma habilidade extraordinária. Você pode
ativar esta habilidade como uma ação livre enquanto ataca, investe ou voa.
Criaturas com menos Dados de Vida que você e que estejam dentro de 9m de raio
estarão sujeitas à presença aterrorizante e devem ser bem-sucedidas em um teste
de Vontade (CD 10 + ½ de seus DVs + seu modificador de Carisma). Criaturas com
menos que metade de seus Dados de vida que falhem nesse teste, estarão em
pânico durante 2d4 rodadas, e criaturas com mais Dados de Vida que metade de
seus níveis, ficarão amedrontadas durante 2d4 rodadas.
Este
é um efeito mental e de medo. Uma criatura bem-sucedido num teste contra a
presença aterrorizante estará imune durante 24 horas. Cada vez que você usa
esta habilidade, recebe 2 pontos de dano em Carisma.
Voo fantasma
Pré-requisito:
Fantasma flutuante.
Benefício:
você pode voar com a mesma velocidade que você se desloca por terra com boa
manobrabilidade. Você não pode usar a ação de corrida enquanto voando.
Fantasma flutuante
Benefício:
você ganha 1,5m de deslocamento de voo (boa manobrabilidade). Você não pode
usar a ação de corrida enquanto voa.
Mão fantasma
Benefício:
você pode forçar sua vontade para movimentar objetos como a magia mãos mágicas. Você pode mover apenas um
objeto por vez. Manter um item parado não requer ação. Enquanto na forma
incorpórea, você pode utilizar a Mão fantasma para afetar o plano material.
Cura fantasma
Pré-requisito:
Ectoplasma
Benefício:
como uma ação padrão, você pode sacrificar qualquer número de seus próprios
pontos de vida para curar qualquer fantasma que você seja capaz de tocar.
Compartilhar corpo
Benefício:
como uma ação padrão, você pode tentar possuir o corpo físico de uma criatura
viva. Você deve tocar a sua vítima e isso provoca ataques de oportunidade. O
alvo pode resistir com um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus Dados de Vida +
seu modificador de Carisma). Uma criatura que resiste à esta habilidade é imune
a quaisquer tentativas de possessão nas próximas 24 horas. Se a vítima falhar, você
abandona seu corpo original e passa a coexistir com o corpo da vítima.
O
alvo tem direito a um novo teste de Vontade a cada 10 minutos de possessão para
expelir sua presença fantasmagórica de dentro dele. Se vítima resistir em algum
momento, você retorna para seu corpo original. Este é um efeito de ação metal.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu
modificador de Carisma (mínimo 1).
Diferente
da magia receptáculo arcano, você não
pode controlar seu alvo, mas pode simplesmente acompanhá-lo. Você ser capaz de
ver, ouvir, cheirar e sentir tudo que o possuído faz. Você pode permanecer
dentro de seu hospedeiro por um número de minutos igual a 10 x seus Dados de
Vida, depois disso, você é expelido automaticamente.
Você
pode usar este talento apenas em criaturas do mesmo subtipo que o seu (humanoides
podem residir apenas humanoides, por exemplo).
Grande malevolência
Pré-requisito:
Possessão, Vontade de Ferro, Malevolência menor, Malevolência, Car 17.
Benefício:
como o talento Malevolência, exceto que você pode possuir um número de
criaturas igual ao seu modificador de Carisma. Cada tentativa de possessão
requer uma ação padrão, requer que você toque sua vítima (o que gera ataque de
oportunidade), e afeta uma criatura.
Você
pode dividir sua ação entre seus hospedeiros da maneira desejada. Distância não
é um fator. Por exemplo, se você está possuindo um anão, um elfo e um humano,
você poderá fazer com que seu anão recarregue sua besta (uma ação equivalente à
movimento), fazer com que seu elfo conjure a magia sono (uma ação padrão) e fazer com que seu humano dê um passo de
ajuste (ação livre). Como controlar seu hospedeiro é uma ação livre, você pode
permitir que qualquer ou todos os hospedeiros ajam normalmente na mesma rodada,
sem penalidades.
Uma
criatura bem-sucedida num teste de resistência contra sua possessão é imune às
tentativas de qualquer habilidade de possessão.
Luz bruxuleante maior
Pré-requisito:
Ectoplasma, Luz bruxuleante.
Benefício:
Sua luz bruxuleante pode realizar qualquer um dos seguintes efeitos. Cada
invocação da luz bruxuleante tem um efeito diferente e, ao longo de 4 rodadas,
você pode criatura três tipos diferentes de luzes bruxuleantes, cada uma com um
efeito diferente (não é possível adicionar qualquer efeito em uma luz
bruxuleante já existente ou mudar este efeito uma vez que iniciado.
Luz
bruxuleante estendida: sua luz bruxuleante permanece pelo tempo que você se
concentre nela (considere seu nível de Avantesco e seu modificador de Sabedoria
como os relevantes) +10 minutos.
Luz
bruxuleante ardente: sua luz bruxuleante causa 1d6 pontos de dano por fogo a
cada rodada. O alvo pode tentar extinguir a chama da mesma maneira que tenta
extinguir as chamas de um fogo alquímico.
Luminescência
bruxuleante: sua luz bruxuleante ilumina como uma tocha.
Aparência aterrorizante
Pré-requisito:
Controlar visagem, Controlar visagem aprimorado.
Benefício:
como uma ação padrão, você pode modificar momentaneamente sua aparência para a
de uma criatura horrível para qualquer um dentro de 9m de raio que possa enxerga-lo.
As vítimas devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD 10 + ½ de seus DVs
+ mod. de Carisma) ou será afetada por uma magia medo. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência não pode
ser afetada pela Aparência aterrorizante durante as próximas 24 horas. Este é
um efeito necromântico, mental e de medo. Cada vez que você usa essa
habilidade, recebe 2 pontos de dano em Carisma.
Voz assombrosa
Benefício:
você pode fazer com que sua voz soe em qualquer ponto dentro de 36m de raio ao
redor de si mesmo. Enquanto usa esta habilidade, todo ruído e vocalização
vindos de você se originarão nesta localização escolhida. Você não pode usar
esta habilidade em conjunção com quaisquer habilidades mágicas dependentes de
som, como música de bardo ou a magia grito.
Usar esta habilidade requer concentração.
Aparência horripilante
Pré-requisito:
Controlar visagem, Controlar visagem aprimorado, Aparência aterrorizante, Car
17, tendência não-bondosa.
Benefício:
como uma ação padrão, você pode assumir a aparência horripilante por 1 rodada e
afetará qualquer criatura dentro de 18m de raio ao redor de você e em seu campo
de vista. Estas criaturas devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 10
+ ½ de seu DV + seu mod. de Carisma) ou receberão 1d4 pontos de dano em Força,
Destreza e Constituição. Uma criatura que é bem-sucedida num teste contra a
Aparência horripilante não pode ser afetada novamente durante as próximas 24
horas. Cada vez que você usa esta habilidade, recebe 2 pontos de dano em
Carisma.
Barreira fantasmagórica
Pré-requisito:
Mão fantasma
Benefício:
Você recebe +1 de bônus na CA de deflexão. Esse bônus é aplicado, normalmente,
contra ataques incorpóreos.
Especial:
Você pode adquirir este talento inúmeras vezes. Os efeitos se acumulam.
|
Barreira fantasmagórica |
Voo fantasma aprimorado
Pré-requisito:
Fantasma flutuante, Voo fantasma
Benefício:
seu deslocamento de voo aumenta 3m e você pode usar a ação de corrida enquanto
voa.
Mão do Poltergeist aprimorada
Pré-requisito:
Mão fantasma, Mão do Poltergeist, Car 13
Benefício:
você pode mover um único objeto como se usasse a versão de sustentar força da
magia telecinese, exceto que esta
permanece pelo tempo que você se concentra. Seu nível de conjurador é igual aos
seus Dados de Vida. Uma criatura pode resistir com um teste de Vontade (CD 10 +
½ de seus DVs + seu mod. de Car).
Forma incorpórea
Benefício:
através de uma ação, você pode realizar um teste de Vontade (CD 15) para
tornar-se incorpóreo por uma rodada. Se você reverter à sua forma física dentro
de um objeto (como uma parede sólida), você é arremessado para o espaço mais
próximo e recebe 1d6 pontos de dano para cada 1,5m de movimento forçado.
Malevolência
Pré-requisito:
Compartilhar corpo, Vontade de ferro, Malevolência menor, Car 15.
Benefício:
como o talento Malevolência menor, exceto que a duração máxima é um número de
horas igual ao seu Dado de Vida. Uma criatura que resista esta habilidade
torna-se imune a tentativas de possessão pelas próximas 24 horas. Cada usa
desta habilidade, você recebe 2 pontos de dano em Carisma.
Malevolência menor
Pré-requisito:
Compartilhar corpo, Vontade de ferro, Car 13.
Benefício:
como Compartilhar corpo, exceto que você controla seu hospedeiro. Uma criatura
que resista esta habilidade torna-se imune à qualquer tentativa de possessão
nas próximas 24 horas. Cada vez que você usa esta habilidade, você recebe 2
pontos de dano em Carisma.
Toque nauseabundo
Pré-requisito:
Toque corruptivo, Car 13.
Benefício:
Você pode fazer um ataque de toque que provoca náuseas em uma criatura viva por
um número de rodadas igual a 1d4 + seu modificador de Carisma. O alvo pode
resistir com um teste de Fortitude (CD 10 + ½ de seus DVs + seu mod. de Car).
Quando sob forma física, você adiciona seu modificador de Força nesta jogada de
ataque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu modificador de
Destreza. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado pelo talento
Acuidade com arma. Apenas um tipo de dano ou efeito pode ser aplicado a um
ataque de toque.
Você
tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não afetar algumas
criaturas. Criaturas que toquem você, nunca recebem os efeitos referentes.
Mão do Poltergeist
Pré-requisito:
Mão fantasma
Benefício:
você pode controlar, à distância, um número de objetos igual a 1 + seu
modificador de Carisma como se usando a magia mãos mágicas, exceto que fazer isso não requer concentração.
Fúria polstergeist
Pré-requisito:
Mão fantasma, Mão do poltergeist
Benefício:
você pode mover criaturas ou objeto como se usasse a versão de empurrão
violento da magia telecinese. Seu
nível de conjurador é igual aos seus Dados de Vida. Uma criatura pode resistir
ser arremessada com um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seu DV + seu mod. de
Carisma). Cada vez que você usa essa habilidade, você recebe 2 pontos de dano
em Carisma.
|
Poltergesit |
Rasgar fantasma
Pré-requisito:
Toque corruptivo, Ectoplasma.
Benefício:
quando você usa o Toque corruptivo para fazer um ataque de toque contra um
fantasma, você causará 1d10 pontos de dano, ao invés de 1d4.
Esculpir corpo fantasma
Pré-requisito:
Esculpir ectoplasma, Ectoplasma, Sab 11.
Benefício:
como uma ação de rodada completa, você pode alterar seu ectoplasma para
aumentar seu bônus de Força, Destreza ou Constituição em +2 em troca de -2 de
penalidade em outro valor de habilidade físico. Esta mudança permanece durante
10 minutos, então os valores revertem-se automaticamente.
Você
pode usar este talento múltiplas vezes ao mesmo tempo, aumentando um valor de
habilidade física e penalizando outro. Os bônus e penalidade se acumulam.
Esculpir ectoplasma
Pré-requisito:
Ectoplasma, Sab 11.
Benefício:
você pode esculpir seu ectoplasma em algo semelhante a algum material não-vivo,
como couro, corda, madeira, etc. Por exemplo, você pode esculpir uma armadura
de couro batido com seu ectoplasma e usá-la de forma exatamente igual à versão
verdadeira desta armadura.
Isto
leva 1 rodada completa por punhado de peso do objeto criado, logo, uma armadura
de couro batido levaria 15 rodadas para ser esculpida. Você deve fazer um teste
de Ofícios apropriado para esculpir artigos que requerem um alto grau de especialização
(como uma cadeira estofada ou um vaso de vidro).
O
material é, obviamente, formado de ectoplasma e permanece por um número de
minutos igual a 10 + (10 + seu modificador de Carisma).
Toque murchante
Pré-requisito:
Toque corruptivo, Toque da agonia (para o mesmo valor de habilidade), Car 13.
Benefício:
você pode fazer um ataque de toque que causa 1d4 pontos de dano permanente em
uma habilidade. Quando sob forma física, você adiciona seu modificador de Força
nesta jogada de ataque, quando sob a forma incorpórea, você adiciona seu
modificador de Destreza. Sendo um ataque de toque, ele pode ser beneficiado
pelo talento Acuidade com arma. Apenas um tipo de dano ou efeito pode ser
aplicado a um ataque de toque.
Você
tem controle sobre essa habilidade e pode escolher não afetar algumas
criaturas. Criaturas que toquem você, nunca recebem os efeitos referentes.
Temperar ectoplasma
Pré-requisito:
Ectoplasma, Esculpir ectoplasma, Sab 13.
Benefício:
você pode esculpir seu ectoplasma em algo semelhante a algum material não-vivo,
como pedra, cristal, metal ou qualquer material disponibilizado pelo talento
Esculpir ectoplasma. Por exemplo, você poderá esculpir um peitoral de aço com seu
ectoplasma e tratá-lo exatamente como a armadura.
Isto
leva uma ação de rodada completa por punhado de peso do objeto a ser criado, um
peitoral de aço levaria, então, 50 rodadas (5 minutos). Você deve realizar um
teste adequado da perícia Ofícios para esculpir artigos que requerem um alto
grau de especialização (joias, espadas, etc).
O
material é, obviamente, formado de ectoplasma e permanece por um número de
horas igual ao seu modificador de Sabedoria +1.
Especialização em ataque de
toque
Pré-requisito:
BBA +2, qualquer ataque de toque capaz de causar dano físico, dano em
habilidade ou a habilidade de dreno de energia.
Benefício:
você adiciona +2 a todas as jogadas de dano usando seu ataque de toque
selecionado.
Especial:
você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que você adquiri-lo,
pode aplicar a um ataque de toque diferente.
Luz bruxuleante
Pré-requisito:
Ectoplasma
Benefício:
como uma ação padrão, você pode tornar parte do seu corpo ou todo seu corpo ou
um objeto de até tamanho Médio que você toque, iluminado por uma luz
bruxuleante, uma chama sobrenatural e inofensiva que se assemelha ao fogo das fadas. A luz bruxuleante parece
a luz de uma vela e pode ser vermelho-pálida, laranja, verde, azul ou violeta.
Manter a luz bruxuleante requer concentração e você pode manter este efeito em
um objeto contanto que ele esteja a até 36m de você. Esta é uma habilidade
sobrenatural.
Você
pode usar a luz bruxuleante para destacar uma criatura (se ela estiver sob os
efeitos de invisibilidade ou piscar, por exemplo), mas isto requer um
ataque de toque (isso gera ataque de oportunidade do defensor).
|
Luz bruxuleante ardente |
Controlar visagem
Benefício:
através de uma habilidade sobrenatural, você pode modificar a aparência de seu
equipamento carregado, como se este fosse alvo da magia disfarçar-se. Você não pode, entretanto, mudar aspectos da sua
própria forma física, apenas de objetos. Assim, você poderá estar aparentando
carregar uma mochila de carga, mas de fato não estará.
Controlar visagem aprimorado
Pré-requisito:
Controlar visagem, Car 11.
Benefício:
você pode alterar a aparência de seu equipamento e de sua forma física de forma
idêntica à magia disfarçar-se, embora
a diferença seja puramente ilusória e não lhe garante habilidades adicionais
(aparentar ter asas, não te faz voar). Este é um efeito sobrenatural.
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