[Pathfinder 1e] Tradução de talentos - Path of Power 2 - Paths of Blood

 

 

Paths of Power 2

Beberrão

Pré-requisitos: Con 15
Benefícios: você pode beber qualquer quantidade de álcool sem quaisquer efeitos negativos e sem qualquer chance de ficar bêbado. Contra qualquer indivíduo que fique impressionado com essa capacidade (como piratas e mercenários) você recebe +4 de bônus em qualquer teste de perícia baseada em Carisma quando agindo em situações sociais. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de resistência contra venenos.

Adaptável

Pré-requisitos: Meio-elfo
Benefícios: uma vez por dia, durante um número de rodadas igual ao seu nível de personagem, você pode tratar qualquer perícia não treinada como perícia de classe ou pode tratar qualquer arma com a qual não é proficiente como sendo proficiente. Você escolhe entre uma opção ou outra, mas nunca ambas no mesmo dia. Se você escolhe tratar uma perícia não-treinada como perícia de classe e você tem graduações nesta, você recebe +3 de bônus. Qualquer arma que você escolha se considerar proficiente ainda precisa ser do tamanho apropriado, de outra forma, você recebe as penalidades por usar uma arma maior que suas capacidades normalmente.

Aficionado

Pré-requisitos: Int 15, humano
Benefícios: você ganha +2 de bônus em todos os testes de Conhecimento que são perícias de classe para você.

Entendimento ancestral

Pré-requisitos: Elfo
Benefícios: escolha duas perícias. Elas passam a ser suas perícias de classe.

Sacrifício de sangue

Pré-requisitos: habilidade de invocar familiar, 5º nível de conjurador.
Benefícios: sacrificando seu familiar em um horrível ritual, você recupera 5 espaços de magia. Se o familiar possuir algum subtipo aprimorado, você recupera 10 níveis de magia.
Especial: o sacrifício de um ser inteligente é um ato maligno.

Faixa sangrenta (Combate)

Pré-requisitos: Orc ou meio-orc.
Benefícios: quando você alcança um sucesso decisivo contra um oponente, você passa a causar +1 ponto de dano adicional por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. Este bônus se acumula caso você alcance sucessos decisivos múltiplos e não é limitado ao inimigo no qual você confirmou o decisivo.

Tática brilhante (Combate)

Pré-requisitos:Int 13, Car 13
Benefícios: usando uma ação de rodada completa, selecione um aliado à uma distância de 9m. Esse aliado ganha um bônus inerente à sua CA ou sua próxima jogada de ataque igual ao seu bônus de Carisma (mínimo +1). Este bônus permanece até o início de seu próximo turno.Uma vez que use este talento, você deve esperar 5 rodadas antes de usá-lo novamente.

Combatente cauteloso (Combate) 

Benefícios: você nunca corre o risco de se envenenar quando aplica veneno em sua arma ou quando a usa em combate. 

Criador cauteloso de venenos

Benefício: quando criando veneno, você nunca corre o risco de se envenenar.

Escudo defletor (Combate)

Pré-requisitos: Foco em escudo, Proficiência com escudo
Benefícios: quando usando um escudo, o personagem pode gastar uma ação imediata e realizar um teste de Fortitude contra um sucesso decisivo.  A CD é a jogada de confirmação do adversário. Se bem-sucedido, o dano será considerado regular ao invés do multiplicado. Escudo defletor pode ser usado uma vez por encontro.

Estudante dedicado

Pré-requisitos: In 13, Foco em perícia (uma perícia de Conhecimento).
Benefícios: você pode ter um número de graduações nas suas perícias de classe igual ao seu nível de personagem +1.

Canção da terra

Pré-requisitos: Anão
Benefícios: você recebe +2 de bônus racial em testes de Conhecimento (história) sobre canções anânicas e +2 de bônus racial em testes de Performance quando atuando-as. Se você tem 10 ou mais graduações nestas perícias, o bônus aumenta para +4.

Penetração elemental (Metamágico)

Pré-requisitos: Elfo, conjurador de 3º nível
Benefícios: este talento pode ser aplicado à qualquer magia com um subtipo elemental (fogo, frio, sônico, etc.). A resistência à energia do alvo é reduzida em 1 para cada nível de conjurador que você possua. Uma magia de penetração elemental usa um espaço de magia maior que a magia de seu nível atual. Penetração elemental não impacta criatura com imunidades à algum tipo de energia, apenas resistência.

Artesão élfico

Pré-requisitos: Elfo
Benefícios: itens criados por você ganham a qualidade especial "élfico".
Especial: o tempo necessário para se criar um item com essa qualidade especial aumenta em 50%.

Mestre artesão élfico

Pré-requisitos: Elfo, 150 anos ou mais, Artesão élfico
Benefícios: itens criados por você ganham as qualidades especiais "élfico" e "obra-prima". Além disso, a CD para encantar o seu item diminui em 4.
Especial: aumente o custo e o tempo de criação em 50%.

Esperança eterna

Pré-requisitos: Halfling
Benefícios: duas vezes por dia, se você falha num teste de Vontade  que lhe livraria de uma condição assustado, abalado, amedrontado ou pânico, você pode imediatamente realizar outro teste. Você deve aceitar o resultado do segundo teste.

Exilado

Pré-requisitos: Anão
Benefícios; você ganha +1 de bônus de circunstância em testes de Vontade, +1 ponto de vida e +1 nas jogadas de ataque contra o tipo de criatura que forçou o seu clã à sair da terra natal (como dragões, orcs ou gigantes da colina, por exemplo). Se mais de um tipo de criatura está envolvida em seu exílio, você deverá escolher uma para receber estes benefícios. Estes bônus se acumulam com Vontade de ferro, Vitalidade aprimorada e bônus nas jogadas de ataque contra inimigos prediletos.

Driblador (Combate)

Pré-requisitos: Esquiva, gnomo.
Benefícios: você ganha +2 de bônus de esquiva na CA. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na CA também fará você perder os benefícios desse talento. Este bônus substitui o +1 do bônus do talento Esquiva. 

Visão além do alcance

Pré-requisitos: Elfo, sentidos aguçados como característica racial.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de Percepção. Se seu personagem também possuir o talento Foco em arma em alguma arma de ataque à distância, você também recebe +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque contra alvos que estejam além do primeiro incremento de distância da sua arma.

Arena favorecida

Pré-requisitos: Sab 13, Elfo
Benefício: escolha um terreno natural da lista de terrenos prediletos do Patrulheiro. Você ganha +1 de bônus em testes de Iniciativa, Conhecimento (geografia), Percepção, Furtividade e Sobrevivência quando está nesse terreno.
Especial: se você seleciona esse talento no primeiro nível, poderá alterar a característica racial de familiaridade com armas por um dos seguintes traços:

Se você selecionou algum ambiente aquático, pode mudar a proficiência com espadas longas por tridente.

Se você selecionou algum ambiente ártico ou pantanoso, pode mudar sua proficiência com espadas longas e sabres por machado de guerra e tridente.

Se você selecionou algum ambiente florestal ou selva, pode mudar sua proficiência com espadas longas e sabres por machadinhas e starknifes.

Se você selecionou algum ambiente montanhoso ou planícies, pode mudar sua proficiência com espadas longas e sabres por martelos de guerra e machadinhas. 

Se você selecionou deserto, pode mudar sua proficiência com espadas longas e sabres, pode mudar sua proficiência com sabres por cimitarras.

Se você selecionou ambientes subterrâneos, pode mudar sua proficiência com todos os tipos de arco pela proficiência com todos os tipos de besta (leve, pesada e de mão).

Manobra Feroz (Combate)

Pré-requisitos: Con 16, orc ou ferocidade orc.
Benefício: quando sua ferocidade orc está ativa, você não provoca ataques de oportunidade enquanto realiza manobras de encontrão, desarme, furto, fender ou derrubar.

Pulso firme (Combate)

Pré-requisitos: Foco em arma (qualquer lâmina leve).
Benefícios: quando usando uma arma leve para desarmar um oponente, você ganha +2 de bônus de competência à BMC.

Punhos de pedra (Combate)

Pré-requisitos: Ataque desarmado, Anão.
Benefícios: quando realizando um ataque desarmado, você causa +2 de dano. Esse bônus se torna +4 quando você alcança 10º nível. Este bônus se acumula com todos os outros bônus de dano desarmado. O bônus pode ser aplicado tanto em dano letal quanto não letal.

Treinamento flexível

Pré-requisitos: Humano, somente 1º nível.
Benefícios: em todo nível de personagem ímpar, você pode escolher aprender um novo talento no lugar de outro que já possua. Em efeito, você perde o talento antigo e muda para o novo. O talento antigo não pode ser usada para preencher os requisitos de outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade. Você pode alterar apenas um talento por nível e pode resolver não alterar, se desejar.

Martelo do inimigo (Combate)

Pré-requisitos: BBA +1
Benefícios: você usa uma arma de dano contusivo para esmagar o osso e o músculo de seu adversário com muita força. Durante uma ação de rodada completa, você realiza um único ataque com esta arma usando seu melhor bônus base de ataque. Se você acerta e inflige dano, seu inimigo deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do dano infligido) ou sofrerá -2 de penalidade circunstancial nas jogadas de ataque até o fim de seu próximo turno. Esta habilidade não afeta criaturas imunes à dor.

Rosto amigável

Pré-requisitos: Car 11, gnomo.
Benefício: você ganha +3 de bônus em testes de Blefar e Diplomacia quando lidando com estranhos. Você não recebe esse benefício caso tenha conhecido o interlocutor antes.

Jardineiro

Pré-requisitos: Halfling
Benefícios: seu conhecimento de flores, plantas e vegetais garante +2 de bônus de competência em todos os testes de Conhecimento (natureza) e testes de Cura quando você usa remédios herbalísticos. Se você possui 10 ou mais graduações, esse bônus aumenta para +4.

Estilo gêmeo (Estilo, Combate)

Pré-requisitos: Ataque desarmado aprimorado, Foco em arma, meio-elfo, BBA +2 ou monge de 1º nível.
Benefícios: você é capaz de alternar entre dois padrões de luta sem a necessidade de pausa. Quando você usa a arma de seu talento Foco em arma, sua mão (ou uma de suas mãos, se você combate com duas armas) é considerada livre para ser usada de outra forma.

Tocado pelo divino

Pré-requisitos: Car 13, deve possuir Domínio como habilidade de classe.
Benefícios: escolha um domínio de clérigo. Você pode conjurar a magia de 1º nível de clérigo uma vez por dia como uma habilidade similar à magia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem. Você não ganha qualquer outro benefício do domínio.

Magia gnômica

Pré-requisitos: gnomo, habilidades similares à magia do gnomo.
Benefício: aumente a CD dos testes de resistência contra suas habilidades similares em +2.

Magia gnômica maior

Pré-requisitos: Gnomo, Magia gnômica, habilidades similares à magia do gnomo.
Benefício: você pode conjurar cada habilidade similar à magia do gnomo três vezes por dia.

Aperto das rochas (Combate)

Pré-requisitos: For 13, Desarme aprimorado, Anão.
Benefícios: você ganha +4 de bônus na DMC contra tentativas de desarme. Este bônus se acumula com os dos talentos Desarme aprimorado e Desarme superior.

Limpar as suas presas

Pré-requisitos: Meio-orc, Orc, habilidade de entrar em fúria.
Benefício: quando você está em estado de fúria e falha num teste de resistência, você recupera 1 rodada de fúria (até o máximo possível do dia). Você recebe os benefícios deste talento apenas uma vez por rodada.

Impossível de matar (Combate)

Pré-requisitos: Con 13, Anão, Duro de matar e Vitalidade.
Benefícios: quando você alcança zero pontos de vida, pode fazer um teste de Vontade à cada rodada com a CD 15 somado ao número de pontos de vida negativos atuais e, se bem-sucedido, você permanece consciente. Você perde 1 ponto de vida a cada rodada que forçar consciência em adição a qualquer outro dano causado à você durante essa situação. Quando você alcança pontos de vida negativos maior que se calor de Constituição, você morre.

Herança de receita de compostos alquímicos

Pré-requisito: Ofícios (alquimia) 5 graduações, Gnomo.
Benefícios: você pode adicionar um efeito extra à itens alquímicos criados por você. O item alquímico permanece com a propriedade extra durante 24 horas, depois, torna-se uma versão padrão do mesmo. Adicionar uma propriedade extra não afeta custo, preço, tempo de criação ou a CD do teste de Ofícios (alquímica). Escolha um dos benefícios:

A CD do teste de resistência contra os efeitos do item alquímico aumenta em +1;
+1 nas jogadas de ataque quando usa o item alquímico;
O item alquímico causa 50% a mais de dano em um acerto direto.
A duração dos efeitos do item alquímico aumenta em 50%.

Ancestralidade escondida

Pré-requisitos: Blefar 2 graduações, Meio-elfo.
Benefícios: você ignora as penalidades em testes de Disfarces feitos quando tenta se passar por uma raça ou etnia diferente. Um teste de Blefar realizado para esconder sua raça ou etnia é um passo mais crível que o normal. 

Esconder-se nas multidões

Pré-requisitos: Blefar ou Diplomacia 2 graduações, Furtividade 4 graduações, Humano.
Benefício: você ganha bônus em testes de Furtividade igual ao número de humanos dentro de um raio de 30m centrados de você, até um limite igual ao número de humanos (excluindo você) igual à metade de seu nível. Quando você está num espaço que existe mais humanos que o seu nível de personagem num raio de 30m, poderá usar Furtividade para se esconder em plena vista.

Barba impressionante

Pré-requisitos: sua barba é tão impressionante que você ganha +1 de bônus circunstancial em testes de perícias baseadas em Carisma.
Especial: se você perde a barba, os benefícios deste talento são perdidos, mas retornam quando ela voltar à crescer. 

Truque da faca (Combate)

Pré-requisitos: Int 13, Especialização em combate, Fintar aprimorado, Saque rápido, BBA +1. Benefício: quando você saca uma arma leve, pode tentar fintar seu oponente como ação rápida. Você deve aguardar 5 rodadas para se beneficiar desse talento mais uma vez.

Rir é o melhor remédio

Pré-requisitos: Cura 1 graduações, Atuação (comédia) 1 graduação, Halfling.
Benefícios: faça um teste de Atuação (comédia) resistido por um teste de Vontade do paciente. Se você iguala ou excede o resultado do paciente, a CD de seu próximo teste da perícia cura diminui em 1. O teste de Cura deve ser feito imediatamente após o teste de Atuação (comédia). Para cada 5 pontos que você excede o teste de Vontade do paciente, a CD do teste de Cura diminui em 1, para o máximo de -5.

Ataques de salto (Combate)

Pré-requisitos: Des 13, For 13, Ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você aceita -2 de penalidade nas jogadas de ataque e na Classe de Armadura durante sua rodada, mas adiciona o dobro de seu modificador de Força ao dano de seus ataques desarmados. Fazer um ataque de salto é uma ação padrão e apenas um ataque por rodada recebe os benefícios desse talento. As penalidades e bônus deste talento se acumulam com Ataque poderoso.

Engenheiro da natureza

Pré-requisitos: Ofícios (qualquer) 4 graduações, Sobrevivência 4 graduações, Arena favorecida (qualquer) ou Terreno predileto (qualquer).
Benefício: você pode usar a perícia Ofícios para criar estruturas ou itens usando a matéria-prima comum da seu terreno predileto. As estruturas e itens podem ser criados a partir de madeira, pedra, cristal, gelo, vidro, etc. como o apropriado de seu terreno predileto. Todas essas estruturas ou itens são considerados de propriedade obra-prima. O tempo de criação é quadruplicado, porém, você não precisa pagar custo material.

A sorte do leprechaun

Pré-requisitos: Tarou.
Benefícios: você ganha +1 de bônus de sorte em testes de Iniciativa e um tipo de teste de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade).

Corredor da lua

Pré-requisitos: Visão penumbra, elfo.
Benefício: você ganha o benefício de Visão no escuro a até 9m.

Poliglota por natureza

Pré-requisitos: Meio-elfo, apenas no 1º nível.
Benefício: você ganha dois idiomas adicionais para cada modificador de Inteligêmcia, e aprende dois novos idiomas para cada graduação investida na perícia Linguística.

Nadador por natureza

Pré-requisitos: Natação 6 graduações, Arena favorecida (aquática), elfo.
Benefício: você pode se mover seu deslocamento padrão enquanto nadando.

Tolerância à dor

Pré-requisitos: Con 13
Benefícios: você pode continuar à aguir (permanece consciente) até que alcance -5 pontos de vida (ao invés de 0). Em adição, você ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes de Fortitude e outras rolagens para resistir interrogações baseadas em tortura.

Pantonímia

Pré-requisitos: Linguística 2 graduações, meio-elfo.
Benefício: você pode usar a perícia Diplomacia contra uma criatura que não é capaz de entendê-lo. Isto inclui criaturas que não falam qualquer idioma, mas não criaturas com Inteligência 3 ou menos. Uma criatura deve estar dentro da sua linha de visão e ser capaz de vêplo para que os benefícios deste talento funcionem.

Catador de pérolas

Pré-requisito: Natação 5 graduações.
Benefício: você ganha +2 de bônus de competência em testes de Natação e +4 de bônus de competência em testes de Constituição feitos para prender a respiração. Em adição, enquanto submerso, você não recebe penalidade nas jogadas de ataque e causa dano normal quando usando armas cortantes. Finalmente, você mantém seu bônus de Destreza à CA quando se desequilibra, enquanto debaixo da água.

Golpear com o pomo (Combate)

Benefício: ao invés de fazer um ataque normal com sua espada, pode fazê-lo com o pomo dela. Se você acerta, inflige 1d4 pontos de dano não-letal e o alvo perde o bônus de Destreza na CA até sua próxima rodada.
Especial: você apenas pode receber os benefícios desse talento quando lutando com uma arma que possua eixo e alça.

Trespassar potente (Combate)

Pré-requisitos: For 13, Trespassar, Ataque poderoso, orc ou meio-orc, BBA +6.
Benefício: você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano feitas como parte de um trespassar ou trespassar maior.

Vontade resiliente

Pré-requisitos: Vontade de ferro, gnomo.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de resistência contra todas as magias e efeitos de ilusão. Este bônus se acumula com a resistência racial do gnomo.

Macaco de corda

Pré-requisito: Escalar 1 graduação.

Benefício: você mantém seu bônus de Destreza na CA enquanto escalando. Oponentes não recebem bônus ao atacá-lo enquanto você escala, mesmo se estiverem em posição mais elevada. Finalmente, se você recebe dano enquanto escala e realiza o teste de Escalar para não cair e, nesse teste, excede a CD em 5, você ganha +1 de bônus circunstancial nas jogadas de ataque contra o alvo que o atacou até o fim de seu próximo turno.

Estocar além (Combate)

Pré-requisitos: Acuidade com arma, BBA +6.
Benefício: você causa +1d6 pontos de dano de precisão quando confirma um sucesso decisivo enquanto usa sabres e armas leves cortantes ou perfurantes.

Segundo desjejum

Pré-requisito: Halfling
Benefícios: contanto que você seja capaz de se alimentar pelo menos cinco vezes ao dia, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. Quando dano recebido é subtraído desses pontos de vida temporários primeiro, e se estes pontos de vida não são usados até o final do dia, eles serão perdidos. Esses pontos de vida temporário se acumulam com outros pontos de vida temporários.

Cheio das perícias

Pré-requisitos: Gnomo.
Benefício: você ganha +2 de bônus de competência em quaisquer três perícias de sua escolha. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, aplicando-se à perícias diferentes.

Fundas e flechas (Combate)

Pré-requisitos: Foco em arma (arco, besta ou funda), Halfling.
Benefícios: uma vez por dia, você ganha um bônus de circunstância igual ao seu nível de personagem numa jogada de ataque enquanto usa o arco, besta ou funda na qual recebe os benefícios do talento Foco em arma.

Fumador de cachimbo

Pré-requisito: Halfling
Benefícios: uma vez por dia, você ganha +2 de bônus de circunstância em todos os testes de Conhecimento feitos enquanto fuma um cachimbo. Uma vez por dia, também, você pode pedir 20 em qualquer perícia em que normalmente você não seria capaz de fazê-lo, contanto que tenha acabado de finalizar o fumo de seu cachimbo. Se você possui 10 ou mais graduações em uma perícia de Conhecimento, o bônus provido por este talento aumenta em +4.
Especial: se você perde ou não tem um cachimbo e fumo disponível, você perderá os benefícios desse talento até que tenha algum.

Força dos halflings

 
Pré-requisito: Halfling.
Benefícios: você é muito resoluto e isso concede +2 de bônus racial em testes de Sentir motivação feitos para resistir à tentativas de ludibriar sua mente (em testes resistidos de Blefar e Diplomacia, por exemplo). Esse bônus também é adicionado em testes de Vontade feitos para resistir à magias de encantamento e é cumulativo com os bônus garantidos pelo traço racial Sortudo.

Sorriso encantador

Pré-requisito: Diplomacia 5 graduações, humano.
Benefício: você ganha +2 de bônus em testes de Diplomacia feitos para mudar a atitude de um personagem que você não conheça. Adicionalmente, você pode aprimorada a atitude de uma criatura que não conheça em até três passos. Se você possuir empatia selvagem, esse bônus também se aplica a esse teste.

Uma gracinha

Pré-requisito: Halfling
Benefícios: três vezes por dia você ganha um bônus divino de +2 em testes de perícias baseadas em Carisma. Se você possui 10 ou mais graduções na perícia, esse bônus aumenta para +4.

Andarilho das árvores

Pré-requisitos: Arena favorecida (floresta), elfo.
Benefício: você pode se mover pelas copas das árvores com facilidade. Em áreas de floresta densa, você se move usando seu deslocamento base. Você pode correr entre as copas das árvores usando até 3x seu deslocamento base. Você perde os benefícios desse talento enquanto usando armaduras médias ou pesada, ou se sua carga total for média ou pesada.

Dedos brilhantes

Pré-requisitos: Halfling
Benefícios: você recebe +2 de bônus de competência em todos os testes de Atuação (dança) e todos os testes de Conhecimento relacionados à danças. Se você tem 10 ou mais graduações nessas perícias, o bônus aumenta para +4.

Fúria incontrolável (Combate)

Pré-requisitos: não pode possuir a habilidade Fúria, Anão.
Benefícios: gastando uma ação de rodada completa para entrar num estado de fúria, você recebe os efeitos da magia fúria pela duração de rodada para cada quatro níveis de personagem, somado ao seu modificador de Carisma. Isto é considerado uma habilidade similar a magia e pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. Se a magia fúria é conjurada sobre você enquanto nesse estado, a duração da magia é acrescentada à duração deste talento.

Debaixo do pé

Pré-requisitos: Esquiva, Halfling
Benefícios: você pode se mover pelos quadrados ocupados por outras criaturas - mesmo oponentes - que sejam de pelo menos uma graduação de tamanho maior que você. Fazer isso provoca ataques de oportunidade, mas provê +4 de bônus na CA de cobertura. Você ainda deve finalizar seu movimento em um quadrado não ocupado por outro indivíduo.

Graça sobrenatural

Pré-requisitos: Des 15, Elfo.
Benefício: o personagem ganha +1 de bônus de competência em todos os testes de perícia baseados em Destreza. Se você possui 10 ou mais graduações nas perícias, este bônus aumenta para +2.

Comportamento imprevisível (Combate)

Pré-requisitos: Acrobacia 4 graduações, Meio-elfo.
Benefício: você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque feitos na primeira rodada de combate. Se você tem 10 ou mais graduações na perícia Acrobacia, esse bônus permanente pelas duas primeiras rodadas de combate.

Treinamento versátil em armas (Combate)

Pré-requisito: proficiência com a arma selecionada, Humano, BBA +5.
Benefício: escolha um tipo de arma. Como uma ação rápida, você pode escolher ganhar +1 de bônus em todas as jogadas de ataque feitas com a arma selecionada, ou +2 de bônus em todas as jogadas de dano ou +1 de bônus de escudo na CA enquanto a carrega. Esse bônus permanece até o começo de seu próximo turno.

Trabalhador versátil

Pré-requisitos: Ofícios 4 graduações, Profissão 4 graduações ou Atuação 4 graduações, Humano.
Benefício: quando realizando um teste de Ofícios, Atuação ou Profissão, role o d20 duas vezes e aceite o resultado mais favorável.

Desejo de viajante

Pré-requisitos: Gnomo.
Benefícios: você ganha +2 de bônus inerente em testes de Conhecimento (geografia) e Conhecimento (local). Uma dessas duas perícias (à sua escolha) passam a ser de classe. Se você tem 10 ou mais graduações nessas perícias, o bônus aumenta para +4.

Vontade selvagem

Pré-requisitos:Sobrevivência 4 graduações, Arena favorecida (qualquer), Elfo.
Benefício: enquanto está em sua arena favorecida, você recebe +4 de bônus moral em testes de Vontade.



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